Castlevania: Lords of Shadow
Con una fecha de salida ya confirmada, en concreto el 5 de octubre de este mismo a?o en PlayStation 3 y Xbox 360, el 'Castlevania espa?ol' o 'Castlevania de Kojima' se acerca con pies de plomo y lo hace con la intenci¨®n de devolver la franquicia al lugar al que pertenece. Harmony of Despair fue un interesante experimento pero los seguidores buscan m¨¢s, energ¨ªa renovada, m¨¢s magia a trav¨¦s de l¨²gubres escenarios y criaturas de los mundos de la fantas¨ªa europea. Desde la Gamescom, charlamos con su productor, Dave Cox, para salir de dudas y tratar todo tipo de temas antes de afrontar el verdadero reto: ponernos a disfrutar de la aventura de Gabriel.
Cordial, entra?able y curiosamente carism¨¢tico, Dave Cox es un productor diferente a lo habitual. No se pierde en halagos vac¨ªos, va directo al grano y con la verdad por delante. O al menos, esa es la impresi¨®n que da al charlar con ¨¦l, la de cercan¨ªa, un tipo como otro cualquiera que tiene un trabajo y s¨®lo busca dar a entender a la gente el porqu¨¦ y el c¨®mo de su tarea. En la reciente feria alemana nos ofreci¨® veinte minutos de su tiempo para contestarnos algunas dudas sobre el esperad¨ªsimo Lords of Shadow. Decidimos arrancar preguntando cual fue la caracter¨ªstica m¨¢s importante que ha a?adido el equipo espa?ol -Mercury Steam- a la franquicia Castlevania.
Cox contest¨® que 'Bueno, en realidad creo que fueron varias. El elemento m¨¢s importante, lo creas o no, fue la tecnolog¨ªa. Ten¨ªamos un gran motor que ha permitido crear grandes cosas, alejadas del motor m¨¢s usado de esta generaci¨®n, el Unreal Engine 3. Tenemos nuestro propio motor y eso ha llevado a tener un propio tipo de look, algo que no ves en otros juegos next-gen: una calidad similar a un cuadro, con escenas en las que Gabriel parece estar vivo dentro de un cuadro. Creo que es una gran tecnolog¨ªa, una de las cosas m¨¢s grandes que aportaron (?) La segunda cosa es la pasi¨®n, y amor por Castlevania (?) Creo que cuando la gente juegue se va a dar cuenta de que todo el mundo, desde grafistas hasta productores, amaban lo que hac¨ªan y eso se refleja en el juego.' explicaba.
Su respuesta fue que 'los primeros dos niveles tratan sobre aprender los movimientos de acci¨®n b¨¢sicos. Son m¨¢s un tutorial que niveles de acci¨®n dentro del juego. As¨ª que s¨ª, claro, tenemos planeados m¨¢s niveles as¨ª dentro del juego (?) no s¨®lo sobre combatir, sino tambi¨¦n saltar de plataforma en plataforma, encontrando secretos, resolviendo puzles... (?) la dificultad de hacer una demo es que tienes que conseguir atrapar a un usuario en unos cinco minutos, y si pones un nivel de plataformas de la mitad del juego sin ning¨²n tipo de explicaci¨®n ser¨ªa algo absurdo. As¨ª que decidimos seleccionar los dos primeros niveles, ense?arle al jugador c¨®mo ser¨¢n los combates, aunque no sea un indicador total de c¨®mo ser¨¢ todo el resto del juego.'
Quisimos saber m¨¢s sobre esos cambios, ?hasta qu¨¦ punto recordar¨¢ a los anteriores? ?Seguir¨¢ la senda de los or¨ªgenes de la franquicia o tomar¨¢ la base instaurada de Symphony of the Night en adelante?: 'La jugabilidad es m¨¢s del estilo de los Castlevania cl¨¢sicos, es m¨¢s como un plataformas de acci¨®n, aunque se le haya definido err¨®neamente como un hack'n slash. Hay elementos de plataformas pero nuestro referente es Super Castlevania IV.' dec¨ªa, entrando m¨¢s en detalle al descubrir que sin embargo si que recoger¨¢ elementos b¨¢sicos de los denominados 'Metroidvanias': 'uno de los elementos m¨¢s importantes del juego ser¨¢ que al finalizar cada nivel saldr¨¢ una pantalla dici¨¦ndote todo lo que te has perdido: una reliquia, un tesoro, varios cofres. Podr¨¢s rejugar cada nivel las veces que quieras para obtenerlo todo, y habr¨¢ en todos los niveles zonas bloqueadas a las que s¨®lo podr¨¢s acceder cuando tengas cierta habilidad. Si por ejemplo est¨¢s frente a un jefe bastante duro y necesitas poder m¨¢gico, podr¨¢s ir atr¨¢s y obtenerlo superando poderes previos. Todo esto puede consultarse desde el Libro de Viaje de Gabriel, as¨ª es como funciona.'
El sistema de almas de Symphony of the Night fue todo un acierto, as¨ª que quisimos saber si ten¨ªan pensado incluir almas u otro tipo de coleccionables en la aventura, del mismo modo, si habr¨ªa elementos de RPG, exploraci¨®n u otros g¨¦neros. Jugando a la demo advertimos que Gabriel obten¨ªa experiencia, as¨ª que la duda rondaba nuestra cabeza y decidimos preguntarle: 'Habr¨¢ magia en el juego, pero m¨¢s en la l¨ªnea de los juegos de acci¨®n. Queremos volver a las ra¨ªces, no hacerlo tan como SotN (?) la experiencia se utilizar¨¢ para obtener combos (?) as¨ª mismo habr¨¢ puzles, aunque no ser¨¢ obligatorio superarlos. Si el jugador lo decide, podr¨¢ comprar las soluciones a ¨¦stos a cambio de monedas. La pega es que si compran la soluci¨®n no obtendr¨¢n la experiencia que se conseguir¨ªa por superarlos sin pagar por la soluci¨®n. Creo que esto es algo que incluy¨® Profesor Layton por primera vez.'
Hablando de t¨¦rminos generales, Cox nos explic¨® que habr¨¢ cuatro niveles de dificultad que cambiar¨¢n en base al da?o recibido por los enemigos, tambi¨¦n a su capacidad de defensa y m¨¢s interesantemente, a la rutina de ataque. La inteligencia artificial de los enemigos les permitir¨¢ adaptarse al jugador y por tanto complicarle las cosas: si siempre presionamos X, el enemigo acabar¨¢ asimilando ese movimiento y lo bloquear¨¢ instant¨¢neamente. Esta IA org¨¢nica estar¨¢ habilitada en los cuatro niveles de dificultad que, por cierto, no tendr¨¢n restrincciones. Es decir, Gabriel podr¨¢ usar las mismas armas, habilidades y objetos independientemente de en cual se juegue. ?N¨²meros? 20 horas de juego s¨®lo de historia, sin sacar el 100% de cada fase, 50 niveles en total y logros/trofeos alejados de lo f¨¢cil: no habr¨¢ 400 puntos por pasarse el juego sin m¨¢s, sino que ser¨¢n de obtener el 100% del mapa, todas las armas, mucho dinero, etc¨¦tera. Desafiantes, otros de recolecci¨®n... habr¨¢ un poco de todo.
Volviendo al tema de la jugabilidad, a esa b¨²squeda por recuperar el clasicismo, apuntamos a que el g¨¦nero de la acci¨®n ha cambiado enormemente desde Super Castlevania IV, con nuevos representantes creando tendencias como God of War o Shadow of the Colossus, este ¨²ltimo con los jefes de gran tama?o. Preguntando si hab¨ªan sido influencias para este juego, Cox contest¨® que: 'Nunca hemos mirado esos juegos como una inspiraci¨®n, nuestro objetivo ha sido siempre pasar lo cl¨¢sico a 3D respet¨¢ndolo en lo posible. La comparaci¨®n con God of War me parece de hecho injusta, porque Super Castlevania IV hizo primero, muchos a?os antes, las cosas que han hecho triunfar a God of War. (?) no habr¨¢ Quick Time Events, puesto que no creo que los v¨ªdeos donde tienes que pulsar botones sean divertidos. Tenemos un sistema en el que te subir¨¢s al enemigo, podr¨¢s golpearle mientras se mueve, hasta derrotarle, pulsando alg¨²n bot¨®n concreto en cierto momento pero todo en tiempo real, no v¨ªdeos de pulsar botones,' a?ad¨ªa.
Castlevania Lords of Shadow llegar¨¢ el 5 de octubre a PlayStation 3 y Xbox 360 y, en Europa, se vender¨¢ en una edici¨®n normal y otra coleccionista que incluir¨¢, entre otras cosas, una m¨¢scara. Por ahora pinta m¨¢s que bien, s¨®lo queda ver si las ideas de Cox, Kojima y el resto del equipo se han materializado en algo grande por fin podemos disfrutar de un Castlevania tridimensional del nivel de las itineraciones 2D de la saga.
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