Castlevania: Lords of Shadow
Con una fecha de salida ya confirmada, en concreto el 5 de octubre de este mismo a?o en PlayStation 3 y Xbox 360, el 'Castlevania espa?ol' o 'Castlevania de Kojima' se acerca con pies de plomo y lo hace con la intenci¨®n de devolver la franquicia al lugar al que pertenece. Harmony of Despair fue un interesante experimento pero los seguidores buscan m¨¢s, energ¨ªa renovada, m¨¢s magia a trav¨¦s de l¨²gubres escenarios y criaturas de los mundos de la fantas¨ªa europea. Desde la Gamescom, charlamos con su productor, Dave Cox, para salir de dudas y tratar todo tipo de temas antes de afrontar el verdadero reto: ponernos a disfrutar de la aventura de Gabriel.
Cordial, entra?able y curiosamente carism¨¢tico, Dave Cox es un productor diferente a lo habitual. No se pierde en halagos vac¨ªos, va directo al grano y con la verdad por delante. O al menos, esa es la impresi¨®n que da al charlar con ¨¦l, la de cercan¨ªa, un tipo como otro cualquiera que tiene un trabajo y s¨®lo busca dar a entender a la gente el porqu¨¦ y el c¨®mo de su tarea. En la reciente feria alemana nos ofreci¨® veinte minutos de su tiempo para contestarnos algunas dudas sobre el esperad¨ªsimo Lords of Shadow. Decidimos arrancar preguntando cual fue la caracter¨ªstica m¨¢s importante que ha a?adido el equipo espa?ol -Mercury Steam- a la franquicia Castlevania.
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Cox contest¨® que 'Bueno, en realidad creo que fueron varias. El elemento m¨¢s importante, lo creas o no, fue la tecnolog¨ªa. Ten¨ªamos un gran motor que ha permitido crear grandes cosas, alejadas del motor m¨¢s usado de esta generaci¨®n, el Unreal Engine 3. Tenemos nuestro propio motor y eso ha llevado a tener un propio tipo de look, algo que no ves en otros juegos next-gen: una calidad similar a un cuadro, con escenas en las que Gabriel parece estar vivo dentro de un cuadro. Creo que es una gran tecnolog¨ªa, una de las cosas m¨¢s grandes que aportaron (?) La segunda cosa es la pasi¨®n, y amor por Castlevania (?) Creo que cuando la gente juegue se va a dar cuenta de que todo el mundo, desde grafistas hasta productores, amaban lo que hac¨ªan y eso se refleja en el juego.' explicaba.
Un d¨ªa antes de la entrevista pudimos probar una demo del juego en el stand de Microsoft. En ¨¦sta, se iniciaba la aventura desde el principio y asist¨ªamos a los dos primeros niveles, que funcionaban como un tutorial. En el primero, Gabrie llegaba a un poblado en el que un grupo de lobos estaban causando problemas. Tras derrotarlos aparec¨ªa un lobo gigante, un peque?o jefe, y hab¨ªa que derrotarle. En el segundo nivel, Gabriel estaba montado a caballo y ten¨ªa que avanzar por un camino predefinido al tiempo que golpeaba a varios lobos que aparec¨ªan por los laterales. Si los lobos golpeaban al protagonista, ¨¦ste quedaba colgando del caballo y hac¨ªa que pulsar un bot¨®n para recuperar el equilibrio en el momento justo. Cuando probamos la demo no est¨¢bamos seguros de que este segundo nivel fuese parte del tutorial, as¨ª que el d¨ªa siguiente, en la entrevista, decidimos preguntar si hab¨ªa m¨¢s secuencias as¨ª, alejadas de la acci¨®n tradicional.
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Su respuesta fue que 'los primeros dos niveles tratan sobre aprender los movimientos de acci¨®n b¨¢sicos. Son m¨¢s un tutorial que niveles de acci¨®n dentro del juego. As¨ª que s¨ª, claro, tenemos planeados m¨¢s niveles as¨ª dentro del juego (?) no s¨®lo sobre combatir, sino tambi¨¦n saltar de plataforma en plataforma, encontrando secretos, resolviendo puzles... (?) la dificultad de hacer una demo es que tienes que conseguir atrapar a un usuario en unos cinco minutos, y si pones un nivel de plataformas de la mitad del juego sin ning¨²n tipo de explicaci¨®n ser¨ªa algo absurdo. As¨ª que decidimos seleccionar los dos primeros niveles, ense?arle al jugador c¨®mo ser¨¢n los combates, aunque no sea un indicador total de c¨®mo ser¨¢ todo el resto del juego.'
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A nadie se le escapa que los Castlevania en 3D no han funcionado muy bien a nivel de ventas, de hecho, ni siquiera contaron enteramente con el respaldo de cr¨ªtica y usuarios. Sabiendo esto, ?porqu¨¦ volver a arriesgarse con Lords of Shadow?: 'Creo que los Castlevania 3D, lo que intentaban hacer, era emular los juegos 2D. Creo que cuando haces un juego 3D no puedes hacer eso. Debes partir de cero y tener en cuenta que est¨¢s haciendo un juego 3D, cambiando las cosas que no funcionar¨ªan fuera del 2D en Castlevania, y haciendo otras nuevas en su lugar. As¨ª pues tomamos la decisi¨®n de hacerlo en 3D no tener la necesidad de emular al 100% los juegos 2D, y creo que una de las cosas que hace a este juego destacar es que lo hemos hecho como debe hacerse para funcionar en 3D. Hemos mantenido una gran cantidad de los elementos de la saga, pero no hemos tenido miedo de incluir cosas que el jugador de 360/PS3 espera de un t¨ªtulo 3D.'
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Quisimos saber m¨¢s sobre esos cambios, ?hasta qu¨¦ punto recordar¨¢ a los anteriores? ?Seguir¨¢ la senda de los or¨ªgenes de la franquicia o tomar¨¢ la base instaurada de Symphony of the Night en adelante?: 'La jugabilidad es m¨¢s del estilo de los Castlevania cl¨¢sicos, es m¨¢s como un plataformas de acci¨®n, aunque se le haya definido err¨®neamente como un hack'n slash. Hay elementos de plataformas pero nuestro referente es Super Castlevania IV.' dec¨ªa, entrando m¨¢s en detalle al descubrir que sin embargo si que recoger¨¢ elementos b¨¢sicos de los denominados 'Metroidvanias': 'uno de los elementos m¨¢s importantes del juego ser¨¢ que al finalizar cada nivel saldr¨¢ una pantalla dici¨¦ndote todo lo que te has perdido: una reliquia, un tesoro, varios cofres. Podr¨¢s rejugar cada nivel las veces que quieras para obtenerlo todo, y habr¨¢ en todos los niveles zonas bloqueadas a las que s¨®lo podr¨¢s acceder cuando tengas cierta habilidad. Si por ejemplo est¨¢s frente a un jefe bastante duro y necesitas poder m¨¢gico, podr¨¢s ir atr¨¢s y obtenerlo superando poderes previos. Todo esto puede consultarse desde el Libro de Viaje de Gabriel, as¨ª es como funciona.'
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El sistema de almas de Symphony of the Night fue todo un acierto, as¨ª que quisimos saber si ten¨ªan pensado incluir almas u otro tipo de coleccionables en la aventura, del mismo modo, si habr¨ªa elementos de RPG, exploraci¨®n u otros g¨¦neros. Jugando a la demo advertimos que Gabriel obten¨ªa experiencia, as¨ª que la duda rondaba nuestra cabeza y decidimos preguntarle: 'Habr¨¢ magia en el juego, pero m¨¢s en la l¨ªnea de los juegos de acci¨®n. Queremos volver a las ra¨ªces, no hacerlo tan como SotN (?) la experiencia se utilizar¨¢ para obtener combos (?) as¨ª mismo habr¨¢ puzles, aunque no ser¨¢ obligatorio superarlos. Si el jugador lo decide, podr¨¢ comprar las soluciones a ¨¦stos a cambio de monedas. La pega es que si compran la soluci¨®n no obtendr¨¢n la experiencia que se conseguir¨ªa por superarlos sin pagar por la soluci¨®n. Creo que esto es algo que incluy¨® Profesor Layton por primera vez.'
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Hablando de t¨¦rminos generales, Cox nos explic¨® que habr¨¢ cuatro niveles de dificultad que cambiar¨¢n en base al da?o recibido por los enemigos, tambi¨¦n a su capacidad de defensa y m¨¢s interesantemente, a la rutina de ataque. La inteligencia artificial de los enemigos les permitir¨¢ adaptarse al jugador y por tanto complicarle las cosas: si siempre presionamos X, el enemigo acabar¨¢ asimilando ese movimiento y lo bloquear¨¢ instant¨¢neamente. Esta IA org¨¢nica estar¨¢ habilitada en los cuatro niveles de dificultad que, por cierto, no tendr¨¢n restrincciones. Es decir, Gabriel podr¨¢ usar las mismas armas, habilidades y objetos independientemente de en cual se juegue. ?N¨²meros? 20 horas de juego s¨®lo de historia, sin sacar el 100% de cada fase, 50 niveles en total y logros/trofeos alejados de lo f¨¢cil: no habr¨¢ 400 puntos por pasarse el juego sin m¨¢s, sino que ser¨¢n de obtener el 100% del mapa, todas las armas, mucho dinero, etc¨¦tera. Desafiantes, otros de recolecci¨®n... habr¨¢ un poco de todo.
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Volviendo al tema de la jugabilidad, a esa b¨²squeda por recuperar el clasicismo, apuntamos a que el g¨¦nero de la acci¨®n ha cambiado enormemente desde Super Castlevania IV, con nuevos representantes creando tendencias como God of War o Shadow of the Colossus, este ¨²ltimo con los jefes de gran tama?o. Preguntando si hab¨ªan sido influencias para este juego, Cox contest¨® que: 'Nunca hemos mirado esos juegos como una inspiraci¨®n, nuestro objetivo ha sido siempre pasar lo cl¨¢sico a 3D respet¨¢ndolo en lo posible. La comparaci¨®n con God of War me parece de hecho injusta, porque Super Castlevania IV hizo primero, muchos a?os antes, las cosas que han hecho triunfar a God of War. (?) no habr¨¢ Quick Time Events, puesto que no creo que los v¨ªdeos donde tienes que pulsar botones sean divertidos. Tenemos un sistema en el que te subir¨¢s al enemigo, podr¨¢s golpearle mientras se mueve, hasta derrotarle, pulsando alg¨²n bot¨®n concreto en cierto momento pero todo en tiempo real, no v¨ªdeos de pulsar botones,' a?ad¨ªa.
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Lords of Shadows contar¨¢ con DLC, al menos dos packs que ya han sido anunciados y que a?adir¨¢n niveles posteriores a la historia principal. Esto implica que el juego quedar¨¢ cerrado. Antes de despedirnos quisimos que nos dejase claro el momento en el que se desarrolla la historia y qu¨¦ conexi¨®n tiene con los Castlevania tradicionales: 'No un Castlevania can¨®nico,' dec¨ªa, 'pensemos en el juego como la pel¨ªcula Star Trek de J.J. Abrams, un reinicio de la franquicia que se desarrolla mucho antes de los eventos de los juegos anteriores y que explica el porqu¨¦ los Belmont comenzaron a luchar.' Quisimos forzar un poco m¨¢s, diciendo que un Castlevania en el que no se visita el Castlevania -castillo de Dr¨¢cula- no pod¨ªa ser un juego de la saga. Cox rehus¨® de confirmar si har¨¢ aparici¨®n, pero apunt¨® a una cosa 'no puedo decir nada por ahora, pero recordad una cosa clave: el juego establecer¨¢ un nexo hacia el porqu¨¦ los Belmonts se convirtieron en quienes son, la clave est¨¢ en Lords of Shadow.'
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Castlevania Lords of Shadow llegar¨¢ el 5 de octubre a PlayStation 3 y Xbox 360 y, en Europa, se vender¨¢ en una edici¨®n normal y otra coleccionista que incluir¨¢, entre otras cosas, una m¨¢scara. Por ahora pinta m¨¢s que bien, s¨®lo queda ver si las ideas de Cox, Kojima y el resto del equipo se han materializado en algo grande por fin podemos disfrutar de un Castlevania tridimensional del nivel de las itineraciones 2D de la saga.
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