Metal Gear Solid Rising

No hizo falta la aparici¨®n de Hideo Kojima para crear expectativas con respecto a Metal Gear Solid Rising durante la Gamescom. En una entrevista exclusiva para Espa?a, el productor del juego Shigenobu Matsuyama nos habl¨® de su filosof¨ªa de trabajo, de la historia de Rising y el porqu¨¦ seleccionaron a Raiden, entre otras muchas cosas m¨¢s, no tan centradas en los detalles tradicionales de un avance de videojuegos sino entendiendo esta pr¨¢ctica como una forma de expresi¨®n.

No cabe ninguna duda de que uno de los juegos m¨¢s esperados para 2011 (o 2012) es Metal Gear Solid Rising, un juego que ha sido injustamente considerado un spin-off por no estar protagonizado por Solid Snake y que, al contrario, se trata de un integrante m¨¢s en la saga a todos los efectos. Su anuncio sorprendi¨® a propios y extra?os, no s¨®lo por estar en desarrollo para PlayStaion 3, Xbox 360 y PC, sino por el g¨¦nero elegido (el hack'n slash) y su exagerad¨ªsima violencia, como pudo comprobarse en el tr¨¢iler del pasado E3 celebrado en Los ?ngeles. Sin ninguna novedad a nivel visual (capturas, im¨¢genes) desde entonces, afrontamos hace unos d¨ªas una entrevista con su productor Shigenobu Matsuyama, un hombre tranquilo, hablador, que reflexiona antes de cada respuesta, claramente afectado por el cansancio de una feria como la Gamescom. Y a pesar de todo, cumplidor, que no tem¨ªa las preguntas que hab¨ªamos preparado y que respondi¨® sin prisa pero sin pausa. M¨¢s de una hora de encuentro que dej¨® como fruto interesantes reflexiones sobre el t¨ªtulo.

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Para ir empezando, una pregunta obvia fue el porqu¨¦ hab¨ªan elegido el hack'n slash como g¨¦nero, siendo Metal Gear Solid una franquicia m¨¢s pausada y reflexiva, no de avanzar y pulsar botones a lo loco. Matsuyama lo argument¨® aclarando que quer¨ªan hacer algo diferente, para todo el mundo, no s¨®lo enfocado hacia el hardcore fan de la saga. De esta forma eligieron este g¨¦nero, que no estar¨¢ 'contaminado' por otros paralelos. Le preguntamos si todo ser¨ªa tan simple como 'avanzar y cortar', o si habr¨ªa alg¨²n elemento de exploraci¨®n, aventura, RPG... r¨¢pidamente dijo que no, 'es acci¨®n con la katana, no habr¨¢ elementos m¨¢s all¨¢ de alguno puntual relacionado con la infiltraci¨®n (?) pero ser¨¢ una infiltraci¨®n basada en la acci¨®n, diferente a la de MGS. Lo llamamos 'hunting stealth': Raiden se ir¨¢ escondiendo por diferentes zonas del escenario para pasar desapercibido cuando as¨ª lo decida.' Esta informaci¨®n se ampli¨® hace poco, cuando el mismo productor admiti¨® que el juego podr¨¢ terminarse sin matar a nadie.


D¨ªas antes de la Gamescom surgieron ciertas declaraciones en las que se dec¨ªa que no habr¨ªa demasiadas caras conocidas en Rising, lo que se interpret¨® err¨®neamente como que la historia ser¨ªa un punto de menor peso de lo habitual. Le preguntamos al respecto y r¨¢pidamente sali¨® al paso, aclarando que 'no vamos a basar el juego en la historia, pero habr¨¢ un background en el que explicaremos el pasado de Raiden'. Seg¨²n se nos explic¨®, la trama tendr¨¢ lugar entre Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 4, si bien en un principio se pens¨® en desarrollar el pasado de Raiden como ni?o soldado, dado que su poder reside en si mismo y en el entrenamiento que recibi¨®. Usar a Raiden como personaje era una decisi¨®n obvia, seg¨²n nos dec¨ªa el productor, dado 'su contraste entre el bien y el mal, sus puntos fuertes y d¨¦biles (?) hay ciertos dilemas que afrontan que le hacen muy humano y me interesaba tratar ese punto de vista.' Pese a todo, explicaba que habr¨¢ menos escenas de v¨ªdeo de lo habitual, que ser¨¢ m¨¢s directo.

?Y qu¨¦ pasa con la violencia? El tr¨¢iler del E3 mostraba amputaciones continuamente, una explosi¨®n gore que podr¨ªa encontrarse cara a cara con la censura en varios pa¨ªses, entre ellos Jap¨®n. Matsuyama apuntaba a esto como 'una forma de impactar', por una parte, y posteriormente desarroll¨® m¨¢s esa idea a?adiendo que 'era importante crearlo [el impacto]. El pero pensamiento de la violencia en el juego es la b¨²squeda de la libertad, de ofrecer al jugador lo que quiera hacer. No habr¨¢ recompensas si cortas a la gente en trozos,' dec¨ªa, 'no est¨¢ pensado de esa forma'. En Rising, seg¨²n nos coment¨®, habr¨¢ diferentes personajes con los que se interactuar¨¢ adem¨¢s de los propios enemigos. Ser¨¢ decisi¨®n del jugador decidir acabar con ellos o no, pero desde luego no habr¨¢ ning¨²n premio si se hace tal cosa, no habr¨¢ m¨¢s puntos por matar a todo lo que se cruce por el camino. 'Claramente no es un juego para ni?os', apuntaba el productor.


Con el g¨¦nero de la acci¨®n en pleno apogeo, le preguntamos por influencias e inspiraciones, no s¨®lo videojueguiles sino en general a la hora de afrontar su carrera art¨ªstica. Matsuyama se explay¨® bastante, meditando much¨ªsimo durante la entrevista y recuperando la idea de la pregunta cada vez que se le ocurr¨ªa algo que a?adir. 'Llevo creando juegos much¨ªsimo tiempo, es una pregunta dif¨ªcil,' dec¨ªa. 'Todo lo que creo como game designer -dise?ador de videojuegos- surge de una idea, grande o peque?a, la a?adir¨¦ a mi juego o intentar¨¦ implementarla de alguna forma (?) Kojima y yo tenemos formas diferentes de ver las cosas (?) mis inspiraciones van m¨¢s por la gente a la que respeto o que me ha aportado algo, no cosas concretas.'

'Metal Gear Solid Rising es algo m¨¢s que otro hack'n slash (?) es algo as¨ª como una liberaci¨®n, una forma de soltar las emociones negativas a trav¨¦s de la brutalidad.' a?ad¨ªa. Matsuyama volv¨ªa a una de las partes de la pregunta segundos m¨¢s tarde, para comentarnos c¨®mo imaginaba el proyecto en uno de los primeros momentos 'No es influencial, pero es sorprendente la libertad de Grand Theft Auto IV. Puedes hacer lo que quieras cuando quieras, lo cual era divertido pero en cierto modo hab¨ªa cierto miedo por el c¨®mo la gente iba a afrontarlo. Cuando cre¨¦ MGSR hab¨ªa libertad (?) cuando pens¨¦ en Rising pens¨¦ en ese tipo de libertad en mi cabeza [la de GTA IV]. Luego lo pens¨¦ mejor y se me ocurri¨® un estilo de acci¨®n m¨¢s arcade, directo.'

?Continuaba Matsuyama con su explicaci¨®n: 'Mi filosof¨ªa de juego, una de las que tengo, es la de crear en el jugador un sentimiento que le lleve a pensar que ha cometido un error (?) ese sentimiento es importante (?) un ejemplo ser¨ªa la situaci¨®n de disparar a una persona real; el sentimiento no representa el disparo o no disparar, sino el ser cuidadoso cuando se lleva a cabo la acci¨®n,' dec¨ªa. Segu¨ªa con el paralelismo a?adiendo que 'si matas a una persona, obtienes menos puntos. La recompensa disminuye, por tanto se crea autom¨¢ticamente un sentimiento en el jugador de que si se comete un error, 'realmente' se comete. Es decir, que se hace pensar al jugador en que la pr¨®xima vez ser¨¢ mejor no cometerlo, que aprendan de sus errores.'

No hubo mucho margen para hablar de detalles espec¨ªficos del juego, debido a la poca informaci¨®n disponible y el hermetismo con el que se ha afrontado el desarrollo del juego, si bien se dej¨® caer alg¨²n detalles como que habr¨¢ marcadores en los niveles y que las puntuaciones podr¨¢n subirse online. Rising en plan ciborg, acabando -o no- con oleadas de enemigos, desmembr¨¢ndolos con la katana sin cortarse ni un pelo. Rising apunta alto y su productor sabe lo que hace, no limit¨¢ndose a hacer un mata mata sin sentido sino buscando, en cada acci¨®n, una excusa para llevar a cabo la ejecuci¨®n, hacer de la violencia una sinfon¨ªa l¨ªrica y no 'simple impacto'. A¨²n queda mucho tiempo para descubrir si lo conseguir¨¢, aunque deber¨ªamos tener m¨¢s informaci¨®n sobre el juego en apenas un mes, durante el Tokyo Game Show que se celebrar¨¢ en septiembre.

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