La franquicia creada por Warren Spector toma un nuevo rumbo en su tercera entrega, concebida m芍s como una reinvenci車n de la franquicia pese a que que mantendr芍 los c車digos de los anteriores, intentando crear algo nunca visto d芍ndole la vuelta a los convencionalismos. Hemos podido descubrir su virtudes en la Gamescom de Colonia y lo cierto es que si todo sigue as赤 es, o apunta a ser, realmente revolucionario.
Desde luego el g谷nero del rol est芍 viviendo un renacimiento esta generaci車n de consolas. Habr芍 quien diga lo contrario, que est芍 de capa ca赤da, algo que bien puede atribuirse al que anta?o fuese el ni?o mimado del g谷nero, el procedente de Jap車n, con sagas como Final Fantasy brillando (merecidamente) en lo m芍s alto del firmamento. Pero Xbox 360 y PlayStation 3 han sido pruebas duras que casi ninguna desarrolladora nipona ha podido superar con respecto al JRPG: Square Enix no obtuvo las cr赤ticas esperadas con el controvertido (amado y odiado a partes iguales) Final Fantasy XIII, Dragon Quest se resiste a dar el paso y se resguarda en Wii y Nintendo DS, algo que tambi谷n ocurre con Kingdom Hearts. Nippon Ichi, padres de los mejores SRPG de los 迆ltimos a?os (Disgaea) lo intentaron con un par de t赤tulos pero no llegaron a nada: The Last Rebellion es malo (no hay t谷rmino medio) y Disgaea 3 pas車 desapercibido. Atlus contin迆a apoyando a PS2 (su 迆ltima joya, Persona 4), y as赤 podr赤amos seguir con casi todos los estudios japoneses.
Ha habido notables excepciones, como la del sobresaliente Demon Souls. Pero nada m芍s. Sin embargo el rol occidental ha tenido una acogida brutal. Desde h赤bridos de aventura/rol pasando por otros m芍s cl芍sicos: Oblivion, Bioshock, Fallout 3 e incluso otros m芍s modestoscom Sacred 2 o Risen, se han llevado su parte del pastel. Con respecto a los tres primeros, son un tridente que lidera un g谷nero eterno, inmortal. Y eso es Deux Ex, una Obra Maestra que redefini車 los c車digos de un g谷nero a nivel jugable y conceptual, que cont車 con una segunda entrega inferior -pero de calidad- y que ahora busca reinventarse, ofrecer algo nuevo con sabor cl芍sico. No simplemente 'copiar' al modelo sino aportar algo m芍s, de forma que tenga propia personalidad. A trav谷s de una presentaci車n a puerta cerrada, liderada por el director del proyecto y por uno de los game designers encargados de la creaci車n de las fases, se nos mostr車 una de las cartas a favor de obtener lo que buscan. Y convence.
Pero antes de hablar de la demo, habr赤a que explicar la forma en la que 谷sta se orient車 de cara a entender como y porqu谷 se jugar芍 as赤 a Human Revolution. Siendo parcialmente sandbox y con Deus Ex como referente, la libertad era un elemento clave a tener en cuenta a la hora de afrontar el desarrollo del proyecto. Por tanto, todo el juego, cada fase, podr芍 ser jugada de varias formas diferentes. S赤, muchos t赤tulos han prometido esto y luego se han quedado en nada, en un simple pasillo que puedes evitar para llegar de A a B, o tomando una bifurcaci車n que conduce a A-2. Principio y final son lo mismo y las variantes que se encuentran entre ambos puntos son nimias, meros detalles. Human Revolution juega en otra liga a este respecto. No es el primer juego que apuesta por este tipo de libertad de decisi車n pero si que parece ser uno de los que mejor lo plantean, al menos en base a lo visto. 'Stealth and Combat' es como el director defini車 el proyecto, apelando a la variedad y anteponiendo 谷sto a la linealidad. Pronto se nos mostr車 lo que se hab赤a dicho, para que no quedasen dudas de que estaba en lo cierto.
La demo continuaa con Jensen avanzando por el recinto, acabando con todos los que se pon赤an a su paso. Durante la demo se mostr車 adem芍s el sistema de creaci車n de armas, basado en la combinaci車n de varios objetos disponibles en el inventario (uno razonablemente grande, dicho sea de paso). Por ejemplo, podr芍 combinarse una mina (concretamente, una Mine Emplate) con cualquier tipo de granada, dando as赤 como resultante una Fragmentation Mine (mina de fragmentaci車n). Con ella, se pod赤a volar la puerta que conduc赤a a la morgue, d芍ndose as赤 por finalizada la demo al obtener la informaci車n deseada del cad芍ver que hab赤a que investigar. Antes de llegar a este punto se mostraron varias armas extra, como la P.E.P.S., una especie de pistola que lanza un rayo electromagn谷tico ue deja atontados a los enemigos, inconscientes en el suelo sin poder moverse. No los mata, pero los deja fuera de combate durante bastante bien, lo cual es m芍s que suficiente para pode completar la misi車n sin problemas. La demo finalizaba con una conversaci車n entre Jensen y Sarif, en la que ambos concretaban que el primero volviese a su casa a recopiar informaci車n.
La demo continuaba en un punto de m芍ximo riesgo, casi recordando al robo de datos de Ethan Hunt en Misi車n Imposible (1996, Brian de Palma), cuando la cuerda se le suelta a Jean Reno y deja a Tom Cruise al borde de que suene la alarma y 谷ste recoge la gota de sudor que podr赤a haberle causado la muerte. En el juego, esta situaci車n se daba cuando una c芍mara de seguridad bloqueaba un camino al tiempo que un polic赤a rondaba por la zona. La forma de evadirse de la c芍mara era mover una caja y hacerla enfocar hacia un 芍ngulo muerto. Con respecto al polic赤a, m谷todos m芍s duros: cogerle por el cuello, desde atr芍s, y dejarle inconsciente. Arrastrando su cuerpo pod赤a pasarse por zonas de seguridad (gracias a su identificaci車n), llegando finalmente a la morgue, donde el forense r芍pidamente daba la informaci車n que Jensen solicitaba. Pese a que se nos ense?aron estas tres formas de afrontar la misi車n, se explic車 repetidamente que cualquiera es v芍lida, que adem芍s pueden combinarse y por ejemplo infiltrarse y luego liarse a tiros, o hackear terminales y sociabilizar con quien est谷 dentro del recinto.