Diablo III, Impresiones
Nadie puede negar que Blizzard sea una de esas pocas compa?¨ªas que convierte en oro todo lo que toca, como lo hicieran anta?o tantas otras en terreno de compatibles pese al auge de las consolas de sobremesa. Despu¨¦s del cicl¨®n que ha generado StarCraft II, de disfrutar de su endiablada jugabilidad y de exprimir al m¨¢ximo -quien haya podido- todo su jugo, los estadounidenses buscan presentar ante el gran p¨²blico su pr¨®ximo proyecto, uno igual o m¨¢s importante incluso que el que ve¨ªa la luz hace unas pocas semanas. Se descubre Diablo III en la Gamescom y lo hace con un nuevo sistema de objetos: el Artesano.
La feria europea que se celebra en Alemania sirve en estos d¨ªas como escaparate para que la prensa mundial no s¨®lo conozca las ¨²ltimas novedades del mercado, sino tambi¨¦n para que sean ellos los que puedan valorar y enjuiciar la calidad de los proyectos que se descubren casi sin tiempo de reacci¨®n entre presentaciones, entrevistas, demostraciones y algo de tiempo para tomar un respiro. Se nota que la Gamescom tiene ese indescriptible aire a evento de proyecci¨®n internacional. Obviamente no se trata de un sentimiento surgido de la nada, m¨¢s bien todo lo contrario. La presentaci¨®n que Blizzard, ahora mismo en el vergel del ed¨¦n con el impresionante ¨¦xito mundial que ha obtenido StarCraft II tras incontables a?os en desarrollo, hab¨ªa prometido har¨ªa la boca agua a m¨¢s de un aficionado ac¨¦rrimo del Rol en tiempo real.
No suele ser habitual que la misma compa?¨ªa presente dos t¨ªtulos mundialmente reconocidos en un lapso de tiempo tan corto. Quiz¨¢s por este motivo no existe una carpa que presente una cantidad tan descomunal de periodistas haciendo cola para escuchar las palabras del director del proyecto, Jay Wilson, que adem¨¢s de permitir a los usuarios tener una primera experiencia a los mandos del PC de turno (aproximadamente 45 minutos de prueba, como viene siendo habitual en estos casos) en la que comprobar el sistema de control, rendimiento grafico y dem¨¢s, presenta el nuevo sistema de creaci¨®n de objetos del que har¨¢ gala el t¨ªtulo. El denominado Sistema Artesano permitir¨¢ que los personajes secundarios de la trama o NPCs se encarguen de crear utensilios mientras nosotros nos dedicamos a explorar y eliminar enemigos por el mapeado.
La explicaci¨®n requiere algo m¨¢s de ¨¦nfasis que lo aqu¨ª expuesto, pero vayamos por partes. La demostraci¨®n no permite hacer ¨¦nfasis en este aspecto, sino m¨¢s bien en el motor gr¨¢fico y en la disposici¨®n de los hechizos, armas y el movimiento de los personajes, como decimos el modus operandi de las presentaciones en la actualidad. M¨¢s all¨¢ de la experiencia que esto haya podido implicar a ojos del jugador (dinamismo en la elecciones, combates entre docenas de enemigos, un breve recorrido para magnificar la calidad t¨¦cnica?), parece que Blizzard quiere poner de relieve en qu¨¦ punto se encuentra el famoso proceso creativo de la empresa, que m¨¢s tarde representa el momento en el que te¨®ricamente ver¨¢ la luz en el mercado, algo que como siempre depende enteramente de las querencias de la compa?¨ªa.
La demostraci¨®n comienza ofreciendo la posibilidad de escoger entre una de las cuatro razas habilitadas para la ocasi¨®n que a grandes rasgos navegan por distintos estilos de combate para afrontar la partida. Entre ellos encontramos los siguientes: Barbarian, Monk, Wizard y el WitchDoctor. Se entiende que, del primero al ¨²ltimo, la progresi¨®n es de mayor fuerza a menor destreza mental para realizar hechizos, conversar o para tener cualquier tipo de interacci¨®n con los objetos que nos rodean. El b¨¢rbaro es ideal para el combate cuerpo a cuerpo, pero in¨²til para determinadas situaciones en las que somos atacados por un sinf¨ªn de enemigos. No obstante, por el momento no hay forma de conocer qu¨¦ aguarda en los primeros compases de este escenario. Adem¨¢s de poder cambiar los atributos f¨ªsicos del h¨¦roe en cuesti¨®n, podemos echar un vistazo a la configuraci¨®n.
Lo que viene despu¨¦s es una breve explicaci¨®n sobre c¨®mo acceder a la Ciudad de Alcarnus desde Sundered Pass, donde comenzamos nuestra andadura. Durante el camino toca hacer frente a la cl¨¢sica amalgama de enemigos que parece obstinado por acabar con nuestro progreso, y para ello ponemos a prueba los distintos hechizos que aparecen en pantalla, algunos de efecto m¨²ltiple y otros especializados en algunas de las razas que vienen a por nosotros. La importancia de los combates m¨²ltiples aumenta a medida que avanzamos, terminamos misiones secundarias y guardamos partida cada poco tiempo, uno de los sistemas este ¨²ltimo que Blizzard se ha sacado de la manga para justificar la enorme dificultad que muestra esta versi¨®n beta (aparentemente es la t¨®nica que la compa?¨ªa pretende seguir cuando salga al mercado la versi¨®n definitiva).
La zona des¨¦rtica en la que comienza la demostraci¨®n deja paso a un aut¨¦ntico ejercicio de maestr¨ªa visual al alcanzar la zona de Alcarnus. Como dec¨ªamos, el ojo cr¨ªtico se centra en la importancia de los combates multitudinarios, en los que m¨¢s de 30 enemigos pueden atacar desde distintos flancos, causando estragos en la defensa de nuestros h¨¦roes. No siempre estaremos obligados a enfrentarnos a esta clase de situaciones, al menos seg¨²n comenta el equipo t¨¦cnico que se encarga de ofrecer explicaciones a pi¨¦ de p¨¢gina, pero s¨ª que forma parte el sistema de experiencia. Por extra?o que pueda parecer, y al margen de los cl¨¢sicos puntos de experiencia obtenidos al derrotar a determinados enemigos o al hallar objetos particulares, Blizzard se saca de la manga un sistema de combos que bonifica al usuario con experiencia de encadenar un n¨²mero de muertes concreto durante la partida.
No es de extra?ar por lo tanto que las mazmorras que se ofrecen como prueba de esto que aqu¨ª se explica sean un aut¨¦ntico hervidero de monstruos atacando por doquier, centrando la atenci¨®n en el teclado m¨¢s incluso que en el rat¨®n al vernos obligados a hacer uso de todas las artima?as que conocemos hasta el momento para hacer frente a esta situaci¨®n. Dividir la demostraci¨®n entre varios sectores elimina la parte de exploraci¨®n o de magia relacionada con el argumento, pero al menos ofrece la posibilidad de que se abarquen distintos sectores del juego, como ha sucedido. Poco se puede decir de la parte sonora, que apenas ha contado con protagonismo (la situaci¨®n no es la m¨¢s adecuada), pero desde luego s¨ª que el sistema de control, la interfaz y la reacci¨®n de las unidades es, cuando menos, sobresaliente. En cualquier caso, no parece que la f¨®rmula ?Diablo' haya variado sustancialmente.
Por este motivo Jay Wilson centra su atenci¨®n en explicar los entresijos del sistema de Artesanos, una de las 'grandes novedades que se ha planteado incluir desde que decidimos poner en marcha este proyecto', que finalmente 'puede ser presentado gracias a que se ha terminado de limar las asperezas que presentaba hasta la fecha'. Explicar el funcionamiento no resulta tan sencillo como ofrecer un recorrido de lo visto y vivido durante la demostraci¨®n, como bien demuestra el v¨ªdeo que aparec¨ªa en la red durante la madrugada del pasado mi¨¦rcoles. La intenci¨®n del sistema de Artesanos es, entre otras cosas, mejorar el sistema denominado Horadric Cube que empleaba Diablo II. Para ello se establece una especie de v¨ªnculo entre el h¨¦roe y el artesano. El primer paso para contar con sus servicios ha de ser ganarse su confianza, ya sea ayud¨¢ndole con una misi¨®n, obteniendo su lealtad o comprando sus servicios. Cuando esto suceda, se prestar¨¢ para acompa?arnos a una ciudad o santuario pr¨®ximo.
Con el paso de los meses no s¨®lo se profundizar¨¢ en la explicaci¨®n detallada de este sistema, explicando en rol de los otros dos artesanos. Wilson apenas mencionaba que cada uno de los dos afrontar¨¢ la creaci¨®n de un material concreto (el m¨ªstico, por ejemplo, de medallones que puedan ofrecer estados alterados o mejoras a la psique del h¨¦roe). Es consciente el americano de que, a efectos pr¨¢cticos, el sistema de artesanos es b¨¢sicamente la ¨²nica novedad como tal que se ha presentado en la Gamescom, m¨¢s all¨¢ de ofrecer a la prensa la posibilidad de probar de primera mano la progresi¨®n del juego de cara a su futurible lanzamiento en 2011. Por el momento las sensaciones son exactamente las esperadas: Blizzard ha mimado hasta la extenuaci¨®n la parte t¨¦cnica, se encuentra actualmente lidiando con la parte jugable, y como mucho, sin la sombra de los retrasos, se espera que de aqu¨ª a unas semanas el estado de lanzamiento deje de ser 'cuando est¨¦ terminado' para pasar a tener mes y d¨ªa concreto en el calendario.
- Acci¨®n
- RPG
El cl¨¢sico hack'n slash de Blizzard regresa tras una larga temporada en el olvido con Diablo III. Cinco nuevos ch¨¦roes -B¨¢rbaro, Monje, M¨¦dico Brujo, Cazador de Demonios y Hechicero- luchar¨¢n en Santuario contra los planes de dominaci¨®n de Azmodan, Se?or demon¨ªaco del Pecado. Para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.