FIFA 11, Impresiones
Las dos franquicias futbol¨ªsticas de moda comienzan su particular pretemporada ofreciendo lo mejor de su juego, que en el caso de EA pretende seguir el sendero marcado arreglando esas peque?as cosas que no cuajaban en a?os anteriores. Despu¨¦s de asistir a su presentaci¨®n oficial en Vancouver, la tierra en la que nace esta propuesta, y de tener la suerte de verlo en vivo y en directo tanto en el E3 como en la versi¨®n de prueba que hace poco se ofrec¨ªa a la prensa especializada, la compa?¨ªa canadiense vuelve a la actualidad a?adiendo un novedad importante incorporaci¨®n en la plantilla. Por primera vez, t¨² puedes ser el portero.
Como viene siendo habitual desde hace unos cuantos a?os, EA Sports no pierde la oportunidad de promocionar paulatinamente las novedades que incluir¨¢ la nueva versi¨®n de FIFA, dejando de lado las posibles incorporaciones de futbolistas que el mercado pueda experimentar de aqu¨ª a las pocas semanas que quedan para que d¨¦ comienzo la temporada que est¨¢ por llegar, correspondiente al ciclo 2010/2011. Las dos ¨²ltimas siglas de esta cifra son precisamente las que se busca revigorar tras la buena aceptaci¨®n que obtuvo FIFA10 a nivel mundial, a pesar de que los propios desarrolladores del t¨ªtulo aseguran que 'el proceso de mejora es lento, tedioso por momentos', con lo que se pretende justificar el peque?o cambio que experimenta a cada nueva temporada el simulador futbol¨ªstico. Al menos bajo el punto de vista de los ac¨¦rrimos que cada a?o invierten cerca de 70€ en hacerse con los servicios virtuales de EA Games.
La presentaci¨®n de las mejoras se realiza de forma escalonada pese a contar con un esquema que se sigue a pies juntillas desde el d¨ªa cero de desarrollo. En este caso, el proceso ha sido distinto de lo que habitualmente se suele ver en esta industria. Esto se debe, en primer lugar, a la necesidad contractual de lanzar una revisi¨®n del simulador centrado exclusivamente en el mundial de Sud¨¢frica que tuvo lugar hace pocas semanas, y en segundo, al auge social que ha adquirido la licencia tras aventajar en determinados pa¨ªses a las imparables ventas del hasta ayer todopoderoso Pro Evolution Soccer. A mayor cantidad de p¨²blico, mayor es la exigencia, m¨¢s se percibe la necesidad de sorprender con cada novedad que se presenta. La experiencia es en este sentido un grado que favorece al equipo de David Rutter, especialmente despu¨¦s de probar con extra?as f¨®rmulas cuyo fracaso parece garantizado.
Lo que interesa al jugador llano es la jugabilidad. Pasarlo bien con el pad en las manos, tener la sensaci¨®n, como se tuvo durante tantos a?os a manos de Konami, de que lo que pasa en el campo tiene un sentido m¨¢s all¨¢ de la realidad a la que te somete el videojuego. La jugabilidad se traduce por experiencia futbol¨ªstica, caracterizaci¨®n de la bola al salir de los pies del jugador, remates de cabeza con la potencia justa, disparos que no acaben siempre en la madera tratando de generar un espect¨¢culo que precisamente se engrandece por el azaroso valor que entra?a pegar a un esf¨¦rico que ha de entrar en una porter¨ªa hasta diez veces mayor que el objeto que debe colarse entre sus mallas. Todo lo dem¨¢s, sobra, y conscientes de ello, EA Sports promete mejorar con creces lo que se conoce hasta la fecha por simulaci¨®n. A grandes rasgos, la presentaci¨®n realizada durante la GamesCom que se celebra durante estos d¨ªas en la ciudad alemana de Colonia ha profundizado en una novedad central que se expande en las ¨¢reas ya conocidas o presentadas en el pasado.
En base a ello se enfatiza en la novedad de mayor calado para este a?o: el plus de personalidad. Durante la pasada campa?a, Rutter aseguraba que una de sus obsesiones era que el espectador fuese capaz de distinguir a Kak¨¢ o a Messi en el campo s¨®lo por ver sus fintas, pases o estilo particular de juego. Para fomentar esta faceta se cre¨® el denominado sistema de personalidad, que con el paso del tiempo ha derivado en una mejora que pretende que cada futbolista cuente con unas virtudes y taras tan marcadas como en la realidad. Un buen ejemplo para entender esto es el caso de Ibrahimovic. En el mundo virtual, el sueco, delantero centro en el F.C Barcelona, resulta ser un aut¨¦ntico portento tanto de cabeza como y¨¦ndose en carrera ante tres rivales, fintando y acelerando en tiempo r¨¦cord. En la realidad, sin embargo, su velocidad se ve condicionada por su envergadura. Esto se traduce en mayor tiempo de reacci¨®n por parte del jugador, menor velocidad, aunque mucha m¨¢s fuerza a la hora de pelar por un bal¨®n a¨¦reo.
Que un jugador como Ibrahimovic tenga estas limitaciones obliga al resto de compa?eros a medirse por el propio rasero. Existen excepciones que confirman la regla (por lo visto y jugado, Cristiano sigue siendo un aut¨¦ntico guepardo imposible de cazar, cuyos misiles suelen ir en su mayor¨ªa a la escuadra o justo al hueco inaccesible para el portero; Xavi dif¨ªcilmente yerra un pase elevado, de los que hacen aguas a la defensa rival si se busca el momento indicado), pero se percibe un cambio notable en este sentido. De hecho, esta novedad no s¨®lo afecta al comportamiento de los jugadores sobre el campo, sino tambi¨¦n en cierta medida al sistema de control que se pone en marcha cuando nuestro estilo de juego est¨¢ basado en el tiqui-taca que ha puesto de moda el ya mentado Bar?a o la selecci¨®n patria.
Uno de los problemas que m¨¢s quejas ha recibido en anteriores ediciones de la franquicia es la facilidad para robar el bal¨®n al contrario, especialmente cuando se enfrentan jugadores de dos medidas desproporcionales sobre el campo. Pongamos el caso de que Iniesta se las ve de frente con un jugador del corte de Toure Yaya (que, por cierto, tristemente abandona el f¨²tbol espa?ol): en FIFA10, lo m¨¢s normal es que el africano se llevase la pelota sin incurrir en falta pese a que visualmente se aprecia c¨®mo desestabiliza al otro jugador. Esta faceta ha cambiado gracias a la necesidad de pelear cuerpo a cuerpo con los contrincantes que est¨¢n a nuestro alrededor. Cuando Lampard trata de arrebatarle un bal¨®n a Gerrard en el bomb¨ªn central, el jugador del Liverpool protege la bola con su cuerpo, en una acci¨®n que parece calcada a la que se puso de moda durante los tiempos de PES en PlayStation 2.
Dicho en otras palabras: nuestro jugador defiende de forma autom¨¢tica la pelota. Si queremos seguir avanzando, debemos prestar atenci¨®n a dos aspectos: la colocaci¨®n de nuestros compa?eros para dar un buen pase o no perder la bola, y la fuerza que aplica el rival para que nuestra pr¨®xima acci¨®n sea invalidada. Forzar la m¨¢quina puede conllevar una falta estrat¨¦gica, una tarjeta amarilla o la p¨¦rdida de un bal¨®n en una posici¨®n comprometida, pero tambi¨¦n se puede saldar con el robo del esf¨¦rico para montar un contraataque letal a ojos de la defensa enemiga. Esta novedad, que b¨¢sicamente obliga a luchar por la pelota a condici¨®n de perder parte de resistencia durante el embiste, est¨¢ ¨ªntimamente relacionada con el Pro Passing, los efectos que pueda conceder la personalidad e incluso con la nueva programaci¨®n de la IA de la CPU (es decir, de la m¨¢quina cuando jugamos en solitario).
La ayuda de la IA para el jugador se divide en tres aspectos: asistida, semi-asistida y manual, entiendo que de esta forma se establece un estilo de manejo que debe adaptarse a cada jugador de forma individual. Es una tarea bastante compleja cuyo efecto real ha de comprobarse cuando el juego est¨¦ en la calle, pero por lo expuesto, en la pr¨¢ctica deber¨ªa funcionar como la seda. Una curiosidad que quiz¨¢s pueda afectar a buena parte de la comunidad es que esta aplicaci¨®n s¨®lo ha sido anunciada en PS3 y Xbox 360, dejando de lado la edici¨®n de Wii, PC y port¨¢tiles. Entendemos los h¨¢ndicaps del ¨²ltimo grupo de consolas pero, ?a qu¨¦ se debe la ausencia de esta novedad tanto en PC, donde se pretende equiparar la calidad de la versi¨®n con la de sobremesa, como en Wii, donde el formato seguido es totalmente arcade? Habr¨¢ que esperar para tener una respuesta que saque de dudas a los aficionados.
En el tr¨¢iler de presentaci¨®n que se ha liberado en la red aparecen todas estas novedades claramente representadas. Entre ellas destacan otras dos que hemos querido dejar para el final de este texto: la mejora de la CPU en lo que respecta a la defensa, movimientos de campo y conocimiento de nuestro estilo de juego (lo que quiere decir que ya no vale hacer siempre lo mismo para garantizar la victoria independientemente del equipo contra el que nos enfrentamos), y la posibilidad de crear celebraciones personalizadas para los partidos online, caracter¨ªstica esta que parece haberse convertido en uno de los mayores reclamos de la comunidad de aficionados a juzgar por el ¨¦xito de este sistema en la actualidad. No se ha mostrado el funcionamiento de estas opciones, aunque se ha prometido por activa y por pasiva que esta vez ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil vencer a un rival de nivel, como ya suced¨ªa en FIFA10 respecto a su antecesor.
Terminaba la presentaci¨®n con varias caracter¨ªsticas que deben ser anotadas por los ac¨¦rrimos de cara al futuro. Por un lado, la presencia de Andr¨¦s Iniesta y Kak¨¢ en la portada de la edici¨®n espa?ola. Por el otro, que su lanzamiento oficial est¨¢ fijado en Espa?a para el 1 de octubre, lo que viene a significar que en poco m¨¢s de un mes habr¨¢ tiempo de probar todo lo que ofrece la versi¨®n definitiva del juego (la misma que se oferta como contenido de demostraci¨®n en la feria europea), inclusive aquellas opciones en las que todav¨ªa no ha habido ocasi¨®n de profundizar en demas¨ªa.
Para los que est¨¦n preocupados por la evoluci¨®n de la jugabilidad propiamente dicha, al margen de toda promesa que se pueda realizar desde el n¨²cleo de EA Sports: las sensaciones son mejores a las vividas con el ¨²ltimo FIFA centrado en el Mundial. Tanto el control de los jugadores como el realismo de los partidos o las animaciones, todo sigue una tendencia a mejorar la base en la que se ha trabajado desde comienzos de la generaci¨®n actual. Lo que est¨¢ por ver es si las novedades ser¨¢n suficientes como para justificar el gasto econ¨®mico que representa desembolsar una cantidad considerable de dinero por un producto que a grandes rasgos se perfila como una ampliaci¨®n de lo que conoc¨ªamos hace menos de 12 meses. De ah¨ª que pongamos la lupa en la variedad de modos de juego, en tanto se entiende que la jugabilidad es el punto que m¨¢s preocupa a los creadores de la franquicia, no sin raz¨®n. Como decimos, en octubre saldremos de dudas. De momento toca seguir con la siempre dif¨ªcil pretemporada, por aquello de los excesos veraniegos.