BioShock Infinite

BioShock surca los cielos. Abandonando el mundo submarino y la utop¨ªa ca¨ªda que fue Rapture, Irrational y Ken Levine alzan una nueva ciudad: Columbia, la urbe a¨¦rea. Colonialismo y patriotismo se unen en esta exhibici¨®n creada para proyectar el poder imperialista norteamericano al mundo. Hasta que algo sale mal? Bienvenidos a BioShock Infinite.

Unos minutos pasan de las 7 de la tarde hora local. El lugar, uno de los salones del Hotel Plaza en Nueva York, donde la Quinta Avenida y Central Park se encuentran con la estatua de la diosa Pomana, donada por Pulitzer a la ciudad. Apenas medio centenar de periodistas de todo el mundo llenan el Terrace room, lo m¨¢s nutrido del sector, junto con directivos de Take 2, y el equipo de 2K. Irrational oficia de anfitri¨®n. Es su d¨ªa grande. El estudio que consigui¨® la gloria, el ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico con la obra maestra que fue BioShock, presenta hoy su nuevo proyecto. Las medidas de seguridad son f¨¦rreas: registros individuales para asegurar que ni c¨¢maras, ni port¨¢tiles, ni siquiera tel¨¦fonos m¨®viles, acceden al recinto. Levine no quiere dejar lugar alguno para posibles filtraciones. "Han sido tres a?os de absoluto silencio. Y no queremos que se rompa antes de tiempo. Hoy os vais a sentir como si abrierais los regalos el d¨ªa de Navidad, y queremos que el p¨²blico la experimente" apuntaba.

Poco despu¨¦s, las luces se apagan y el nuevo proyecto se revela con un trailer. Tras bromear con un fondo marino que resulta ser una pecera en alusi¨®n a BioShock, una ambientaci¨®n completamente diferente irrumpe en escena: la de una ciudad a¨¦rea. Edificios volantes, suspendidos en el aire, surcando los cielos. Esa es la nueva propuesta de BioShock Infinite, y de su ciudad: Columbia. Las im¨¢genes se siguen sucediendo, y percibimos multitud de detalles, desde engendros mec¨¢nicos con corazones palpitantes, gigantescos globos aerost¨¢ticos, propaganda pol¨ªtica imperialista americana, poderes sobrenaturales como la telekinesia y una paleta de colores brillante y muy viva en contrapunto a la oscuridad del BioShock submarino. BioShock se eleva, dominando el cielo.

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El BioShock que lleg¨® del cielo
Levine contin¨²a hablando, ilusionado con su v¨¢stago. "El a?o, 1912. Y Columbia, a diferencia de Rapture, no es una ciudad secreta. Es una especie de Projecto Apollo, un caso de ¨¦xito, creada para mostrar al mundo entero las bondades del sistema pol¨ªtico y econ¨®mico de unos Estados Unidos imperialistas y coloniales. La ciudad, una Estrella de la Muerte, visita otros pa¨ªses, exhibi¨¦ndose. Pero algo pasa, un incidente estalla en su mismo coraz¨®n, y desaparece entre las nubes. Una ausencia que durar¨¢ a?os. Unos a?os fatales". El director prosigue relatando pormenores del arranque del argumento, as¨ª como del protagonista, que en esta ocasi¨®n tendr¨¢ un rol m¨¢s definido que en BioShock. Su nombre Booker DeWitt, un agente del Pinkerton, el cuerpo nacional de detectives de los EEUU, ca¨ªdo en desgracia. Es uno de esos hombres que siempre cumple, incluso en las situaciones m¨¢s complicadas.

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La misi¨®n que permitir¨¢ a DeWitt redimirse no es otra que infiltrarse en la ciudad perdida y rescatar a una mujer, all¨ª cautiva durante toda su vida. No es nuevo para ¨¦l, ha sacado adelante misiones como esta toda su vida. Pero esta vez ser¨¢ diferente. Con la ayuda de una misteriosa figura, el detective consigue alcanzar Columbia, pero la ciudad ha cambiado, ha enloquecido y degenerado. Pese a todo, le es f¨¢cil localizar a la mujer, Elizabeth. La situaci¨®n se complica cuando ¨¦sta se revela como una poderosa tel¨¦pata, capaz de manipular los elementos, y como una figura clave en el conflicto que ha terminado necrosando a la formidable urbe. "Booker y Elizabeth deber¨¢n ayudarse el uno al otro, combinar sus poderes y habilidades en una hu¨ªda desesperada de Columbia, en una lucha por la supervivencia" sentenciaba Ken.

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Filosof¨ªa e historia
Si el primer BioShock ya presentaba un fuerte componente filos¨®fico, con las ideas que la pensadora rusa Ayn Rand expuso en La Rebeli¨®n de Atlas y en sus teor¨ªas sobre el ego¨ªsmo racional y el capitalismo laissez-faire, Infinite sigue la misma linea. Esta vez el sustrato es m¨¢s hist¨®rico-social, vertiendo sobre el juego una visi¨®n propia y distorsionada de la Am¨¦rica de finales del siglo XIX y principios del XX. La guerra de las Filipinas, o el desastre del 98 como la conoce nuestra historia, ha sido el ejemplo de sentimiento patri¨®tico norteamericano que inunda Columbia. Colonizar e infundir unos valores. Tal y como el presidente McKinley explic¨® sobre los filipinos tras la p¨¦rdida de la soberan¨ªa espa?ola.? Y la ciudad a¨¦rea es la punta de lanza de esa pol¨ªtica. Los carteles propagand¨ªsticos, anti comunistas, en favor de iluminar a los desfavorecidos, ejemplos de la irrealista superioridad americana que presenta Infinite, infunden estas ideas con suma belleza, todo ello gracias al arte del departamento de dise?o de Irrational, de la misma forma que en el original.

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Algo m¨¢s que BioShock en el aire
En este punto del reportaje el lector ya habr¨¢ empezado a formar ideas sobre el juego, algunas pueden ser prejucios que etiqueten BioShock Infinite de un simple BioShock que cambia agua por aire. Irrational lo sabe. "D¨¦jame que deje claro que no hab¨ªa vacas sagradas cuando empezamos a plantear el proyecto. No ten¨ªamos necesidad alguna. Todo lo que hemos planteado en Infinite ha tenido un motivo y un prop¨®sito, no porque simplemente ya lo hab¨ªamos probado en el primer BioShock y funcion¨®. Hemos dise?ado BioShock Infinite desde sus mismos cimientos. No tiene ni una sola l¨ªnea de c¨®digo, ni un solo recurso que hayamos reutilizado de alg¨²n t¨ªtulo anterior". Levine a?ade que su intenci¨®n con este cambio de tercio de la serie fue crear un mundo totalmente diferente a Rapture, uno que en lugar de estar sumergido, flora -literalmente-, que puede derrumbarse encima tuyo y que por su inestabilidad, afecta a la experiencia de juego constantemente. "Y para plasmar esas ideas, hemos tenido que desarrollar tecnolog¨ªa nueva", sentencia.

Se incide tambi¨¦n en el aspecto del protagonista. En Infinite sabemos qui¨¦n somos y cu¨¢l es nuestro prop¨®sito. Adem¨¢s, contamos con una poderosa compa?era, que abrir¨¢ nuevas mec¨¢nicas cooperativas que est¨¢n por concretar todav¨ªa. Sobre el entorno, dibujado como dec¨ªamos antes sobre una paleta de colores mucho m¨¢s viva y luminosa, ofrecer¨¢ localizaciones m¨¢s variadas que en BioShock anteriores, con una sensaci¨®n de v¨¦rtigo conforme nos desplazamos de edificio en edificio o nos precipitamos al vac¨ªo en ca¨ªda libre. En definitiva, como nos comentaba Levine, "para que un juego pueda ser catalogado como BioShock, debe de aportar un mundo -ciudad- como nunca lo hab¨ªas visto antes". Y lo cierto es que ciertamente, Columbia, encaja en esa definici¨®n.

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Infinite contin¨²a implementando la idea de "neutralidad" que ya vimos en anteriores entregas. Esos tensos momentos entre Big Daddys o viendo como esa mujer le cantaba una nana a su escopeta, en el carrito para beb¨¦s. Irrational ha mostrado un ejemplo hoy, en una escena ambientada en un bar, donde el protagonista puede moverse sin que le ataquen deliberadamente, hasta que algo sucede, y a partir de ah¨ª comienzan los intercambios de plomo. "Quer¨ªamos que el jugador no tuviera la certeza del alineamiento de los personajes que se encuentra en la ciudad, ni sus reacciones hacia ¨¦l. Es un punto de Salvaje Oeste, donde al entrar en cualquier sitio deb¨ªas ir con la mano en tu rev¨®lver, porque no sab¨ªas lo que te pod¨ªas encontrar enfrente".

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Construyendo nuevas situaciones
En la demo que hemos tenido ocasi¨®n de ver, se ha mostrado que BioShock Infinite comparte ese coraz¨®n de shooter en primera persona, apoyado en armas de fuego y poderes sobrenaturales v¨ªa pl¨¢smidos. Pero el m¨¢ximo responsable del juego promete que habr¨¢ m¨¢s armas y que ser¨¢n muy diferentes. "Hay un dicho muy famoso aqu¨ª que reza 'cuando todo lo que tienes es un martillo, todo parece ser un clavo', y aprendimos que en el BioShock original las cosas pod¨ªan acabar siendo as¨ª, con una recortada y el Eletrobolt. Con esa combinaci¨®n de pod¨ªas enfrentar a casi todos los enemigos del juego con garant¨ªas". Una de las razones por las que se ha ampliado la escala en Infinite, ha sido precisamente para paliar esto, comenta. Se van a presentar situaciones que requieran diferentes herramientas y acercamientos. No habr¨¢ combinaci¨®n de arma y pl¨¢smido ideal, si no que la dictar¨¢ la situaci¨®n que tengamos delante. "En ocasiones necesitar¨¢s la escopeta, en otras una buena ametralladora, y en los enfrentamientos a larga distancia, y cr¨¦eme, que los habr¨¢, un rifle de francotirador".

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Una de las caracter¨ªsticas en las que m¨¢s se incidi¨® en BioShock fue el hecho de que cada acci¨®n ten¨ªa una consecuencia. Quiz¨¢s la implementaci¨®n final no fue tan profunda como muchos usuarios habr¨ªan querido, pero el componente de elecci¨®n y respuesta estaba presente con las Little Sisters y los finales alternativos. Adem¨¢s de mantenerse, ese componente ser¨¢ m¨¢s tangible, y lo veremos justo a nuestro lado. Elizabeth, pese a todo su poder, no es una s¨²per hero¨ªna, y cada vez que requerimos sus poderes, sufre un desgaste. En la demostraci¨®n pudimos ver un duro enfrentamiento con esos brutales enemigos mec¨¢nicos que sustituyen a los Big Daddy, y al concluir, la chica sangraba por la nariz y estaba exhausta por el esfuerzo.

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El asesino de cuervos
Los pl¨¢smidos parece que van a tener ligeros retoques, adem¨¢s de las necesarias adiciones. En la demo se mostr¨® el Murder of Crows, que nos permite controlar a una banda de cuervos y lanzarlos sobre los enemigos como si salidos de la pel¨ªcula de Hitchcock. La telekinesis parece recibir una nueva vuelta de tuerca. Pudimos ver c¨®mo detener una bala de ca?¨®n en pleno vuelo, retorcerla y lanzarla contra la artiller¨ªa enemiga. Igualmente el Electrobolt, tan vers¨¢til como siempre, ahora puede usarse a mayor escala. Vimos como Elisabeth invocaba una nube de tormenta que descargaba una fuerte lluvia contra un grupo de enemigos, y en ese momento, lanzamos un Electrobolt para electrocutarlos a todos aprovechando las propiedades de la lluvia como potenciador. Habr¨¢ m¨¢s, pero igualmente, habr¨¢ tiempo para mostrarlos.

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Sobre el aspecto t¨¦cnico el juego corre sobre la ¨²ltima versi¨®n del Unreal Engine 3, aprovech¨¢ndose de todas sus mejoras. Adem¨¢s, como nos comentaba Levine, Irrational ha desarrollado tecnolog¨ªa in-house para poder plasmar esta visi¨®n a¨¦rea. "Todos los edificios del escenario est¨¢n generados en tiempo real. Podemos desplomar cualquiera de ellos en cualquier momento".  BioShock Infinite est¨¢ previsto para un lanzamiento a lo largo de 2012, para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. No dejes de visitar MeriStation para ampliar los detalles sobre el t¨ªtulo con una pr¨®xima entrevista exclusiva con Ken Levine.

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BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acci¨®n

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utop¨ªa de la mano de Ken Levine.

Car¨¢tula de BioShock Infinite
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