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VandenBerghe: "S車lo el 20% de los jugadores est芍n dispuestos a moverse"
El director creativo de Red Steel 2 achaca a eso las ventas del t赤tulo.
Red Steel 2 fue acogido por cr赤tica y p迆blico como un juego notable, lo que hac赤a presagiar que las ventas iban a colmar los deseos de sus desarrolladores. Pero no fue as赤. Y debido a esas decepcionantes ventas, Jason VandenBerghe, director creativo del proyecto, ha expresado su opini車n sobre el que para 谷l es el motivo principal de que los t赤tulos basados en el movimiento del jugador no consigan ventas estratosf谷ricas: la falta de motivaci車n de 谷ste para moverse.
"Mu谷vete o lo lamentar芍s" |
Fue durante una charla en la Game Developers Conference donde VandenBerghe comenz車 a usar el t谷rmino 'falta de voluntad en la audiencia' para referirse al factor principal que rige el desarrollo de los t赤tulos con control por movimientos. 'Hay un peque?o grupo de gente que est芍 predispuesta a levantarse, moverse y esforzarse para divertirse', expresaba el creativo en Edge Online. 'Nos hemos preguntado a nosotros mismos: ?Cu芍ntos jugadores est芍n dispuestos a moverse? Y no s谷 cuantos hay, pero no son m芍s de un 20 por ciento. Probablemente siendo optimistas', afirm車.
Para VanderBerghe la 迆nica soluci車n a este problema es el tiempo, dejando fluir los t赤tulos que incorporan esta tecnolog赤a y esperar el momento oportuno en el que el movimiento se convierta un est芍ndar m芍s en el mundo del ocio electr車nico, algo que en su opini車n se acelerar芍 con la llegada de PlayStation Move y Kinect. Puede que la visi車n de Nintendo fuese adelantada a su tiempo, o puede que no, lo que parece bastante claro es que el control por movimientos ha llegado a esta industria para quedarse.
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