Fable III

Fable III sigue tomando forma en los estudios de Lionhead de cara a su lanzamiento en Octubre. Aprovechamos para hablar con Josh Atkins, l¨ªder de dise?o del juego, para hablar de varios aspectos espec¨ªficos sobre el combate, la historia y lo que significa ser rey de Albion.

Lionhead sigue trabajando en la tercera entrega de su serie m¨¢s popular y son muchas las preguntas que surgen a ra¨ªz de todo lo dicho sobre el juego hasta la fecha. No s¨®lo est¨¢ la l¨®gica curiosidad por los aspectos m¨¢s novedosos del juego, como el sistema de regencia que permitir¨¢ al jugador llevar la corona de Albion y controlar su destino, tambi¨¦n hay mucha curiosidad sobre la evoluci¨®n de los aspectos m¨¢s conocidos de la saga, cosas como su sistema de combate, o c¨®mo el jugador puede afectar a los habitantes de esta tierra con sus acciones. Por eso, no dudamos en aprovechar la oportunidad de charlar con Josh Atkins, l¨ªder de dise?o de Fable, sobre diversos aspectos del juego; y aunque en principio iba a ser una entrevista sobre sistemas de combate, no nos pudimos resistir a preguntar sobre otros aspectos del t¨ªtulo y la saga en general, pudiendo comprobar que en el seno del estudio brit¨¢nico hay una intensa discusi¨®n interna sobre la filosof¨ªa de la serie, sus objetivos y c¨®mo lograrlos.

Uno de esos aspectos generales, concerniente a la tercera entrega espec¨ªficamente, es sobre la intenci¨®n del estudio de apartar la serie del g¨¦nero de rol y llevarlo a la aventura. Pero algo tan g¨¦nerico se puede interpretar de muchas maneras y por eso pedimos algo m¨¢s espec¨ªfico para entender mejor esa intenci¨®n. Atkins explica que, realmente, lo que ellos entienden como RPG y de lo que se quieren apartar es la idea de un juego regido por estad¨ªsticas, datos y azar, inspirado en los juegos de tablero como D&D. Para Fable III quieren un juego que est¨¦ firmemente en el terreno de la acci¨®n, dejando atr¨¢s muchos de los aspectos de gesti¨®n que son habituales en los RPG m¨¢s cercanos al origen del g¨¦nero.

Fable III (Xbox 360)

Curiosamente, Fable III introduce la posibilidad de convertirse en rey de Albion y de tomar decisiones que afectar¨¢n profundamente a todos los habitantes de esa tierra, por lo que aunque la gesti¨®n est¨¦ reducida y simplificada, el juego mantiene la idea de dar libertad al jugador para tomar decisiones verdaderamente importantes, que afectan a todo su entorno. Buscando alg¨²n detalle sobre el sistema de regencia, Josh nos comenta algunas posibilidaes que el jugador tiene abiertas cuando ocupe el trono: controlar los impuestos, prohibir la bebida en todo el reino, aprobar que los menores de edad trabajen, negarse a ayudar a los bancos si se quedan sin fondos por una crisis, esclavizar una ciudad o promulgar leyes que contaminen lo que era una bella tierra si con eso se aumenta la productividad. Como es de esperar, esas decisiones tienen efectos tangibles en el juego, en su paisaje y en la relaci¨®n del jugador con los habitantes de Albion, de modo que se podr¨¢n ver los efectos de las decisiones en el paisaje del juego y en las ciudades. Fable siempre ha tenido esa idea general de que el jugador debe poder ver y apreciar el bien o el mal que realiza en el mundo y en la tercera parte se pretende llevar ese aspecto todav¨ªa m¨¢s lejos.

Fable III (Xbox 360)

A colaci¨®n de hablar sobre lo que sucede cuando el jugador se alza con la corona de Albion, preguntamos sobre el riesgo de que, una vez alcanzado el trono, el reto de combatir desaparezca y el juego pase a concentrarse demasiado en el aspecto de gobernar Albion. El l¨ªder de dise?o nos aclara que ambos son aspectos separados y complementarios, cada uno con sus propios retos y dificultades, por lo que llevar la corona no significa ni mucho menos que el h¨¦roe ya no tenga que preocuparse por sus propias habilidades en el campo de batalla. En todo caso, el principal reto que tendr¨¢ el jugador de Fable III ser¨¢ el de comprobar que tanto el poder como el derecho de gobernar llegan con una tremenda responsabilidad, por lo que su principal misi¨®n ser¨¢ estar a la altura de ese desaf¨ªo -o demostrar tener los suficientes escr¨²pulos como para oprimir e ignorar a los millones de almas que buscan tu gu¨ªa y protecci¨®n-.

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Ya entrando con un poco m¨¢s de profundidad en el sistema de combate, la primera pregunta para uno de los principales responsables del mismo era sobre el balance entre conseguir un combate complejo e interesante para el jugador experimentado, a la vez que simple y nada intimidante para los jugadores m¨¢s casuales -Peter Molyneux siempre cuenta que uno de sus grandes objetivos es crear un juego que su esposa pueda jugar, cosa que no ha conseguido hasta la fecha por su resistencia a coger correctamente un pad-. Atkins reflexiona sobre un dise?o por capas, en el que la primera capa est¨¢ dise?ada para que el jugador no s¨®lo controle f¨¢cilmente al personaje, sino que tambi¨¦n lo haga con ¨¦xito al enfrentarse a sus enemigos; esa ser¨ªa la codici¨®n indispensable, necesaria para integrar a todo tipo de jugadores, pero luego habr¨ªa capas internas, en las que los jugadores veteranos pueden profundizar y experimentar para satisfacer sus propias necesidades.

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Uno de los ejemplos sobre las diferentes 'capas' de profundidad que ofrece el juego estar¨ªa en las armas y su sistema de morphing, que hace que cualquier arma se transforme y adquiera m¨¢s poder seg¨²n las acciones del jugador. Atkins propone un escenario en el que el jugador 'casual' se sentir¨¢ satisfecho de coger las armas b¨¢sicas y ver c¨®mo se transforman a lo largo de su aventura, lo que s¨®lo le permitir¨ªa ver una peque?a parte del abanico de posibilidades de transformaci¨®n, mientras que por otro lado, el jugador m¨¢s dedicado querr¨¢ encontrar todas las armas, incluyendo las m¨¢s raras y extraordinarios, y ver todas las posibles modificaciones -con la correspondiente obtenci¨®n de logros que eso supone-. Preguntado sobre m¨¢s detalles del sistema de transformaci¨®n de armas, se nos revela que no es homog¨¦neo y que cada arma tiene sus propias posibilidades de transformaci¨®n -que van m¨¢s all¨¢ de lo visual, ya que las armas tambi¨¦n pueden esconder poderes ocultos-. No hay armas oxidadas, o palos de madera, todas las armas comienzan con un aspecto razonablemente normal, pero ¨¦stas se transforman en funci¨®n bien del estilo del jugador en el combate, o bien se desarrollan a partir de misiones espec¨ªficas dise?adas para liberar sus poderes ocultos. Todas las armas tienen la capacidad de hacerse m¨¢s poderosas con el tiempo, por lo que desde Lionhead se pretende que sea el jugador el que decida qu¨¦ tipo de arma se adapta mejor al estilo de cada jugador, y no forzar a ¨¦ste a usar una u otra arma en funci¨®n de cu¨¢l es la m¨¢s efectiva.

Fable III (Xbox 360)

Siguiendo con el combate, compartimos con el l¨ªder de desarrollo nuestras impresiones del anterior Fable, coment¨¢ndole que el combate cuerpo a cuerpo y a distancia funcionaban bien cuando se usaban en conjunto, pero que el sistema de magia no acababa de funcionar tan bien al combinarse con los otros, pues no resultaba tan fluido, especialmente cuando se trataba de usar las formas m¨¢s poderosas del hechizo. Atkins comparte ese punto de vista, y nos revela que en Fable III han modificado bastante el sistema de magias para integrarlo mejor con el combate y en la progresi¨®n del jugador. Una vez que se adquiere un hechizo, el jugador tiene disponible todo su poder desde el principio, pero para utilizarlo deber¨¢ 'cargarlo' -igual que en Fable II-, por lo que resultar¨¢ lento y poco pr¨¢ctico. Sin embargo, a medida que el personaje adquiere m¨¢s experiencia, ser¨¢ capaz de ejecutar hechizos con mayor r¨¢pidez, hasta que llegar¨¢ a un punto en el que podr¨¢ realizar las versiones m¨¢s poderosas de sus hechizos de forma instant¨¢nea, permiti¨¦ndole que los integre en el sistema de combos de forma fluida.

Fable III (Xbox 360)

Adem¨¢s de eso, al llegar a un punto avanzado del juego, ser¨¢ posible adquirir la habilidad de 'tejer' hechizos, de modo que se podr¨¢ combinar dos conjuros en uno para obtener un nuevo poder, mucho m¨¢s poderoso que la suma de las partes. Atkins pone el ejemplo de combinar una bola de fuego con un v¨®rtice, que permitir¨¢ crear un v¨®rtice de fuego, en el que los enemigos ser¨¢n incinerados mientras dan vueltas alrededor del protagonista, empujados por el irresistible viento huracanado. Habr¨¢ 20 de esas combinaciones especiales, y supondr¨¢n el punto ¨¢lgido del poder m¨¢gico del h¨¦roe. Al margen de eso, el sistema de combate tambi¨¦n se ver¨¢ beneficiado por el renovado sistema de animaciones, con muchas m¨¢s animaciones intermedias, y m¨¢s variedas de animaciones en general, que har¨¢n el combate m¨¢s vistoso y espectacular.

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Para terminar nuestra entrevista con Josh Atkins, decidimos sumergirnos un poco en la propia mitolog¨ªa de Fable y preguntar sobre Theresa, la figura principal sobre la que gira la saga y la que mueve los hilos por unos motivos que hasta ahora permanecen ocultos. Espec¨ªficamente, preguntamos sobre la aparente iron¨ªa de que, en una historia donde se pone una enorme importancia a las decisiones del protagonista, ¨¦ste s¨®lo est¨¢ en posici¨®n de decidir porque Theresa as¨ª lo quiere, lo que cuestiona la aut¨¦ntica libertad del h¨¦roe. El l¨ªder de dise?o de Fable III nos di¨® a entender que es un tema muy interesante sobre el que se debate constantemente en el seno de Lionhead. Para ¨¦l, fij¨¢ndose s¨®lo en la estructura de la historia, Theresa es una herramienta ¨²til porque ayuda a controlar el flujo narrativo -ofrecer objetivos, guiar los pasos del jugador y dar un sentido general a la historia-; pero a la misma vez, Theresa no es s¨®lo una mec¨¢nica narrativa, es un personaje con unas motivaciones profundas y concretas -aunque ocultas-, por lo que hay que darle sentido a lo que hace y al por qu¨¦ lo hace, ya que no se limita al papel de narradora o gu¨ªa. Atkins se muestra confiado en que los aficionados a Fable quedar¨¢n muy sorprendidos cuando descubran los verdaderos objetivos de la vidente ciega. De ese modo tan cr¨ªptico, cerramos una m¨¢s que interesante entrevista, en la que hemos descubierto nuevos aspectos que deber¨ªan contribuir a que Fable III logre superar a sus antecesores y colmar as¨ª las ambiciosas expectativas de sus responsables.

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Fable III

  • 360
  • PC
  • RPG
  • Acci¨®n
Volvemos de nuevo al mundo de Albion con m¨¢s interacci¨®n por parte del usuario sobre el entorno.
Car¨¢tula de Fable III
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