As¨ª deber¨ªa ser Silent Hill 8
Konami est¨¢ preparando nuestro octavo viaje al pueblo maldito. ?C¨®mo deber¨ªa ser esta nueva entrega para estar al nivel de los mejores cap¨ªtulos de la serie?
Aunque ya se conoc¨ªa la noticia, fue durante la conferencia de Konami en el pasado E3 donde se confirm¨® oficialmente el desarrollo de un nuevo Silent Hill, presentando un primer tr¨¢iler bastante completo que hace pensar que el t¨ªtulo est¨¢ bastante avanzado. Es aqu¨ª donde se inicia el tradicional proceso especulador por parte de cr¨ªtica y p¨²blico, donde se analiza hasta el ¨²ltimo rinc¨®n del tr¨¢iler en busca de toda la informaci¨®n posible sobre la obra, siempre con el tel¨®n de fondo de lo que ofrecieron los Silent Hill anteriores. No se puede negar ese sentir popular que predomina sobre la franquicia, ya que con cada nueva entrega son muchas las voces que se hacen o¨ªr asegurando que no se ha conseguido estar al nivel de las tres primeras entregas de la franquicia.
Es dif¨ªcil determinar si estas voces tienen raz¨®n o no en sus apreciaciones, ya que si por algo destaca Silent Hill es por su complejidad psicol¨®gica y la distinta percepci¨®n y lectura que se puede hacer de cada aventura seg¨²n el usuario que est¨¦ a los mandos. Sin af¨¢n de avivar el debate, algo que seguramente ser¨¢ inevitable, es cierto que la trilog¨ªa inicial es de una gran calidad, pero tambi¨¦n fueron t¨ªtulos de nivel Silent Hill The Room, Silent Hill Origins, Silent Hill Homecoming y Silent Hill Shattered Memories. Algunos mejor parados que otros, cada uno con sus propios matices y un imaginario que colindaba entre las bases de la franquicia y lo particular, todo Silent Hill es diferente y cada uno tiene sus toques propios que lo diferencian del resto de sus hermanos.
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Pero por mucho que se puedan diferenciar e individualizar (muchas veces se oyen comentarios de que algunos de los cap¨ªtulos menores hubiesen funcionado mejor si no llevasen Silent Hill en el t¨ªtulo), Silent Hill es una franquicia, y como tal, invariablemente, se comprende como un todo en el que el agravio comparativo es un elemento esencial para el aficionado. Tras el anuncio del nuevo cap¨ªtulo, hay muchas discrepancias y debates sobre qu¨¦ esperar de esta octava entrega. En MeriStation hemos hecho las maletas para adentrarnos en el pueblo maldito y analizar desde dentro c¨®mo deber¨¢ ser este nuevo juego para satisfacer a los aficionados, a los nuevos jugadores y convertirse por m¨¦ritos propios en un cap¨ªtulo digno de las mejores incursiones de la franquicia hasta la fecha.
Ante todo, es importante que no caiga en el susto f¨¢cil y que intente explotar el potencial de los entornos, los personajes, los enemigos y las situaciones para sorprendernos cuando menos lo esperemos. Una buena muestra de esto podr¨ªa ser el famoso pasillo de Silent Hill 2 donde se desvela un elemento crucial de la trama de forma sutil e inesperada. El factor psicol¨®gico es fundamental en Silent Hill, y aunque es muy f¨¢cil, m¨¢s con las nuevas tecnolog¨ªas, conseguir crear el malestar en el jugador a trav¨¦s del apartado visual, esa no es la esencia de la franquicia de Konami, que tiene que profundizar en s¨ª misma para que de verdad consiga que las sutilezas de los escenarios, de las escenas de v¨ªdeo y del propio argumento tengan sentidos ocultos que inciten al usuario a dejar volar su imaginaci¨®n y temerse lo peor a¨²n cuando todo parezca en calma.
En este nuevo Silent Hill el protagonista es un preso a la fuga tras el accidente sufrido por el autob¨²s que le transportaba. A¨²n pese a que desconocemos los motivos por los que se ha encarcelado a este hombre, es m¨¢s que probable que su mente est¨¦ atormentada, y que en este aspecto resida el principal elemento en torno al que gire el argumento del cap¨ªtulo. Saber desarrollarlo bien, conocer los puntos en los que se pueden explotar ciertos elementos y no cometer el error de repetir ideas y conceptos constantemente es algo b¨¢sico y fundamental para ofrecer un argumento al nivel de las mejores entregas y de las mejores obras de terror psicol¨®gico. Ya hay suficientes t¨ªtulos en el mercado que explotan el susto f¨¢cil, los elementos grotescos y el apartado visual, pero eso no es lo que se busca en Silent Hill.
Enganchar al usuario gracias a un gran argumento que extiende sus ramas a todos los dem¨¢s elementos jugables es dif¨ªcil, pero necesario para poder, cuanto menos, llegar a emular las gestas conseguidas por los tan queridos e inolvidables tres primeros cap¨ªtulos. Pr¨¢cticamente todos los Silent Hill han conseguido estar a un buen nivel, por lo que es de esperar que, en el peor de los casos, el argumento de esta nueva entrega vuelva a encandilar, pero desde aqu¨ª queremos tener fe en que Konami y Vatra Games no se conformen con lo funcional y se arriesguen al m¨¢ximo posible para lograr la ¨¦pica que nos invite a sumergirnos en una aventura de la que estaremos hablando durante m¨¢s de una d¨¦cada, al igual que sigue pasando con los primeros cap¨ªtulos.
El protagonista del nuevo Silent Hill no puede ser plano, sino que tiene que ocultar una personalidad compleja, capaz de sorprender al usuario con cada nuevo matiz que se pueda descubrir, y con la densidad suficiente como para que nunca nos sintamos del todo identificados con ¨¦l. Y aunque Silent Hill se basa principalmente en la soledad y el agobio, los personajes secundarios juegan un papel fundamental. Cybil, Lisa, Laura, Angela, Dahlia, Cheryl, Mary, Walter, Eileen, Kaufmann, Elle? Todos ellos han sido tan fundamentales en el ¨¦xito de Silent Hill como la propia ciudad. Es casi imperativo que esta nueva entrega rodee al personaje principal de secundarios de lujo, enigm¨¢ticos pero con objetivos definidos, no motivaciones vagas que provoquen la p¨¦rdida de inter¨¦s en dicho personaje, algo que s¨ª ocurre en varios secundarios de las ¨²ltimas entregas.
Tambi¨¦n es importante en este aspecto conseguir un buen equilibrio, entre la soledad y los encuentros espor¨¢dicos con estos personajes. El exceso de secundarios puede provocar un enajenamiento del propio entorno al no sentirse como un entorno abandonado y solitario, pero la escasez de los mismos puede llegar a suponer un cierto tedio al sentir que estamos recorriendo los escenarios sin motivaciones (en caso extremo, claro est¨¢). Una vez m¨¢s, es complicado llegar a conseguir el equilibrio ideal y, sobre todo, ajustarlo a lo comentado anteriormente, pero si han sido varias las entregas de la franquicia que lo han conseguido, es justo exigirle al nuevo cap¨ªtulo que, cuanto menos, lo tenga en cuenta y se esfuerce al m¨¢ximo para conseguir alcanzar esa ansiada perfecci¨®n.
Por lo que hemos podido ver en las primeras im¨¢genes del t¨ªtulo, los escenarios parecen estar cargados de detalles y elementos que pueden resultar turbadores, sin duda un gran acierto. Es fundamental que el pueblo hable durante las secciones normales (que no se convierta en un vagar tranquilamente y sin preocupaciones) y no s¨®lo durante las visitas al mundo oxidado. Este ¨²ltimo, que en Shattered Memories se vio modificado por un universo helado, deber¨ªa mantenerse fiel a los conceptos originales: en momentos puntuales de la aventura, seg¨²n d¨®nde nos adentremos o c¨®mo est¨¦ la situaci¨®n, una inesperada visita al inframundo, siempre cuando menos lo esperemos y provocando nuestros temores por ser, posiblemente, el peor momento posible. Si tenemos la posibilidad de viajar entre ambos mundos para resolver puzles, como en Origins, se pierde el encanto fundamental de la versi¨®n oxidada y sangrienta de Silent Hill.
Dejando a un lado estos detalles concretos, no estamos demasiado preocupados por el tema de la ambientaci¨®n, ya que en gran medida el imaginario del Silent Hill est¨¢ ya asentado y se ha respetado con bastante fidelidad en pr¨¢cticamente todas sus encarnaciones. Eso s¨ª, entra aqu¨ª el detalle de hasta qu¨¦ punto se debe dejar influenciar el t¨ªtulo por la pel¨ªcula. En Homecoming, sin demasiado motivo, se establecen unos lazos vinculadores con la pel¨ªcula que, si bien tienen sentido si se conocen a fondo todas las versiones de la historia, no terminan de encajar dentro del universo jugable. Nuestra opini¨®n es que lo mejor que se podr¨ªa hacer en este aspecto es mantenerse dentro de la l¨ªnea jugable, sin dejar que la influencia f¨ªlmica distorsione los juegos. Al igual que en Resident Evil, donde pel¨ªculas y juegos siguen dos l¨ªneas temporales y argumentales diferentes sin solaparse entre s¨ª.
Tal vez no sea fundamental, pero no estar¨ªa de m¨¢s devolverle un poco de misticismo a las criaturas enemigas, presentar un plantel de seres imposibles que no tienen raz¨®n de ser en la vida real y cuya aparici¨®n en Silent Hill carezca de sentido. Y sobre todo, intentar innovar. Nos referimos principalmente al caso de Red Pyramid Head, una criatura que en principio era el resultado de la mente atormentada de James en Silent Hill 2 y que se acab¨® convirtiendo, gracias a su excelente dise?o y desarrollo, en el emblema de la franquicia. Su aparici¨®n en la pel¨ªcula puede llegar a estar justificada, pero ya no tanto su presencia en Homecoming; se puede llega a comprender su aparici¨®n, pero deja bastante regusto de haberse metido con calzador.
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Las explicaciones iniciales de Red Pyramid Head se han ido quedando en el olvido a cambio de convertirlo en un personaje recurrente que est¨¢ porque tiene que estar, y eso desvirt¨²a completamente la esencia del concepto original. Durante a?os, Silent Hill se caracterizaba por enemigos ¨²nicos en cada juego, por desarrollar su propia ideolog¨ªa, su imaginario particular, y explotarlo hasta la saciedad en ese t¨ªtulo para en el siguiente cap¨ªtulo empezar desde cero otra vez. Ojal¨¢ con la nueva entrega se recapacite en este aspecto y no se intente tanto dar cabida a enemigos ya vistos hasta la saciedad sino que se intente crear nuevos iconos para la franquicia con el mismo potencial de Red Pyramid Head y que se recuerde al juego por ese gran n¨¦mesis temible que acechar¨¢ al protagonista durante el desarrollo de su pesadilla. Cierto es que es dif¨ªcil volver a acertar en la tecla de un concepto tan bueno como el del enemigo de Silent Hill 2, pero no imposible.
Tal vez sea en este Silent Hill donde se encuentre un sistema de juego que convenza y satisfaga. No solo en cuanto al combate, sino tambi¨¦n en cuanto a la exploraci¨®n que presentaban las primeras entregas. No hablamos de pasillos lineales, de puertas cerradas salvo las importantes, de entornos cerrados hasta que la historia diga lo contrario; hablamos de que tenemos una ciudad, que deber¨ªa poder recorrerse libremente y estar repleta de informaci¨®n oculta, de detalles, de sorpresas y de gui?os. Y por supuesto, de puzles que obliguen a pensar algo m¨¢s que matar a X enemigos en X tiempo o a encontrar una llave junto a la puerta a abrir. Un vistazo al puzle del piano del primer Silent Hill es una muestra de que toda aventura de estas caracter¨ªsticas deber¨ªa tener un puzle enrevesado en el que jugarnos nuestra supervivencia, ya que la franquicia ha tendido a simplificarse en exceso seg¨²n pasaban las entregas.
'Silent Hill', 'Never Again', 'The Wait' en Silent Hill1. 'Theme of Laura', 'Promise', 'Alone in the Town' en Silent Hill 2. 'I want love', 'You're not here', 'Letters from the Lost Days' en Silent Hill 3. 'Your Rain', 'Cradel of Forest', 'Tender Sugar' en The Room. 'Shot down in flames', 'Meltdown', 'Wrong is Right' en Origins. 'One More Soul to the Call', 'Soldiers Orders', 'Old Friend' en Homecoming. 'Hell Frozen Rain', 'When You're Gone', 'Acceptance' en Shattered Memories. Son algunos ejemplos de los, en total, cientos de temas que han establecido un est¨¢ndar de c¨®mo suena el mundo del pueblo maldito de Silent Hill. Estamos hablando de siete juegos, por lo que ser¨¢ dif¨ªcil romper con las tradiciones y el sustituto de Yamaoka tendr¨¢ que apa?¨¢rselas como pueda para superar el list¨®n y el est¨¢ndar asentado que todo aficionado a la franquicia se esperar¨¢.
El elegido es Daniel Licht, compositor del mundo del cine y la televisi¨®n entre cuyos trabajos se pueden encontrar algunas entregas de Los chicos del ma¨ªz, Copyat, Hellraiser IV o, m¨¢s recientemente, la serie de televisi¨®n Dexter. Acostumbrado al g¨¦nero del terror y a causar el desconcierto en el espectador, parece que la elecci¨®n de Konami fue bastante a conciencia, y solo cabe esperar que Licht est¨¦ al nivel de lo esperado de un Silent Hill. Como decimos, lo tendr¨¢ dif¨ªcil, ya que los temas originales eran de tanta calidad que hasta se reutilizaron para componer la banda sonora de la pel¨ªcula, con tan solo algunos arreglos. Nuestro consejo: que estudie a conciencia el legado que se pone en sus manos y que d¨¦ rienda suelta a todo su potencial, y seguro que consigue ofrecernos un buen trabajo.
- Acci¨®n
- Aventura
Nueva entrega de Silent Hill, centrada en la figura de un preso que llega al pueblo huyendo de la polic¨ªa.