Civilization V

Firaxis ultima los preparativos de cara a la ¨²ltima entrega de la decana Civilization, con nuevas ideas, un nuevo enfoque y una gran cantidad de novedades en lo que se refiere a mec¨¢nicas, sistemas, combate e incluso motor gr¨¢fico.

Hay ciertas cosas que nunca cambian. Civilization V puede recibirnos con una espectacular introducci¨®n cinem¨¢tica en la que el l¨ªder de la tribu nos revela su sue?o para el futuro de su pueblo y entrega el liderazgo al jugador para que lo gu¨ªe a trav¨¦s de las eras; puede que los gr¨¢ficos y la presentaci¨®n audiovisual hayan cambiado mucho desde la ¨¦poca del primer Civilization; y puede que el interfaz haya cambiado para ser m¨¢s claro e intuitivo. Pero al final, el comienzo de una partida es siempre el mismo: un colono y un guerrero, esperando instrucciones para fundar la primera ciudad de lo que se espera que sea un largo y pr¨®spero invierno.

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Esa es el verdadero comienzo de Civilization, y la mejor se?al de que, por mucho que las cosas cambien, las ra¨ªces de una saga decana como la de Sid Meier siguen bien asentadas en su sitio. Cualquiera con experiencia previa en la serie sabe perfectamente los primeros pasos a la hora de llevar a los colonos a un lugar adecuado para construir la primera ciudad y empezar a echar a andar. A pesar de esa familiaridas, los m¨¢s veteranos no podr¨¢n evitar extra?arse de la nueva disposici¨®n hexagonal del tablero, m¨¢s propia de juegos de guerra que de un Civilization que siempre ha mantenido la tradici¨®n de usar sectores cuadrados para colocar 'las piezas'. Con todo, dejando al margen consideraciones t¨¢cticas de las casillas hexagonales, resulta muy f¨¢cil adaptartse a la nueva disposici¨®n.

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En realidad, Civilization 5 resulta un juego extremadamente accesible por nuestras primeras impresiones con la demostraci¨®n jugable. Casi toda la informaci¨®n ¨²til resulta accesible desde la pantalla principal, no hay nada que se parezca a un men¨² ni a una tabla de gr¨¢ficos. Todo est¨¢ puesto de una forma que resulta muy clara, incluyendo cosas tan vitales como el flujo de dinero del imperio, la satisfacci¨®n de tus ciudadanos -como una variable acumulada global y no como un elemento propio de cada ciudad -, la generaci¨®n de cultura, el avance de desarrollo de una tecnolog¨ªa y otros elementos informativos interesantes, muy bien integrados en diferentes espacios de la pantalla principal. El juego est¨¢ orientado a realizar casi cualquier acci¨®n desde la pantalla principal, con varios iconos que aparecen en la parte derecha de la pantalla para llamar la atenci¨®n sobre sucesos importantes, y un gran icono que llama la atenci¨®n sobre aquellas unidades que no tienen ninguna orden espec¨ªfica.

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Hablando de opciones, antes de empezar se pudo comprobar las diferentes posibilidades para configurar una partida. El primero de ellos es el pueblo al que se quiere dirigir, cada uno liderado por una personalidad determinada y con una serie de ventajas que lo definen. Por ejemplo, los franceses generan un extra de cultura hasta el descubrimiento del carb¨®n y la entrada en la ¨¦poca industrial , adem¨¢s de poder construir una unida propia: mosqueteros, con capacidades que los ponen por encima de otras unidades similares de la ¨¦poca. En este punto, hay que volver a extra?arse de la ausencia de varias civilizaciones hist¨®ricamente importantes, como la portuguesa, la holandesa o la espa?ola. Se echa de menos tener m¨¢s pueblos disponibles y cubrir un mayor abanico de pueblos, aunque tambi¨¦n hay que reconocer que es un detalle sin mucha importancia.

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Otras opciones pasan por las ya conocidas de elegir la forma del ma?a -continentes, un ¨²nico gran continente...-, el tama?o de mapa y otras posibilidades b¨¢sicas. Para los que quieran tener un mayor abanico de opciones, un men¨² alternativa permitir¨¢ elegir reglas y caracter¨ªsticas especiales, como los tipos de victoria que est¨¢n permitidos, la virulencia de los pueblos b¨¢rbaros y algunas tan curiosas como la IAs aleatorias para los jugadores rivales -de modo que no sabr¨¢s de antemano si Napol¨¦on tendr¨¢ una actitud agresiva o si Ghandi tratar¨¢ de no ir a la guerra si es posible -, u otra que pone al jugador ante el reto de tratar de ganar con una sola ciudad controlable. Tambi¨¦n se puede controlar el ritmo de la partida, para crear partidas m¨¢s o menos r¨¢pidas, con mayor o menor n¨²mero de turnos, de modo que se pueden crear partidas de una gran escala, de esas que duran varios d¨ªas.

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Una vez en la partida, todo funciona m¨¢s o menos como se espera: desarrollar tecnolog¨ªas, crear unidades, explorar, desarrollar estructuras y maravillas, encontrar recursos naturales. Pero profundizando un poco, se pueden apreciar una gran cantidad de novedades que realmente dan un cambio de tono al juego en general sin apartarlo de sus ra¨ªces, lo suficiente para que una partida no resulte predecible o aburrida para un veterano. Una de esas novedades est¨¢ en una de las nuevas ideas del juego: las ciudades estado, ciudades como Viena o Luxemburgo, muy peque?as y sin un l¨ªder o capacidad de expansi¨®n, pero que pueden tener un papel muy interesante para aquellos jugadores dispuestos a explorar sus ventajas.? M¨¢s all¨¢ de la obviedad de poder conquistarlas si se desea, los jugadores pueden ganar influencia con ellas, de modo que pasen a ser poco menos que ciudades sat¨¦lite, aportando al jugador recursos sin perder su independencia. Se puede ganar esa influencia por diversos medios, bien eliminando a una ciudad-estado rival, protegiendo la ciudad de b¨¢rbaros o bien donando dinero o unidades a esa ciudad, en una relaci¨®n que habr¨¢ que cuidar ya que ¨¦stas se deterioran con el tiempo. Adem¨¢s de la ganancia de recursos, hay que pensar que una vez que se funde la ONU, las ciudades-estado cuentan con un voto que puede ser vital para ganar por victoria diplom¨¢tica, por lo que su importancia es capital.

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Otro aspecto clave es el nuevo sistema de iniciativas sociales, que sustituye al viejo sistema de gobiernos/religiones de anteriores juegos. Las religiones han pasado a la historia, y el sistema de gobierno es una de las grandes novedades de Civ 5, ya que ya no se basa en uno u otro sistema como Diplomacia, Teocracia y dem¨¢s. En lugar de eso hay un panel con diez iniciativas sociales, cosas como Honor, Piedad, Libertad y otras tantas en esa l¨ªnea. Una vez que se consiguen suficientes puntos de cultura, se puede abrir una de estas iniciativas sociales, que otorgan autom¨¢ticamente ciertas ventajas al jugador, de acuerdo con su naturaleza. Adem¨¢s, una vez abierta esa iniciativa, se accede a un peque?o ¨¢rbol interno de nuevas opciones que tambi¨¦n se pueden ir liberando con suficiente cultura. De ese modo, es posible profundizar en una de las iniciativas, o combinar varias en una gran variedad de bonificaciones que permiten definir con precisi¨®n el estilo de gobierno que quieres realizar, obteniendo bonus muy favorables que ayudan al tipo de juego que quieres desarrollar. Desarrollar las iniciativas a lo largo de la partida es uno de los aspectos m¨¢s interesantes del juego, y no cabe duda de que ser¨¢ uno de los aspectos m¨¢s comentados y analizados del juego.

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En el plano militar, como ya se pod¨ªa uno imaginar, el no poder acumular unidades en una sola casilla ha resultado determinante para la importancia del posicionamiento de las tropas dentro del mapeado. De repente, ocupar ciertas posiciones claves -como una colina o bosque con bonus en defensa- en medio de un punto de acceso clave es ahora algo con una gran importancia, al igual que el saber combinar unidades de cuerpo a cuerpo con otras a distancia, capaces de atacar desde dos o m¨¢s casillas de distancia. El efecto que tiene en el juego es realmente notable y entre otras cosas, hace mucho m¨¢s manejable las batallas en un estado avanzando de la partida. No s¨®lo eso, sino que adem¨¢s el mantenimiento de las mismas es bastante elevado, especialmente el de aquellas como ca?ones y otras armas muy importantes para realizar asedios a las ciudades, de modo que aquellos con una pol¨ªtica de expansi¨®n militar, deben tener muy en cuenta que mantener la maquinaria de guerra cuesta un enorme esfuerzo econ¨®mico, lo que obliga a alcanzar ciertos compromisos. No es ninguna novedad, pero se ha hecho mucho m¨¢s evidente con la quinta parte debido al gran coste de mantener cierta maquinaria.

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El l¨ªder de dise?o de Civilization V, Jon Shafer, coment¨® en una pasada entrevista que el gran objetivo de esta quinta parte era el de conseguir un 'nuevo sabor' para el Civilization de siempre, y se puede decir que parece que lo ha conseguido. Es Civilization, pero lo suficientemente cambiado como para parecer algo novedoso e interesante a los ojos de los m¨¢s veteranos. Queda mucho por descubrir de este juego, cosas como las mejoras de IA, que parecen evidentes por el tiempo que hemos podido pasar por el juego, los modos multijugador o sistema de mods, que ser¨¢ una de las grandes novedades de Civilization V por todo lo que se comenta. Pero lo m¨¢s importante era saber si iba a ser m¨¢s de lo mismo o si el cambio justifica una nueva de la veterana entrega, y las primeras impresiones apuntan a que s¨ª, la f¨®rmula de la saga sigue incombustible y conserva su cualidad de mantener atrapado a los jugadores con el cl¨¢sico hechizo de 's¨®lo un turno m¨¢s'. Hay cosas que nunca cambian.

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Civilization V

  • PC
  • Estrategia

Civilization V lleva esta serie de estrategia a nuevas cotas incluyendo un sistema de hex¨¢gonos, un sistema de juego m¨¢s realista y unos escenarios org¨¢nicos que los jugadores podr¨¢n explorar mientras expanden su imperio. Las guerras entre imperios parecer¨¢n masivas mientras los ej¨¦rcitos tratan de dominar los terrenos y el combate ser¨¢ m¨¢s intenso que nunca.

Car¨¢tula de Civilization V
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