StarCraft II: Wings of Liberty

StarCraft II: Wings of Liberty

Dominio Terran

Tras doce a?os de larga espera, Blizzard Entertainment trae a nuestros ordenadores la segunda parte de uno de los videojuegos de estrategia en tiempo real m¨¢s laureado de todos los tiempos. Starcraft 2: Wings of Liberty consigue ser un sucesor a la altura de su leyenda.

Nota del redactor: analizar un juego de largo recorrido como Starcraft tiene una complicaci¨®n a?adida; mientras que la mayor¨ªa de los t¨ªtulos venden el 80% de las copias de su vida ¨²til durante el primer mes tras su lanzamiento (y muy probablemente no quede casi nadie jugando a ese juego tras ese periodo), con los ETR y los MMORPG resulta muy distinto porque el n¨²mero de adeptos puede crecer d¨ªa a d¨ªa. Por eso es complicad¨ªsimo apreciar la magnitud global del juego en un espacio de tiempo tan corto y, como suele ocurrir casi siempre pero esta vez con mayor hincapi¨¦, ser¨¢ el tiempo el que nos dar¨¢ o quitar¨¢ la raz¨®n con respecto a la valoraci¨®n que nos atrevemos a dar hoy.

En taro Adun, ejecutor
Qu¨¦ larga se ha hecho la espera desde el momento en el que Blizzard confirmaba que estaba trabajando en la secuela de su - tal vez - mejor juego de estrategia en tiempo real. Mucho tiempo antes de que fuera anunciada, un escueto pero esperanzador mensaje en una de las FAQs de su p¨¢gina web inglesa rezaba: 'ahora mismo estamos con todos nuestros esfuerzos concentrados en otros proyectos muy distintos pero desde luego que nos gustar¨ªa volver a visitar la franquicia Starcraft en alg¨²n momento del futuro'. Cuando Ghost fue cancelado, a¨²n estando en la ¨²ltima fase de su desarrollo, la gente empez¨® a especular.

Que si el enfoque de un FPS para la saga no era el adecuado, que Blizzard no necesitaba explorar otros campos que no dominara (como si le hubiera salido tan mal en su primera incursi¨®n en un campo desconocido para la compa?¨ªa, el del MMORPG), que si mejor World of Starcraft... pero mientras tanto la gente segu¨ªa jugando a Brood War, la primera y ¨²nica expansi¨®n desarrollada por Blizzard que tuvo el juego y que como el original tambi¨¦n apareci¨® en 1998. Alrededor de 10 millones de copias vendidas avalan al videojuego que, quitando los t¨ªtulos de tipo puzzle y junto con CounterStrike, sea probablemente el juego que mejor haya envejecido de la ¨¦poca moderna del PC.

Y eso, en un mundo en el que la tecnolog¨ªa de computadoras dobla su velocidad de procesamiento cada 18 meses, en una industria donde la gente no consume ideas nuevas sino que las devora con la misma ansia que el Monstruo hac¨ªa con sus galletas, y en una sociedad en la que si no est¨¢s a la ¨²ltima de todo parece que ni tan siquiera est¨¦s... que se siga jugando a un mismo juego con la misma pasi¨®n y la misma intensidad 12 a?os despu¨¦s de su lanzamiento dice much¨ªsimo tanto del juego en s¨ª como de la compa?¨ªa que lo desarroll¨®.

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Y eso que, puestos a ser justos, Starcraft apenas era innovador en nada. En realidad, siguiendo con la franqueza, raramente Blizzard Entertainment se ha caracterizado por ser una compa?¨ªa de car¨¢cter transgresor con respecto a los videojuegos que ha creado. En lo que s¨ª ha demostrado la mayor de las excelencias lanzamiento tras lanzamiento ha sido en su intuitiva capacidad de an¨¢lisis para captar los deseos y necesidades de los jugadores y en una habilidad pasmosa para saber encajar todas las piezas necesarias para conseguir el producto ¨®ptimo que colme esos deseos y necesidades. Por ponerlo de alguna forma coloquial y a tenor de la evoluci¨®n de las ventas de sus productos, Blizzard tiene para con sus seguidores una suerte de empat¨ªa videojueguil.

Y ese es precisamente el secreto de Starcraft: que conecta de forma inmediata con el consumidor medio de t¨ªtulos de estrategia en tiempo real. Algunas franquicias de distinto calado (como Age of Empires, por poner una) han desarrollado tambi¨¦n grandes ¨¦xitos; del mismo modo est¨¢n vigentes otras igual o incluso m¨¢s antiguas que el propio t¨ªtulo de Blizzard (citamos Command & Conquer) y en los ¨²ltimos a?os hemos visto el nacimiento de algunos juegos con un enfoque revitalizador y una apuesta mucho m¨¢s directa para el g¨¦nero (la l¨ªnea Warhammer 40K, por ejemplo). Pero de un tiempo a esta parte, el espejo en el que todas se han tenido que mirar ha sido en el de los terran, los zerg y los protoss. Y es como uno de esos espejos trucados, que nunca te devuelve la imagen que esperas obtener.

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Razones que lo justifiquen hay muchas y cada jugador tendr¨¢ la suya, pero sin lugar a dudas nadie negar¨¢ que buena parte del ¨¦xito de Starcraft se debe a una m¨¢s que interesante campa?a principal, a sus tres razas completamente distintas que responden a tres formas diferentes de entender el mismo juego y, especialmente, gracias al impecable trabajo de balance que se ha llevado a cabo con ellas para el apartado multijugador durante todas y cada una de las fases de las que se compone una partida. Y por eso, y por muchas cosas m¨¢s, Starcraft es lo que es y representa lo que representa; y por eso, y por algunas cosas m¨¢s, le dedicamos este pr¨®logo aqu¨ª.

Antes de empezar con el an¨¢lisis en s¨ª mismo, un aviso a navegantes: existen tres grandes niveles de jugador de estrategia y fans de la saga. El primero, el que ha jugado poco o nada a este o a t¨ªtulos similares. Por poner un ejemplo, con frecuencia olvida construir dep¨®sitos de suministros y se le bloquean las colas de producci¨®n de soldados en el momento m¨¢s inoportuno; el segundo, el veterano jugador que usa mayormente los accesos directos del teclado antes que construir los ca?ones de fotones - por decir algo - a trav¨¦s de los men¨²s. Por ¨²ltimo, el que mide su habilidad en el juego por APMs (Acciones Por Minuto); evidentemente, ¨¦stos ya tendr¨¢n su juego reservado desde hace semanas y en sus casas desde hace d¨ªas, por lo que un texto de amplio espectro como el que nos ocupa les ser¨¢ bastante inocuo. Para los dem¨¢s, a sus puestos, Comandantes.

Algunos antecedentes argumentales
La mayor¨ªa de usuarios de Starcraft, incluso muchos de los m¨¢s veteranos, hace tanto tiempo que terminaron las campa?as del juego y de su expansi¨®n que apenas recuerdan a grandes rasgos muchos de los intr¨ªngulis de su historia. Por esa raz¨®n, este redactor que suscribe y aprovechando las ansias previas al lanzamiento de su segunda parte, volvi¨® a jugar los seis episodios hasta la culminaci¨®n con la ¨²ltima batalla Zerg? (y un episodio 'secreto' con Zeratul) de Brood War. Aunque en 1998 la mayor¨ªa de los juegos no alardeaban de la potencia narrativa de la que muchos hacen gala hoy, Chris Metzen - empleado y responsable de buena parte del 'lore' de Blizzard - supo imprimir una fuerte personalidad en sus h¨¦roes principales y cre¨® una historia con muchos m¨¢s matices de los que record¨¢bamos. Una historia que se ha sabido expandir brillantemente con Starcraft 2.

Mientras instalamos el juego, se nos hace un breve resumen de los acontecimientos (buen detalle), pero vale la pena relatarlo aqu¨ª a nuestra manera. Todo empez¨® con el comandante terran Jim Raynor, un nombre con el que nos vamos a familiarizar bastante; Jim es el cl¨¢sico estereotipo de hombre curtido en mil batallas, sin formaci¨®n militar profesional pero con m¨¢s experiencia que la mism¨ªsima historia, sin exagerar. Mientras ayud¨¢bamos a Raynor a evacuar a los colonos del planeta Mar Sara, descubrimos un edificio terran parasitado con una extra?a infecci¨®n biol¨®gica. Viendo que de all¨ª nada bueno pod¨ªa salir, Jim decide purgar la instalaci¨®n (como ya hizo algo similar el pr¨ªncipe Arthas en Warcraft 3) destruyendo propiedad confederada y siendo arrestado por ello.

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Rescatados por el l¨ªder rebelde Arcturus Mengsk, nos unimos a los Hijos de Korhal en su campa?a por acabar con el corrupto gobierno confederado Terran. Bajo las ¨®rdenes de Mengsk conocemos a Sarah Kerrigan, su segunda de abordo, con quien Jim traba cierta... amistad. Mientras tanto, descubrimos que el origen de la infestaci¨®n de Mar Sara hab¨ªa sido obra de los Zerg (una raza zool¨®gica que funciona y se organiza como una gran colmena) y observamos como Arcturus se apropia de ciertos dispositivos psi¨®nicos capaces de llamar la atenci¨®n de estos bichos, que no duda en soltar sobre la capital terran de Tarsonis para as¨ª acabar con todo el mundo y autonombrarse emperador del Dominio. Mengsk demuestra ser una suerte de Robin Hood seriamente perjudicado: roba a los ricos... pero se lo queda para ¨¦l. Adem¨¢s, en el proceso de estos acontecimientos, Kerrigan es abandonada a su suerte en plena invasi¨®n zerg por su capit¨¢n, que una vez conseguidos sus objetivos la considera prescindible.

Esta situaci¨®n desagrada profundamente a Raynor y deserta. Pero pronto aprendemos que Kerrigan no ha muerto, o por lo menos no de la forma tradicional en la que la gente se viene muriendo. En cambio, ha sido infestada por los Zerg y su ADN se ha visto mezclado con los poderes psi¨®nicos de fantasma que ya pose¨ªa, creando un ser... diferente, al servicio de la Supermente, la madre de todos los zerg. Mientras tanto los protoss, la tercera raza en discordia y que silenciosamente hab¨ªa ido atajando las incursiones zerg a base de 'limpiar' planetas enteros, descubre que los cerebrados Zerg (los lugartenientes de la Supermente) no pueden ser eliminados de forma tradicional con el poder psi¨®nico de sus templarios. Por eso, a pesar de la fuerte oposici¨®n del Judicator Aldaris y del consejo del planeta natal de los protoss en Aiur, el comandante Tassadar emprende la b¨²squeda de sus olvidados hermanos los templarios t¨¦tricos (traducci¨®n libre de 'Dark Templars', en ingl¨¦s) para que su l¨ªder, Zeratul, una sus fuerzas a las suyas por el bien de la raza. En plena batalla contra los cerebrados zerg, Tassadar entabla amistad con Raynor en el planeta Char y la Supermente Zerg se incrusta en Aiur con intenciones muy deshonestas.

Sin embargo y a pesar de sus buenas intenciones, por haberse reunido con el desterrado Zeratul, Tassadar es apresado por traici¨®n al C¨®nclave. Al igual que ya sucedi¨® con el Equipo A, no tard¨® en fugarse de la prisi¨®n en la que se encontraba recluido, rescatado por el templario t¨¦trico y con la ayuda de Jim. Con los conocimientos de Tassadar y Zeratul juntos, se consigue eliminar a una cantidad importante pero insuficiente de zerg. Tassadar decide imbuir su nave nodriza del poder de los altos templarios y del de los t¨¦tricos y estrellarla contra la Supermente. Tassadar se sacrifica, pero los protoss salen victoriosos y deciden refugiarse en Shakuras, el hogar de Zeratul, donde existe un dispositivo ancestral capaz de librarse de los zerg por si aterrizaran en la superf¨ªcie.

Las cosas se complican en Brood War, la ¨²nica expansi¨®n (de las tres existentes) realizada por Blizzard y considerada casi un¨¢nimemente como la mejor expansi¨®n de todos los tiempos; aparentemente liberada de la influencia de la Supermente, la traicionera Kerrigan propone una alianza con los protoss a la matriarca de los templarios t¨¦tricos, Raszagal. Sarah avisa de que una nueva colmena se est¨¢ gestando en Char y que quiere destruirla para evitar caer bajo su influjo de nuevo y se une a Zeratul y a Artanis (antiguo Ejecutor ascendido tras la muerte de Tassadar) para activar el susodicho dispositivo y borrar al resto de cerebrados del mapa. Lo que en realidad quiere Kerrigan, que tampoco es pieza de fiar, es librarse de su competencia en las filas de los zerg y hacerse cargo ella misma del enjambre, pero a¨²n conociendo sus intenciones los protoss no tienen m¨¢s remedio que someterse para eliminar a los zerg de Shakuras. El Judicator Aldaris, que hab¨ªa sido un dolor en la parte baja de la espalda durante las tres campa?as anteriores, era el ¨²nico que sospechaba la traici¨®n de Kerrigan y por ello es asesinado por la propia Reina de Espadas.

En las dos campa?as finales, los acontecimientos se desarrollan deprisa; los humanos del planeta Tierra, el Directorio de Uni¨®n Terrestre (DUT), decide intervenir el sector terran de Koprulu despu¨¦s de a?os de observaci¨®n pasiva y decide hacerlo al estilo de un elefante en una cristaler¨ªa. R¨¢pidamente se ganan enemigos en todos los flancos y Raynor se ve incluso obligado a rescatar a Mengsk del acoso del DUT y de uno de sus nuevos aliados m¨¢s enigm¨¢ticos, Samir Duran, un personaje infestado por los zerg que se dedica a boicotear a unos y a otros sin distinci¨®n. Pero a pesar de los esfuerzos en sentido contrario de Duran, el Directorio consigue hacerse finalmente con un ancestral artilugio llamado disruptor PSI, con el que consigue dominar a la supermente en Char.

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En el ¨²ltimo episodio, vemos como Kerrigan consigue otra fr¨¢gil alianza con protoss y terran para eliminar el disruptor PSI y asaltar los mundos del DUT con ¨¦xito. Evidentemente y como era de esperar, Sarah traiciona a sus colegas a la primera de cambio no sin antes abducir a la matriarca Raszagal para que convenza a Zeratul y hacer que ¨¦ste acabe con la Supermente en Char. Cuando el templario t¨¦trico se da cuenta del enga?o y la traici¨®n de Raszagal, no tiene m¨¢s remedio que acabar con su l¨ªder y, para agravar su pena, descubre una extra?a instalaci¨®n en la que Duran estaba experimentando con h¨ªbridos de protoss y zerg, cosa que le trastorna. Mientras tanto, en una batalla espectacular de todos contra Kerrigan, ¨¦sta acaba con la victoria de la otrora fantasma terran, dej¨¢ndola como indiscutible fuerza dominante en el sector.

Y ahora...
Han pasado 4 a?os desde entonces. Nadie entiende por qu¨¦ Kerrigan no aplast¨® al resto?de sus adversarios?con su fuerza Zerg, permitiendo que Mengsk reconstruyera su?Dominio y su influencia en el sector Koprulu;?Zeratul, consumido todav¨ªa por el dolor, ha desaparecido buscando m¨¢s pistas sobre la investigaci¨®n de Duran y persiguiendo una misteriosa profec¨ªa. Artanis trata desesperadamente de unir a los protoss supervivientes, ahora desperdigados por Shakuras casi en estado tribal.?Y Raynor... ahora es un mercenario que apenas gana suficiente dinero para mantener su peque?a flota de idealistas que a¨²n?creen en?derrocar al ahora Emperador Arcturus I. Y aqu¨ª empieza, por fin, nuestra aventura en la campa?a principal: mejor narrada que nunca, m¨¢s intensa que nunca y m¨¢s interesante que nunca.

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Algo m¨¢s que una campa?a
Hist¨®ricamente, los juegos de estrategia en tiempo real que incluyen una campa?a para un jugador la suelen incluir casi por obligaci¨®n. Siendo honestos, esto es algo que nos irrita a m¨¢s de uno en la redacci¨®n; es como aquellos t¨ªtulos de acci¨®n en primera persona que tienen multijugador porque hay que tenerlo (o al rev¨¦s), y casi siempre es un a?adido medio descuidado al que nadie presta mucha atenci¨®n. En los ETR, sin embargo, la historia principal suele hacer las funciones tambi¨¦n de entrenamiento - a fuerza de repetitivas misiones en las que hay que acabar con el enemigo a toda costa - antes de lanzarse a la batalla con oponentes reales de m¨¢s entidad. No es el caso de Starcraft 2, ni de lejos.

Las 29 misiones de las que consta la campa?a principal est¨¢n llenas de dramatismo y conducidas por la fuerza de su narrativa; no tienen la comicidad de los Kane y compa?¨ªa de Command & Conquer, pero su contenido es sin embargo bastante m¨¢s denso. Pero no es solamente la forma en la que se nos presentan esas misiones (bien sea con cinem¨¢ticas FMV o generadas con el motor del juego) sino la manera en la que la desarrolladora las ha estructurado. Y es que a medida que uno va completando tareas se tiene la sensaci¨®n de que se est¨¢ progresando, de que se va hacia adelante y de que adem¨¢s podemos seleccionar el camino por el que avanzar.

A bordo del Hyperion, la nave nodriza de Raynor, podremos ir escogiendo el orden en el que ejecutar nuestros encargos; al principio, eso desbloquear¨¢ la capacidad de producir nuevas unidades que no estaban disponibles hasta este punto (oh, qu¨¦ gran cambio en los acontecimientos cuando llegan los nuevos tanques de asedio Cirion), con lo que el abanico de posibilidades aumenta siempre para la siguiente misi¨®n. Con cada una que completamos, conseguimos dinero con el que invertir en nuestras unidades y estructuras para as¨ª poderlos mejorar; por ejemplo, podemos hacer que el lanzallamas del murci¨¦lago de fuego tenga un radio de acci¨®n m¨¢s amplio o que en un mismo b¨²nker puedan caber 6 soldados en lugar de 4. Y as¨ª con hasta dos actualizaciones por unidad y estructura.

Pero la principal gracia de la campa?a principal consiste en la imaginaci¨®n que se ha puesto en el desarrollo de los distintos encuentros; cuesta mucho decir algo sin destripar la sorpresa a aquellos que no posean todav¨ªa el juego pero pondremos algunos ejemplos: durante una misi¨®n en un planeta volc¨¢nico, debemos recolectar un n¨²mero determinado de minerales para poder salir victoriosos. Hay dos problemas: los minerales se encuentran en las zonas bajas de unos terraplenes y cada pocos minutos sube una marea de lava que acaba con todas las unidades que no se encuentren en la parte alta. Y, al mismo tiempo, somos atacados por los zerg con lo que, si queremos defendernos, debemos gastar esos mismos minerales en la fabricaci¨®n de defensas, con lo que salir del planeta nos llevar¨¢ m¨¢s tiempo y el asedio zerg durar¨¢ m¨¢s rato. ?Cu¨¢l es la mejor de las opciones?

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M¨¢s botones como muestra: en una fase deberemos acabar con 150 estructuras infestadas por los zerg. Durante la noche, sin embargo, debemos replegarnos a nuestra base y repeler el ataque de las criaturas mientras que, con la salida del sol, nuestros enemigos deben permanecer a cubierto y podremos salir a cazar edificios. En otro planeta defendemos un taladro l¨¢ser con el que horadamos un templo para conseguir una reliquia de su interior; cierta facci¨®n protoss no estar¨¢ de acuerdo con nuestras acciones y nos atacar¨¢ con todo. Afortunadamente, podremos controlar el taladro para diezmar a los invasores... pero mientras lo usamos contra las unidades, no perfora el templo y a cada minuto que pasa los protoss son m¨¢s fuertes... Y as¨ª, de esta manera, durante la mayor parte de la campa?a. Por cierto, los amantes de las misiones de supervivencia, que est¨¦n preparados.

Hay distintos niveles de dificultad para cada jugador - recomendamos el 'dif¨ªcil' para aquellos que tengan bastante fresco el Starcraft original - dependiendo de nuestro grado de experiencia con el g¨¦nero y el t¨ªtulo en particular. Incluso en dif¨ªcil, un nivel por debajo de 'brutal' en la lista, hay muchas misiones que nos pondr¨¢n en un aprieto y que necesitar¨¢n no solamente recargar la partida guardada (el juego guarda en algunos momentos clave tambi¨¦n para nuestra tranquilidad) sino a veces incluso replantearnos completamente la estrategia de inicio. Hac¨ªa mucho tiempo que un juego no nos enviaba a la cama pensando en la forma ¨®ptima de superar un reto en el que estamos atascados, y el hecho de que consiga hacernos pensar de esta forma viene a significar algo.

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No es obligatorio completar todas y cada una de las tareas para progresar en la historia de Raynor, Findley y compa?¨ªa. Pero hacer cuantas m¨¢s mejor tiene muchos beneficios; por un lado est¨¢ el tema del dinerito, que va bien para tener nuestro arsenal a punto. Por otro lado est¨¢ el poder disfrutar de algunas fases 'de autor', y aqu¨ª nos mordemos la lengua para no destripar alguno de los momentazos del juego. Y adem¨¢s, si completamos objetivos adicionales existentes en cada planeta, adquiriremos puntos de tecnolog¨ªa alien¨ªgena con los que hacer avances realmente interesantes para nuestro equipamiento.

Por ejemplo, en la l¨ªnea protoss podremos automatizar una refiner¨ªa para que no necesite VCEs o que los dep¨®sitos de suministros sean de despliegue orbital y no necesiten construcci¨®n. O, por la l¨ªnea zerg, que podamos crear torretas flam¨ªgeras ocultas bajo el suelo o que las unidades terran regeneren vida cuando no est¨¦n en combate. Adem¨¢s, a menudo unas decisiones excluyen a las otras, con lo que justo antes de decidirnos por A o por B se produce un breve momento de ansiedad semejante al momento en que subimos los puntos de nivel en un juego de rol o tom¨¢bamos una decisi¨®n clave en esos libros de la infancia de 'Escoge tu propia aventura'.

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Todo esto queda distribuido y magn¨ªficamente presentado en las cuatro pantallas a bordo del Hyperion; por un lado el puente de mando, donde nuestro segundo al mando Horner contribuir¨¢ con su punto de vista a templar los acontecimientos seg¨²n se vayan conociendo. El arsenal es donde podremos comprobar el estado de nuestras unidades y adquirir las mejoras pertinentes con el dinero que ganemos con nuestras chapuzas; el laboratorio, cuando est¨¦ disponible, permitir¨¢ invertir los puntos de investigaci¨®n zerg y protoss que vayamos consiguiendo y, finalmente, la cantina (que como es obvio es la parte m¨¢s importante de la nave). En el bar estar¨¢n disponibles los contratos mercenarios que sirven para 'invocar' unidades de ¨¦lite de un tipo que hayamos desbloqueado sin tenerlas que construir.

Repartidos por toda la nave encontraremos todo un conjunto de personajes con los que interactuar; al margen de los mencionados Raynor y Horner en el puente de mando, habr¨¢ otros que se nos unan durante el transcurso de nuestra aventura con su particular pasado y algunas misiones asociadas a su historia. Hay en concreto dos apariciones sorpresa que a buen seguro har¨¢n las delicias de los aficionados; y adem¨¢s hay repartidos un mont¨®n de detalles, bromas y extras por descubrir: hay una m¨¢quina recreativa matamarcianos en la cantina, un jukebox con versiones de canciones archiconocidas y otras cuyo nombre ya las delata, fotos con las que interactuar, gui?os aqu¨ª y all¨ª a otros t¨ªtulos de Blizzard y un peque?o etc¨¦tera.

Para medir nuestra actuaci¨®n en la campa?a, Blizzard ha asignado un sistema de logros - m¨¢s similar al de Xbox 360 que al que tiene en World of Warcraft - que punt¨²a nuestra evoluci¨®n en combate. Algunos requieren jugar una misi¨®n en dificultades m¨¢s altas, otros acabarlas en un tiempo determinado, otros perder como mucho un escaso n¨²mero de unidades o que alguna en concreto salga ilesa... Como cada misi¨®n se puede reintentar una vez ¨¦sta ya ha sido completada, siempre podemos volver con las mejoras y experiencia obtenidas m¨¢s adelante para sacar ese logro que se nos resiste. Es, como bien sabe Microsoft, una forma de alargar la vida ¨²til de un producto de una forma muy inteligente.

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Pero eso no es todo, y todav¨ªa no hemos terminado con la experiencia para un ¨²nico jugador: aparte de los cinco niveles de dificultad de las misiones, existen a nuestra disposici¨®n unos tutoriales bastante completos para ayudarnos a comprender qu¨¦ y c¨®mo funciona Starcraft 2. Una vez ya sabemos (o creemos saber) lo necesario, se han dispuesto una decena de retos en los que profundizaremos en el sistema de piedra-papel-tijeras sobre el que se fundamenta este y todos los t¨ªtulos de estrategia en tiempo real, pero de una forma muy amena, did¨¢ctica y experimental, con poca teor¨ªa y mucha pr¨¢ctica. Y adem¨¢s est¨¢n las partidas completamente configurables contra la CPU, contemplar v¨ªdeos de repeticiones y m¨¢s cosas que comentaremos m¨¢s adelante, aunque primero profundizaremos en qu¨¦ ha cambiado Starcraft 2 de su predecesor.

Una IA m¨¢s IA
Para empezar, la inteligencia artificial de la CPU se ha remodelado por completo. De hecho, cuando uno juega contra la m¨¢quina hoy se da cuenta de que los patrones de comportamiento 'cl¨¢sicos' que utiliz¨¢bamos en Brood War aqu¨ª son f¨²tiles. No solamente podemos incidir directamente sobre la velocidad general de la partida - como antes - sino tambi¨¦n sobre su nivel de dificultad (hasta 5 niveles). En nivel dif¨ªcil, la m¨¢quina ya pica. Ya no se lanza ensimismada sobre tu f¨¦rrea defensa de ca?ones de fotones, ya no renuncia al drop cuando un superamo recibe un ¨²nico disparo, ya no ataca a los dep¨®sitos de suministros que hemos colocado ante el b¨²nker. La CPU patrulla, esp¨ªa, ataca donde m¨¢s duele y gana sin compasi¨®n.

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En general se ha pulido todo el sistema de automatizaciones (que, por otro lado, es l¨®gico tras tantos a?os) e incluso vemos que cuando la IA es superada en n¨²mero es capaz de retroceder y agruparse, priorizar los blancos m¨¢s peligrosos en funci¨®n de las unidades que posee y, en general, hoy consigue ser un grano m¨¢s grande en las posaderas del jugador de lo que era antes. Alg¨²n problema de b¨²squeda de caminos (lo que los ingleses llaman 'pathfinding') todav¨ªa hay, pero la mayor parte de veces las unidades se apartan para poder dejar pasar a otras cuando les bloquean el paso y no entorpecen las labores de las otras de apoyo. Es de notar que todos en la redacci¨®n de MeriStation hemos coincidido en este aspecto.

La inteligencia artificial sirve para buenos entrenamientos, pero no solamente porque puedes ver las repeticiones de las partidas sino porque tras cada combate se muestran unas complet¨ªsimas estad¨ªsticas en las que se resume nuestra - a menudo lamentable - actuaci¨®n. Saber cu¨¢ntas unidades se han construido y destruido est¨¢ bien para vacilar a los colegas, pero resulta m¨¢s interesante saber el orden de construcci¨®n de cada uno de los elementos del juego o el ritmo de recolecci¨®n que hemos llevado en todo momento... y el que ha llevado nuestro adversario. Esto es crucial para mejorar nuestra habilidad y creemos que es una forma de hacer mejores jugadores en Starcraft 2.

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El balance, la clave
Pero aunque la campa?a fuera un punto fuerte de Starcraft 1 y entrenar contra la CPU est¨¦ bien, todo el mundo sabe que el meollo del asunto est¨¢ en el multijugador, en la refriega pura y dura, en el combate contra otro u otros. Y la clave para realizar un t¨ªtulo que se mantenga en lo m¨¢s alto durante tanto tiempo (o que incluso llegue a ser deporte profesional en Corea del Sur) es el trabajo sobre el balance y la unicidad de las razas. Porque hacer tres facciones bien balanceadas es relativamente f¨¢cil cambiando los nombres de las unidades y el color de las texturas, pero hacer tres razas completamente distintas hasta el punto de que supongan tres formas de entender el juego y que adem¨¢s exista el perfecto equilibrio entre todas ellas... eso ya no est¨¢ al alcance de todo el mundo.

Hagamos primero un peque?o p¨¢rrafo de pedagog¨ªa en ETR;  mayormente existen tres grandes fases en cualquier partida de refriega: la fase de rush, en la que se intenta crear unidades m¨¢s r¨¢pidamente que el oponente para eliminarlo antes de que construya sus defensas o para ralentizar seriamente su capacidad de producci¨®n (el rush de 6 zerglings es el m¨¢s famoso). La segunda fase es la zona media, con unidades de valor medio y en las que los jugadores han optado ya claramente en qu¨¦ direcci¨®n se van a mover (har¨¢ un drop, ir¨¢ 'a tanques', etc). La ¨²ltima secci¨®n es lo que se conoce como endgame, en la que entran en escena las unidades m¨¢s caras y m¨¢s lentas de producir. No hay demasiadas partidas que lleguen a esta fase.

Pues bien, lo que se trata es de conseguir que en cada una de las tres fases los jugadores tengan un amplio abanico de oportunidades y que adem¨¢s exista la posibilidad de contrarrestar al enemigo con nuestras propias armas. Pues si eso ya estaba conseguido en Starcraft y es lo que todos los dem¨¢s juegos - sin excepci¨®n - han intentado copiar en 12 a?os, aqu¨ª parece haberse mantenido igual pero a?adiendo m¨¢s opciones para el jugador. Y es que se respira la esencia Starcraft, pero no es exactamente Starcraft. Y si juegas a esta segunda parte como jugabas a la primera, te barren sin compasi¨®n. Y eso se debe a los cambios que se han introducido en el juego y en cada una de las facciones, unos m¨¢s sutiles y otros m¨¢s importantes, pero todos en la misma direcci¨®n. Ve¨¢moslo raza por raza.

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Los Terran
No detallaremos aqu¨ª todos los?retoques cosm¨¦ticos que han recibido cada soldado, veh¨ªculo o estructura. Simplemente destacaremos los a?adidos o sustracciones que gozan o sufren cada?facci¨®n y los cambios y posibilidades que ahora mismo se nos antojan en su jugabilidad. Baste decir aqu¨ª que los Terran, los humanos exiliados al sector Koprulu desde el lejano planeta Tierra muchos a?os atr¨¢s, son la raza m¨¢s jugada en Battle.net y la preferida de los principiantes, aunque en realidad es bastante m¨¢s que eso. Hist¨®ricamente una raza defensiva, lo primero que se nos viene a la mente al pensar en un terran es metal pesado, disparos, metal m¨¢s pesado, m¨¢s disparos, tanques, b¨²nkeres y?atortugarse en una base y no soltar ese lugar ni con aguarr¨¢s. Mucho de eso hay, pero tambi¨¦n hay mucho de lo otro, que ahora vemos.

Empezando por infanter¨ªa, a los ya conocidos marines, murci¨¦lagos de fuego (no disponibles incomprensiblemente en multijugador) y fantasmas 'de toda la vida' se le a?aden dos nuevas adquisiciones capitales: por un lado el Persecutor, una infanter¨ªa pesada de ataque terrestre que diezma los blindados enemigos, y el Segador (inspirado en Warhammer 40K), capaz de recorrerse el mapa r¨¢pidamente y saltar elevaciones del terreno, con lo que se da para t¨¢cticas de ataque y retirada contra enemigos de armadura ligera. Vamos, que sirven para sembrar el caos en las zonas de recolecci¨®n de recursos enemigas: entramos por detr¨¢s salt¨¢ndonos las defensas de la base principal, destruimos sus sondas y nos retiramos como si nada.

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A nivel de veh¨ªculos destaca la actualizaci¨®n del infrautilizado buitre a favor del Erebion, con un ca?¨®n lanzallamas que hace trizas el d¨¦bil caparaz¨®n de los zerglings y derivados. El tanque de asedio Arclite ha sido mejorado por el nuevo Crucion, que viene siendo lo mismo pero cuyo poder es todav¨ªa m¨¢s devastador y lo mismo sucede con el Goliat, que impresiona m¨¢s porque lo han subido de tama?o pero sigue siendo igual de d¨¦bil contra las unidades terrestres. El a?adido m¨¢s notable a este respecto es el Thor: el Thor es un gran cambio en los acontecimientos y recuerda a la armadura que llevaba Sigourney en Aliens: el Regreso pero a lo bestia. El Thor es una unidad de asalto total que funciona bien por arriba y por abajo y que, cuando aparece en escena, suele suponer un giro favorable de la partida a favor de su comandante.

En a¨¦reos la cosa tambi¨¦n ha cambiado considerablemente; como es evidente, el gran protagonista sigue siendo el crucero de batalla pero se ha remodelado de forma que ya no ataca de esa forma tan... cutre, por as¨ª llamarla, que ten¨ªa en Starcraft 1. Ahora hace espectaculares bombardeos l¨¢ser y aunque el poder destructivo de su ca?¨®n Yamato es el mismo, impresiona m¨¢s (que tambi¨¦n tiene su qu¨¦). Desaparece el Espectro para lamento de muchos a favor del ?tropos, una unidad de camuflaje barata pero solamente de ataque a tierra; a cambio se recibe el nuevo Vikingo, que es capaz de desplazarse como un caza y transformarse al estilo Optimus Prime en un andador de efectividad decente para los ataques terrestres. Tambi¨¦n tenemos la Medevac, que hace las funciones de nave de evacuaci¨®n y m¨¦dico al mismo tiempo y al Cuervo, que viene a sustituir a la costosa nave de la ciencia pero que puede desplegar torretas defensivas y lanzar misiles a sus enemigos. L¨¢stima que no pueda irradiar superamos...

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Las estructuras terran tambi¨¦n han sufrido cambios relevantes: el primero no es de relumbr¨®n, pero es extremadamente ¨²til para no tener que enviar una nave a rescatar al VCE que se hab¨ªa quedado atrapado tras construir un dep¨®sito de suministros: ¨¦stos se pueden ahora enterrar. Tambi¨¦n se puede a?adir una ametralladora pesada encima de un centro de mando para convertirlo en una fortaleza planetaria que nos puede salvar de m¨¢s de un apuro, pero evita que ¨¦sta pueda despegar. Hay otros cambios menores a nivel de habilidades, pero no vale la pena relatarlos aqu¨ª y merecen ser experimentadas y juzgadas por cada jugador individualmente.

A nivel de estrategias, la maquinaria terran ampl¨ªa considerablemente su alcance. Por un lado sigue siendo un gran defensor gracias a sus b¨²nkeres y tanques de asedio pero adem¨¢s gana la posibilidad de hacer t¨¢cticas de ataque y retirada (antes limitadas al Espectro, siempre en la fase media del juego por lo menos) con el Segador y cambia el murci¨¦lago de fuego por el Erebion, ganando el Persecutor a cambio, con lo que se consigue un mejor balance. Adem¨¢s, tiene una nueva unidad endgame con el Thor, que se puede construir desde la f¨¢brica, en lugar de tener que esperar a los Cruceros de Batalla, que siguen siendo una posibilidad para los m¨¢s pacientes. El resto de incorporaciones tambi¨¦n nos parecen bastante acertadas y, por encima de todo, ¨²tiles.

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Los Zerg
Mientras que los Terran inspiran claramente metal y disparos, los Zerg suscitan lo contrario. Ha habido una gran controversia con respecto al giro cosm¨¦tico y organizativo que han sufrido los Zerg desde la aparici¨®n de la beta, con lo que entendemos que no es una raza para todos los gustos. De las tres, los Zerg requieren muchas m¨¢s unidades de media para conseguir el mismo objetivo que las otras dos; el hecho de que los z¨¢nganos sean necesarios para construir estructuras provoca que siempre es el jugador Zerg el que sale ganando en las estad¨ªsticas en este aspecto. Sin embargo, su arsenal ha recibido algunas adquisiciones que vale la pena rese?ar.

El cambio m¨¢s bestia en la infanter¨ªa reside en la Reina. Anta?o una unidad de apoyo a¨¦reo, capaz de metamorfosear un tanque en cr¨ªas, ahora se genera directamente desde el criadero y es terrestre, con capacidad antia¨¦rea. Puede acelerar la producci¨®n de unidades construyendo larvas adicionales, sanar a una unidad en peligro y enterrarse. Es una forma barata y r¨¢pida de defender una base auxiliar, aunque es d¨¦bil contra las unidades que penetran el blindaje. Al margen de la Reina encontramos el Pesteling, una bomba andante que podemos tener enterrada y detonarla o lanzarla contra una estructura en cuesti¨®n de segundos.

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Como los Zerg no disponen de veh¨ªculos y el cl¨¢sico Hidralisco no puede ser considerado como tal, daremos este tratamiento a los objetivos blindados a excepci¨®n de la Reina, tratada en el p¨¢rrafo anterior. Dado que se pierden los merodeadores (sacrilegio imperdonable), se reciben las Cucarachas: la ¨²nica unidad Zerg junto con el Infestador que es capaz de moverse enterrada (e invisible). En esta transacci¨®n, no estamos seguros de que la raza de Kerrigan salga ganando... El m¨¢ximo esplendor de los blindados Zerg es el Ultralisco, que gana en capacidad de ataque y - atenci¨®n - puede parapetarse en una madriguera, cosa que no solamente facilita su ocultaci¨®n sino tambi¨¦n su maniobra cuando trabajamos con grandes grupos de estos bichos que sol¨ªan entorpecerse los unos con los otros.

A nivel a¨¦reo, el territorio lo dominan los cl¨¢sicos Mutaliscos; pero la aut¨¦ntica superioridad a¨¦rea la dotan los nuevos Se?ores de la Prole, de funcionamiento similar al anterior Guardi¨¢n pero que evolucionan de los Envilecedores, una nueva unidad de ataque exclusivamente antia¨¦reo. Pero el cambio m¨¢s brutal reside en la mejor unidad de la historia Zerg: el Superamo. Como tales, pueden seguir explorando el mapa a su, por as¨ª decirlo, alt¨ªsima velocidad de crucero y transportando tropas en sus bolsas ventrales; adem¨¢s pueden vomitar biomateria sobre cualquier punto del mapa para poder construir all¨ª a modo de pil¨®n. Pero para obtener capacidad de detecci¨®n necesitamos mutarlos a Supervisores; ¨¦stos no solamente son observadores sino que tienen la capacidad de paralizar la actividad de una estructura durante 30 segundos y de engendrar Mudalings, que imitan el color y aspecto del primer soldado, fan¨¢tico o zergling que encuentren por el camino y podamos as¨ª visitar su base sin problemas.

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Hay unos peque?os pero sutiles cambios en la disposici¨®n de las estructuras Zerg; uno de los m¨¢s obvios reside en antigua colonia de espinas (tambi¨¦n llamada 'sunken' coloquialmente), que ahora es bastante m¨¢s espectacular y adem¨¢s es m¨®vil, la podemos arraigar y desarraigar a voluntad. Esto es especialmente ¨²til cuando hemos utilizado unas pocas para defender la base principal pero ya hemos creado una avanzadilla, porque en lugar de gastar los suministros y el tiempo para generar z¨¢nganos y nuevas colonias, simplemente podemos mover las que ya tengamos.

La estrategia Zerg sigue siendo la de multiplicarse m¨¢s que el resto y ganar por amplia mayor¨ªa. La desaparici¨®n del Merodeador dificulta ligeramente la defensa de una base, pero la velocidad de creaci¨®n de unidades del Zerg y la flexibilidad que ofrecen las nuevas incorporaciones, en principio deber¨ªan impedir que los jugadores Zerg utilizaran t¨¢cticas Terran pero con bichos. Esta es una raza para los que gustan de salir al ataque sin compromisos y apabullar al adversario con constantes oleadas de enemigos para no dejarle respirar. Y en eso, sin lugar a dudas los Zerg son unos maestros.

Los Protoss
Los primog¨¦nitos de los Dioses, los Protoss siempre han estado un pelda?o por encima del resto de la creaci¨®n. Esa soberbia, a la larga, fue su perdici¨®n y el precio que pagaron por ella fue alto. De hecho, todav¨ªa lo siguen pagando y con intereses de demora. La p¨¦rdida de Aiur, su planeta de origen, supuso una consternaci¨®n a nivel emocional, pero tambi¨¦n ha provocado un reajuste en el arsenal de la raza, que ha visto actualizadas muchas de sus unidades al tiempo que ya no dispone de la tecnolog¨ªa para la creaci¨®n de otras. A¨²n as¨ª, siguen siendo una raza cara para la creaci¨®n de unidades, pero una por una no tienen parang¨®n con sus competidores. Adem¨¢s, ni construyen ni mutan: invocan los edificios desde otro lugar a trav¨¦s de portales de distorsi¨®n, cosa que permite que una ¨²nica sonda construya por si sola una base en pocos segundos.

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El grueso de la infanter¨ªa lo integran los cl¨¢sicos fan¨¢ticos pero tras la muerte del Pretor F¨¦nix, los hijos del Khala ya no pueden invocar m¨¢s dragones. Su lugar lo ocupan sus hom¨®logos de Shakuras, los Inmortales, pero su equivalente en la infanter¨ªa son los Acechadores. Con capacidad de teletransportarse a distancias cortas, estas unidades mec¨¢nicas pueden llegar, golpear y marcharse como si nada. Los Altos Templarios, con sus tormentas psi¨®nicas, siguen un pelda?o por encima en el escalaf¨®n de la raza al nivel que sus contrapartidas, los templarios t¨¦tricos y su invisibilidad permanente y sus cuchillas warp. Dos templarios siguen formando un arconte, una unidad de prop¨®sito general igual de s¨®lida que antes.

Los veh¨ªculos han cambiado por completo; aunque se fabrica en el Acceso, el Centinela es un robot de combate incre¨ªblemente engorroso: genera alucinaciones y campos de fuerza que impiden el paso a las unidades cuerpo a cuerpo, permitiendo que las propias a distancia acaben con los enemigos antes de que se puedan acercar a ¨¦l. Antes mencion¨¢bamos a los Inmortales, los ¨²ltimos dragones, blindados y muy duros de pelar, est¨¢n especialmente dise?ados para recibir grandes dosis de castigo de tanques de asedio, ultraliscos y Thors y salir al estilo James Bond: sin despeinarse. Por ¨²ltimo, los Protoss reciben al Coloso, un dise?o que recuerda los Tripods de C&C3, y que son especialistas en diezmar la infanter¨ªa enemiga con sus lanzas t¨¦rmicas. Es tan grande que puede ser atacado por las torretas de misiles o unidades a¨¦reas, pero lo cierto es que ver aparecer unos cuantos en direcci¨®n a tu base impresiona.

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Y en la parte a¨¦rea es donde los jugadores de esta raza se van a divertir m¨¢s; antes cont¨¢bamos con el car¨ªsimo Explorador y el infravalorado Corsario antes de ir directamente a los Transportes. Los Portanaves siguen existiendo, pero el grueso del arsenal a¨¦reo lo integran los F¨¦nix. No tienen capacidad de ataque terrestre en s¨ª misma, pero pueden hacer levitar a un adversario para acabar con ¨¦l en el aire. El siguiente juguete se llama Rayo de Vac¨ªo, y surge de la combinaci¨®n de las dos tecnolog¨ªas protoss. Cu¨¢nto m¨¢s tiempo apunte a un organismo o edificio, m¨¢s da?o hace. Acaba con un b¨²nker en segundos y con un centro de mando en un santiam¨¦n. M¨¢s diversi¨®n: los Prismas de Distorsi¨®n. En modo normal, transportan tropas; en modo fase, proyectan energ¨ªa como si fueran un pil¨®n y pueden invocar unidades instant¨¢neamente.

A nivel de estructuras, pr¨¢cticamente no ha cambiado demasiado la configuraci¨®n de los Protoss. Incluso su ¨¢rbol tecnol¨®gico es bastante similar. Sin embargo, dado que el ?rbitro desapareci¨® como unidad voladora, se ha dise?ado lo que viene a ser una estructura volante: la Nave Nodriza. Esta gigantesca pieza de ingenier¨ªa es ¨²nica en el campo de batalla, ataca a a¨¦reos y terrestres, hace invisible toda unidad y estructura bajo su radio de acci¨®n, abre v¨®rtices que inutilizan al enemigo y es capaz de llevar escuadrones enteros de un lugar a otro del mapa con su habilidad de retirada en masa. Y adem¨¢s es preciosa. Que a lo mejor este ¨²ltimo detalle no tiene una trascendencia capital en el combate, pero nunca est¨¢ de m¨¢s.

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Con la integraci¨®n de funciones en las unidades ya existentes y las nuevas incorporaciones, los Protoss son una raza m¨¢s completa que puede optar a todas las estrategias. Siempre se puede hacer una fragua y llenar de ca?ones el mapa; o procurar un acercamiento sigiloso con los templarios t¨¦tricos; o tal vez probar las nuevas estrategias de hit and run con la habilidad de traslaci¨®n de los acechadores. A lo mejor nos apetece m¨¢s ir enviando oleadas mediante los portales de distorsi¨®n, o bloquear los cuellos de botella del mapa con los centinelas y frustrar al rival? Una estrategia no se nos antoja mejor que otra, depende de cada jugador.

Gr¨¢ficos y sonido
Otro aspecto que no puede dejar indiferente a nadie es la previsible y completa remodelaci¨®n audiovisual que ha sufrido el juego. A pesar de que estamos ante un t¨ªtulo "contenido" en cuanto a nivel de requisitos, como tambi¨¦n era de esperar, la realidad es que las nuevas tecnolog¨ªas han permitido darle un toque de mayor distinci¨®n y personalidad a cada una de las razas. Tal vez no guste a todo el mundo, de acuerdo, pero lo cierto es que en las l¨ªneas generales se aprecia el buen gusto del dise?o y destila refinamiento por los cuatro costados.

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Todas las unidades han sido redise?adas; las casi 30 nuevas por razones obvias y las ya existentes se han reinterpretado. Adem¨¢s, con el zoom que ahora permite ejecutar el motor 3D que mueve el juego, se puede apreciar con mayor detalle el aspecto de aquellas estructuras o veh¨ªculos que antes solamente intu¨ªamos. Durante las partidas no ser¨¢ frecuente jugar con el m¨¢ximo nivel de proximidad de c¨¢mara porque simplemente no es c¨®moda, pero vale la pena deleitarse en algunos momentos con los dise?os de Samwise Didier y Peter Lee, entre otros.

Vale la pena destacar el esfuerzo realizado y dedicado a cada una de las razas: los Terran son todav¨ªa m¨¢s mec¨¢nicos, m¨¢s aparatosos, m¨¢s toscos y rudos, cada vez con m¨¢s neoacero de por medio y con armas cada vez menos sutiles. Los Protoss son los elfos del espacio, m¨¢s estilizados, m¨¢s tecnol¨®gicos, m¨¢s equilibrados, m¨¢s espirituales, m¨¢s espectaculares. Los Zerg son mucho m¨¢s org¨¢nicos, m¨¢s viscerales, m¨¢s r¨¢pidos y m¨¢s? asquerosos. De hecho, la imagen del superamo vomitando biomateria sobre otra unidad es? perturbadora. Pero eso es exactamente lo que se pretend¨ªa con ellos, con lo que bien logrado est¨¢.

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Tambi¨¦n se han redise?ado mapas y localizaciones para que b¨¢sicamente juguemos en otro mapa que no sea 'The Hunters', por decir uno. Cada uno de los territorios que hemos probado est¨¢ realizado a conciencia, estudiando sus puntos fuertes y d¨¦biles y premiando algunas estrategias por encima de otras. Como viene siendo habitual en la serie, el equilibrio ha sido la inspiraci¨®n para la creaci¨®n de los escenarios y en ese sentido - aunque siempre hay cabida para m¨¢s - tambi¨¦n se han conseguido los objetivos pretendidos sobradamente. Aplaudimos la cantidad y la variedad para todos los tama?os de partida.

Hay montones de efectos, explosiones, movimientos de veh¨ªculos, rayos de todos los colores, part¨ªculas volando en todas direcciones y sucesos ocurriendo simult¨¢neamente. Nada de eso suele ralentizar el engine gr¨¢fico de Starcraft en nuestro equipo de pruebas y eso que hemos llegado a acumular unidades por doquier en mitad del mapeado para tratar de estresarlo al m¨¢ximo. Lo cierto es que estamos ante un espect¨¢culo visual muy digno de admirar por su fluidez y por lo estiloso que resulta. Por no hablar de las secuencias cinem¨¢ticas, a las que no hace falta ni tan siquiera dedicar un p¨¢rrafo porque basta que se contemple alguno de los v¨ªdeos adjuntados al texto para comprobar por qu¨¦ no vale la pena gastar muchas palabras en describir algo que deja la boca abierta.

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A nivel de localizaci¨®n, por mucho que hemos le¨ªdo que hay gente a la que no le acaba de convencer, la realidad es que se ha hecho un trabajo exquisito. No solamente se ha doblado completamente al castellano con un gran nivel sino que adem¨¢s se ha localizado totalmente el contenido. Esto es, tanto los textos que aparecen en pantalla como incluso las texturas incrustadas del juego est¨¢n en nuestro idioma, en una muestra de excelencia por parte de la desarrolladora que casi ninguna otra compa?¨ªa es capaz de mostrar por distintas razones. Y lo mismo en cuanto al apartado sonoro, con Russell Brower a la cabeza, que ha sabido captar y reciclar algunas de las sinton¨ªas cl¨¢sicas de la serie y reinventar otras que encajan perfectamente en Starcraft 2.

El aspecto social
Con Starcraft 2 llega otro gran cambio que ha sido otro de los emblemas de Blizzard en estos ¨²ltimos tiempos: Battle.net. La red online de la compa?¨ªa californiana con sede en Irvine se ha consolidado mundialmente gracias a t¨ªtulos como Diablo o el propio Starcraft como una s¨®lida plataforma de juego en internet. Ahora, no sin poca controversia, Battle.net ha dado un gigantesco paso hacia adelante en cuanto a las posibilidades de comunicaci¨®n entre sus integrantes y se ha remodelado por completo. Es m¨¢s grande, m¨¢s din¨¢mica y tiene m¨¢s posibilidades.

A efectos de lo que es el juego que nos ocupa, podemos montar nuestras propias partidas entre jugadores o contra m¨¢quinas en cualquier configuraci¨®n que se nos ocurra, tanto competitivamente como cooperativamente (incluso podremos intercambiar recursos de ser necesario). Tambi¨¦n podremos dejar que nos busque partidas r¨¢pidas para empezar a jugar de inmediato un 1 vs 1, 2 vs 2, etc. Hay la posibilidad de jugar refiergas clasificatorias para las ligas y partidas en las que no influye el ranking, para que el consumidor pueda escoger el nivel de agresividad, ambici¨®n y tensi¨®n con el que van a llegar nuestros adversarios.

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Lo que m¨¢s revuelo ha causado ha sido lo del ID Real. Ahora encontraremos a nuestros contactos por su nombre y apellidos verdaderos, dado que Battle.net entiende que este sistema disminuye la cantidad de abusos verbales y de todo tipo que se produce tras el anonimato de un sobrenombre, al tiempo que resulta m¨¢s sencillo recordar el nombre de un amigo que no el de uno de sus personajes en World of Warcraft o en otro t¨ªtulo de Blizzard. Adem¨¢s, aunque no estaba activo en el momento de hacer esta review, existe la posibilidad de importar nuestros contactos de Facebook a la lista de amigos y configurar as¨ª una suerte de red social que est¨¦ activa mientras juguemos.

Hay dos cosas que no nos han gustado especialmente de Starcraft 2 en este apartado. Una, la eliminaci¨®n del modo LAN. Se podr¨¢ argumentar que la pirater¨ªa ha sido un factor decisivo para eliminar el modo de juego en red local pero, francamente, que esa haya sido la ¨²nica soluci¨®n que se les haya ocurrido al equipo de programadores nos parece un poco triste. Resulta casi rid¨ªculo privar a los usuarios de una funcionalidad que en un t¨ªtulo de este calibre y de esta tipolog¨ªa deber¨ªa darse por sobreentendida. El segundo aspecto que no parece funcionar demasiado bien es el chat de voz; con franqueza, no ha habido forma de hacerlo funcionar ni en nuestro ordenador ni en el de algunos de nuestros compa?eros. Habr¨¢ a qui¨¦n le funciona, sin duda, pero hemos tenido que tirar de Skype para no ser derrotados en las partidas m¨¢s ajustadas.

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Y un aspecto que vale la pena destacar pero sobre el que es todav¨ªa demasiado pronto para emitir un veredicto es el que refiere al editor de mapas incluido con el juego. La comunidad modder se frotar¨¢ las manos con las nuevas posibilidades que Blizzard Entertainment pone a su disposici¨®n: escenarios, misiones, partidas personalizadas... todo esto est¨¢ disponible para todos aquellos que tengan la suficiente paciencia como para entretenerse con el programa, accesible desde el men¨² de inicio, y que promete alargar todav¨ªa m¨¢s la experiencia de juego para el futuro. Y ojo, que en muchas ocasiones haber dise?ado uno de estos escenarios puede servir como un buen a?adido para el portfolio en caso de tener que echar un curr¨ªculum en ciertas empresas.



La evoluci¨®n, no la revoluci¨®n
Nunca escuchamos a nadie de Blizzard anunciando que Starcraft 2 iba a revolucionar la estrategia en tiempo real. Estamos claramente ante una propuesta continuista, aunque eso no sea intr¨ªnsecamente negativo.Y en efecto no estamos ante un videojuego que rompa moldes; en esencia, todo sigue tratando de recoger minerales y gas vespeno de las refiner¨ªas, ir construyendo unidades cada vez m¨¢s poderosas y aplastar al rival en las partidas multijugador. Fin de la simplificaci¨®n.? Lo que s¨ª se prometi¨® en cambio que se iba a?conseguir ser¨ªa el empujar?los l¨ªmites del g¨¦nero m¨¢s all¨¢ de lo que se hab¨ªa hecho hasta ahora.?Y ciertamente?hay algo aqu¨ª que sobrepasa cualquier limitador de velocidad que queramos ponerle a nuestro ¨¦nfasis. 'Esto es muy gordo' era el mensaje que m¨¢s recib¨ªamos de nuestros contactos online; y es que la fuerte sensaci¨®n de estar ante algo importante no se puede ignorar as¨ª como as¨ª.

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Porque, la verdad por delante, en cierto modo Starcraft 2 arriesga poco. Transgrede poco. Pero de la misma manera, se tiene la impresi¨®n de que estamos ante el nuevo referente de la estrategia en tiempo real, el nuevo rasero con el que medir a todos los t¨ªtulos de esta ¨ªndole que vengan en un futuro y el juego que m¨¢s se jugar¨¢ en PC en los pr¨®ximos tiempos. Evidentemente que no es perfecto (nada lo es) y tenemos la certeza de que es mejorable; como tambi¨¦n tenemos la certeza de que Blizzard lo va a seguir mejorando con futuras actualizaciones y con las expansiones que est¨¢n por venir, expansiones que seguramente ya se encuentran finiquitadas y que por razones que todos alcanzamos a comprender ver¨¢n la luz m¨¢s adelante.

En su momento, no se otorg¨® un 10 a Starcraft y eso fue una injusticia. Comprensible, porque el redactor no pod¨ªa imaginar la magnitud y alcance del producto que tocaba con sus manos. Pero la historia - mucho m¨¢s sabia que todos nosotros - supo colocar al juego en su lugar. Si hoy recuper¨¢ramos a los juegos m¨¢s importantes (no ya los m¨¢s vendidos, sino los m¨¢s influyentes), ser¨ªa absurdo no dotar a Starcraft con el honor que merece. Hoy pretendemos adelantarnos a esa situaci¨®n corriendo el riesgo de que suceda exactamente lo mismo que entonces pero al rev¨¦s, y que dentro de un mes ya nadie juegue a esto. Pero en MeriStation estamos convencidos de que los mejores t¨ªtulos, los que est¨¢n destinados a marcar una ¨¦poca, los que ser¨ªa absurdo no encontrar en cualquier juegoteca de alguien que se precie, merecen el mayor de nuestros distintivos. Y hoy por hoy, en nuestra humilde opini¨®n, no existe otro videojuego de estrategia en tiempo real que sea globalmente mejor que Starcraft 2.

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10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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