La ca¨ªda de Konami

Durante muchos a?os, el rey de los salones recreativos fue Konami. La compa?¨ªa se hizo de oro en la ¨¦poca MSX y NES, pero todo lo que le hab¨ªa funcionado qued¨® apartado en generaciones posteriores. Despu¨¦s de cambiar de rumbo a mediados de los noventa, y perderlo totalmente bien entrado el nuevo siglo, se echa en falta una compa?¨ªa m¨ªtica y clave para el desarrollo de la industria de los videojuegos tal y como hoy la conocemos.

Pocos nombres puede haber tan ilustres en el mundo de los videojuegos como el de Konami. La compa?¨ªa japonesa fundada en 1969, aunque no fue hasta unos cu¨¢ntos a?os m¨¢s adelante que no entrar¨ªan en la industria virtual, ha sido clave en el desarrollo de lo que hoy conocemos como videojuegos. Durante muchos a?os estuvieron en lo m¨¢s alto, pudiendo mirar de t¨² a t¨² a otras grandes desarrolladoras. Pero el tiempo pasa, y despu¨¦s de reinventarse a medio camino, parece ser que la llama de la empresa ubicada en Tokio se apaga de manera progresiva. No han dado con la tecla en la presente generaci¨®n. Pero es algo que no viene de nuevo.


'La industria japonesa est¨¢ acabada'. Con estas palabras, Keiji Inafune -padre de Megaman- lamentaba la situaci¨®n de la producci¨®n oriental en el mundo de los videojuegos. El contexto, el Tokyo Game Show de 2009. Dejando a un lado los matices de una declaraci¨®n tremendista como esta, lo cierto es que occidente ha ganado la partida, al menos comercial, a Jap¨®n a la hora de desarrollar productos para las masas. No en vano, la actual generaci¨®n se considera como la de los shooters en primera persona. Un g¨¦nero no demasiado querido en el pa¨ªs del sol naciente. Inafune, que est¨¢ defendiendo el desarrollo de Dead Rising 2 de parte Blue Castle Games, seguramente no pensaba en Nintendo cuando lament¨® la situaci¨®n de la industria japonesa. Lo hizo en t¨¦rminos generales, pero Konami podr¨ªa ser el ejemplo concreto de las palabras del creador de Capcom.

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Inafune, esc¨¦ptico con la industria japonesa

No fue hasta 1978 que la compa?¨ªa fundada por Kagemasa Kozuki sac¨® a la venta su primera recreativa. Desde esa enorme inversi¨®n en forma de millones de yenes para presentar proyectos, iniciados ellos con Block Game, el primer juego exportado a los Estados Unidos, hasta el nuevo Castlevania, proyecto conjunto con los espa?oles Mercury Steam, han pasado m¨¢s de tres d¨¦cadas. 32 a?os en los que se ha estado en lo m¨¢s alto, se ha estancado, se ha renovado, ha vuelto a subir y vuelve, casi sin frenos, a bajar. Konami es la viva imagen del Jap¨®n que Inafune ha retratado en los ¨²ltimos meses con continuas declaraciones.

SCRAMBLE en su versi¨®n arcade
Scramble, el primer bombazo

Cuando una empresa que ha conseguido crear obras del calibre de Scramble, Gradius, Frogger, Castlevania o Contra tiene como sus ¨²ltimos productos en la calle a Saw: the videogame o haya retrasado hasta septiembre en Europa a N3-II despu¨¦s de los palos que han ca¨ªdo desde la prensa americana, queda claro que algo no funciona. Tal vez la falta de criterio, la autocomplacencia en seg¨²n qu¨¦ casos o las ganas de ganar dinero f¨¢cil. O todo un poco, pueden ser los motivos por los cu¨¢les el nombre de Konami no est¨¦ entre los m¨¢s destacados de la presente generaci¨®n. A pesar de estar entre las cuatro compa?¨ªas m¨¢s poderosas de todo Jap¨®n.

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N3II, retrasado en Europa por las malas cr¨ªticas


?C¨®mo llega Konami hasta el punto actual? ?D¨®nde pierde el tren de la industria de los videojuegos? ?C¨®mo ha sido este camino de final, por el momento, claramente descendente? Nos disponemos a repasar los motivos del ¨¦xito de la compa?¨ªa japonesa hace treinta a?os, como se adaptaron a cada generaci¨®n y como, ya en su momento, tuvieron que dar m¨¢s de un golpe de tim¨®n para no perder la estela de la competencia. Una simple lista marcando los primeros ¨¦xitos de la compa?¨ªa junto a la lista de futuros juegos que hay preparados en los pr¨®ximos meses servir¨ªa para escenificar, desgraciadamente, lo que es la ca¨ªda de Konami.

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Saw II: Flesh and Blood, nuevo proyecto

Haci¨¦ndose un hueco
La falta de legalidad clara en la industria de los videojuegos permit¨ªa que las compa?¨ªas copiaran, literalmente, ideas de otras desarrolladoras y las plasmaran a su manera. Konami, novata en el mundillo a finales de los setenta, as¨ª lo hizo para crear su Block Game, un plagio del famoso Pong que tanto hab¨ªa impactado en todo el mundo. Sea como fuere, el primer paso estaba dado. Y un pie ya estaba en los Estados Unidos. Luego llegaron copias de Space Invaders y Galaxian. Todos con matices que los diferenciaran, aunque no lo suficiente en estos primeros a?os. Pero en 1981 lleg¨® el primer paso adelante que marcar¨ªa, en la compa?¨ªa japonesa, el devenir de ¨¦sta durante m¨¢s de una d¨¦cada.

Scramble y Super Cobra
Scramble y Super Cobra


Scramble, ya mencionado anteriormente, supuso un golpe encima de la mesa. Acababan de revolucionar el g¨¦nero de los matamarcianos con el primer shooter de scroll horizontal de manera continuada. Desfasado quedaba Defender. En estos momentos, inicios de los ochenta, la compa?¨ªa marc¨® una l¨ªnea clara a seguir. Hab¨ªan pisado territorio virgen y lo iban a explotar. Y esto, la coherencia, tuvo un papel importante en el ¨¦xito de Konami. Sali¨® Super Cobra, otro shooter con un helic¨®ptero como protagonista, y t¨ªtulos menores que usaban la misma f¨®rmula. Los arcades de la compa?¨ªa japonesa triunfaban, y se animaron con un estilo algo distinto, igual de adictivo pero sin disparos de por medio. Frogger, litigios aparte con Sega, se convirti¨® en uno de los referentes de la ¨¦poca dorada de las m¨¢quinas recreativas. Y tambi¨¦n en el primer juego de Konami que salt¨® a consolas dom¨¦sticas, en este caso Atari.

HYPER SPORTS y TRACK AND FIELD, dos machacateclas legendarios
Hyper Sports y Track and Field


Estos primeros pasos permitieron crecer a la compa?¨ªa, se expandi¨® a Estados Unidos por ejemplo, y apuntarse a otro tipo de productos. Track and Field y Antarctic Adventure representaban, junto a Scramble y Frogger, la apuesta de Konami en su primera d¨¦cada de vida, donde los shooters, los plataformas y los deportivos tendr¨ªan cierta importancia. Cuatro ramas jugables que se ir¨ªan expandiendo. Aunque fue la aparici¨®n de MSX lo que alz¨® a lo m¨¢s alto a Konami. La compa?¨ªa, Sony mediante, apost¨® por este nuevo sistema de microordenadores, y empez¨® a ceder licencias y desarrollar sus ¨¦xitos arcades en este nuevo producto de sobremesa. Nadie pudo toserle durante a?os. Juno First fue el primero en ver la luz en este nuevo sistema, aunque luego llegar¨ªan muchos otros. Rompieron el acuerdo con Sony y empezaron a promover la marca Konami de manera independiente.

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Nintendo Entertainment System

La relaci¨®n de Konami con las plataformas emergentes, en 1985 llega a acuerdos con Nintendo de cara a poder desarrollar juegos en NES, es beneficiosa para ambas partes. Ella nutre de juegos que los usuarios demandan a las consolas y estas se venden como churros. Ese mismo a?o hab¨ªa salido Gradius, otro nombre ilustre que bas¨¢ndose en los tipos de juego que decidieron dise?ar, romp¨ªa moldes en las salas recreativa. Lo que hab¨ªa empezado con los matamarcianos tiene una continuidad m¨¢s que evidente en los juegos de acci¨®n lateral como Contra, producto de acci¨®n sin descanso desde otro punto de vista que no sea una nave espacial. Todo lo que tocaba se convert¨ªa en oro. En juegos de acci¨®n estaban a la ¨²ltima, tanto a nivel t¨¦cnico como jugable. En los deportivos, ya pod¨ªa ser hockey como Blades of Steel o Double Dribbler, de b¨¢squet, que tambi¨¦n le sonre¨ªa el ¨¦xito.

Saga Castlevania
Saga Castlevania

La aparici¨®n del primer Castlevania en NES y, poco despu¨¦s, el primer trabajo de Hideo Kojima en MSX con Metal Gear, acabaron por alzar a lo m¨¢s alto a Konami. Se daba un paso adelante en ambos casos, dejando a un lado los disparos sin ton ni son para dar exploraci¨®n y aventura en el caso de Castlevania y para ver algo totalmente distinto en el caso de Metal Gear. Konami desarrollaba decenas de juegos cada a?o en recreativas que luego pasaban a conversiones dom¨¦sticas. Todos ellos, con las dos obras mencionadas a la cabeza, colocaban a la compa?¨ªa por delante de Nintendo, Capcom o Sega a la hora de buscar y desarrollar nuevos productos. Top Gun o las Tortugas Ninja fueron otros nombres que se sumaron al ¨¦xito.

Primer frenazo
A principios de los noventa, Konami se encontr¨® con un escollo complicado. Uno de ellos fue en los salones recreativos, y respond¨ªa al nombre de Street Fighter II. El juego de Capcom instaur¨® una dictadura entre los arcades que frenaba el avance imparable de Konami en este sector. Aun as¨ª, se pudo tirar de experiencia en las nuevas plataformas, Gameboy y Super NES, donde secuelas como Gradius III, Super Castlevania IV o Legend of Mystical Ninja hac¨ªan acto de presencia. A nivel de aventuras, plataformas, shooters y juegos deportivos segu¨ªan por delante, y las Tortugas Ninja se convirtieron en una apuesta ganadora gracias a su jugabilidad.

SUNSET RIDERS... de lo mejorcito de los 90
Sunset Riders

El modelo instaurado con las Tortugas Ninja crecer¨ªa con otros productos en distintas plataformas, y en Super Nintendo, la consola de moda, seguir¨ªan apareciendo secuelas y obras que tutearan a los de la propia Gran N. Pero los escollos empiezan a aflorar en Konami, donde ven como el mercado cambia de tendencia y se los deja algo apartados. Los fighting games, Street Fighter a la cabeza, dominan el nuevo escenario, dejando a los beat'em up un poco apartados.? Konami empieza a sacar t¨ªtulos muy similares entre ellos que no tienen cabida. Sunset Riders mantiene el tir¨®n, pero no llega a las cotas de ¨¦xito de los juegos de lucha. En el b¨¢squet aparece Midway con NBA Jam.

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Batman Returns en Super Nintendo


Los lugares en los que se hab¨ªa nadado en solitario se estaban llenando de competencia. Martial Champions fue el intento de penetrar en la lucha uno contra uno, pero fue un disparate enorme en todos los sentidos. 15 a?os antes, les vali¨® con copiar una f¨®rmula y mejorarla. Ahora ya no eran capaces.S¨®lo las alianzas con productores externos, con un toque m¨¢s occidental, dieron sus frutos. Batman Returns es un ejemplo. Aunque brillaba entre la mediocridad de intentos de copias de Street Fighter como TMNT Tournament Fighters.

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Regreso al Pasado: Treasure

La creaci¨®n de Treasure (miembros de Konami), que dejaba hu¨¦rfana a la compa?¨ªa en lo que shooters se refiere, fue un duro golpe para alguien que despu¨¦s de haber dominado el mercado, ve¨ªa como Capcom, Sega, Namco o Midway estaban por delante a la hora de crear m¨¢quinas recreativas y videojuegos que se adaptaran a los gustos actuales. Uno de los motivos, casualmente, tendr¨¢ vigencia 18 a?os despu¨¦s. Los ex-Konami no quer¨ªan hacer otra secuela de la saga Castlevania despu¨¦s de haber hecho la cuarta, quer¨ªan probar cosas nuevas. A?os despu¨¦s, todo sigue igual parece ser, ?no?. Konami se perdi¨® haciendo conversiones para port¨¢tiles, sacando refritos y m¨¢s refritos de esos nombres tan importantes a?os atr¨¢s e intentando, de manera fallida, entrar en otros g¨¦neros. Konami se hab¨ªa quedado atr¨¢s por primera vez desde que empez¨® su escalada dentro de la industria. Y aunque es cierto que m¨¢s tarde consiguieron una cuota de ¨¦xito, este nunca fue como el visto durante los a?os ochenta. Nombres como Gunstan Heroes, Ikaruga o Sin and Punishment podr¨ªan haber estado bajo el paraguas de la compa?¨ªa.

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Ganbare! Goemon

Los factores decisivos que hab¨ªan hecho cambiar la balanza fueron, precisamente, los mismos que le permitieron a Konami saborear las mieles del ¨¦xito. Innovar en los g¨¦neros, ir a la vanguardia t¨¦cnica y conectar con el p¨²blico. Despu¨¦s de la ¨¦poca de NES, la compa?¨ªa hab¨ªa vivido de rentas, reutilizando f¨®rmulas hasta la extenuaci¨®n y no detectando que las cosas estaban cambiando. De hecho, la compa?¨ªa decidi¨® dar un giro bastante importante en las siguientes consolas abogando, precisamente, por el destierro a esos juegos que tan grande la hicieron en su d¨ªa. Los shooters y dem¨¢s juegos de corte arcade ya no interesaban, seg¨²n los desarrolladores japoneses.

Deportes a primera l¨ªnea
Dicho y hecho. Konami ve que en la nueva era protagonizada por Playstation y Saturn ya no hay sitio para todo eso que hab¨ªan estado desarrollando en el pasado, y se tiran hac¨ªa los deportes como tipo de juego clave dentro de su producci¨®n. International Superstar Soccer Deluxe acaba considerado como uno de los mejores juegos del a?o (en Europa no hubo discusi¨®n) para Super Nintendo. La excelencia de este t¨ªtulo ser¨¢ el camino a seguir, mientras se lanzan otros deportivos como Tokimeki o un juego de b¨¢squet en la primera consola de sobremesa de Sony. Una peque?a sonrisa en 1995 antes de adentrarse, definitivamente, en Playstation.

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GTI Club


Los proyectos y trabajos son muchos, pero la producci¨®n baja en picado. Pruebas con las 3D y un posible paso de cl¨¢sicos de la compa?¨ªa a esta nueva perspectiva y la importancia de los deportivos, en este caso con GTI Club, un juego de conducci¨®n impactante a nivel t¨¦cnico. Konami ya hab¨ªa apostado todo a este g¨¦nero. Un juego de golf, Final Round, Hyper Olympics International Track and Field o NBA in the zone fueron algunos de los nombres que aparecieron en Playstation. Tambi¨¦n se atrevieron, como en a?os atr¨¢s, con uno de baseball y una nueva incursi¨®n en el f¨²tbol americano con NFL Full Contact. Todos con ¨¦xitos dispares. Pero precisamente es un producto distinto a la nueva l¨ªnea de producci¨®n como lo fue Suikoden, juego de rol, el que mejor acogida tuvo. Todo con la llegada de Nintendo 64 de por medio.

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Hideo Kojima

El paso de Konami por la consola de 64 bits de Nintendo no fue como se esperaba. Mientras se preparaba en Playstation Metal Gear Solid, uno de los mejores juegos de la historia, en la otra acera estaba en el horno Hybrid Heaven. O peor a¨²n, los Castlevania que ten¨ªan que hacer el paso a las 3D. Konami estaba lleno de contrastes. Juegos mediocres, malbaratando franquicias importantes, con otros que todav¨ªa hoy se recuerdan. Como Castlevania Symphony of the Night para Playstation y Saturn.

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Castlevania: Symphony of the Night (Xbox 360)

Konami volv¨ªa a recuperar cierto lugar importante. Ya no marcaba el ritmo, pero puso a disposici¨®n de los jugadores obras de una factura brillante. Vandal Hearts segu¨ªa los pasos de Suikoden. International Superstar Soccer hac¨ªa lo propio en el g¨¦nero futbol¨ªstico. La apuesta por los deportivos tuvo r¨¦ditos econ¨®micos importantes, ya que en muchos de ellos se dio en el clavo. Aun as¨ª, lo cierto es que se hab¨ªa perdido a esa compa?¨ªa intr¨¦pida y arcade de anta?o. Salvo excepciones, y teniendo en cuenta que Hideo Kojima parece ser un mundo aparte, el futuro de Konami parec¨ªa estar a merced del deporte sea cual sea, y eso entristeci¨® bastante a los fieles seguidores que todav¨ªa con a?oranza recuerdan de donde proced¨ªa la compa?¨ªa de la ?peque?a ola'.

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Silent Hill


De hecho, a finales de los noventa se comenzaron a perfilar las tendencias de la compa?¨ªa en la que ser¨ªa la pr¨®xima generaci¨®n. Entrar de lleno en los juegos de baile con Dance Dance Revolution y sus derivados le ha servido, y le sirve hoy en d¨ªa, para generar ingresos enormes de parte de jugadores distintos a los habituales. A esto se le a?adi¨®, tambi¨¦n, la presencia de Silent Hill, una aventura de terror que ser¨ªa referente durante algunos a?os dentro de los desarrollos m¨¢s importantes de la compa?¨ªa japonesa. Hasta haber quemado el ¨¦xito a base de sobreexplotaci¨®n.

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Dance Dance Revolution, franquicia duradera

Los nuevos pilares de Konami
Bailar, golear, asustar. As¨ª se puede definir lo que Konami eligi¨® para mantenerse a flote. El primer pilar est¨¢ en la m¨²sica. Cinco versiones de Dance Dance Revolution durante el a?o 2000 para Playstation, m¨¢s una sexta para Nintendo 64. El fil¨®n comercial estaba claro. A esto se le a?adi¨® la presencia, por primera vez, de ISS Pro Evolution. El simulador de f¨²tbol que lo cambi¨® absolutamente todo. A?o tras a?o se fue revisando, mejor¨¢ndose y convirti¨¦ndose en el nuevo rey del balompi¨¦. Los pilares eran dos: los juegos musicales, todav¨ªa hubo tiempo para hacer otros juegos como pop'n Music o Beatmania; y el deporte rey en Europa. Seis Dance Dance Revolution durante el 2001 dejaban claro que Konami hab¨ªa llamado a la puerta del dinero.

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?Y nada m¨¢s? Bueno, s¨ª. La franquicia Winning Eleven manten¨ªa la cara de Konami. Seabass supo avanzar en el g¨¦nero como no se hab¨ªa hecho nunca, y eso permiti¨® que cada vez que sal¨ªa una nueva versi¨®n de ISS Pro, ¨¦sta fuera mejor que la anterior. De hecho, desde el 2001 hasta 2006 no hubo ninguna duda al respecto sobre qui¨¦n era el rey. Mientras los encargados de la saga luchaban contra viento y marea a?o s¨ª, a?o tambi¨¦n, en la compa?¨ªa entraban con pies de plomo en la nueva generaci¨®n. Playstation 2 recib¨ªa nuevas franquicias deportivas, muchas de ellas bajo el paraguas ESPN, y otros juegos musicales como DrumMania o Beatmania.

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Pro Evolution Soccer

Pero la baza de Konami para Playstation 2 ten¨ªa nombres y apellidos: Pro Evolution Soccer. La saga, que empez¨® titubeante las dos primeras ediciones, consigui¨® la excelencia el a?o 2003 con la tercera entrega. Sin duda, uno de los mejores juegos de la compa?¨ªa. No fue el ¨²nico, juegos de baile aparte, los otros dos gran argumentos de Konami tambi¨¦n daban que hablar. Uno de ellos era Silent Hill. El survival horror que compet¨ªa directamente con Resident Evil y que dio la vuelta al mundo con su secuela. Ya ten¨ªamos tres patas de la mesa en la que se sustentaba Konami. La cuarta todav¨ªa ser¨ªa m¨¢s importante. Metal Gear Solid. O lo que es lo mismo, Hideo Kojima.

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Silent Hill Origins (PlayStation 2)


Olvidando cl¨¢sicos
Suena duro, pero desde hace dos generaciones Konami se ha centrado casi en exclusiva tres franquicias como son Silent Hill, Pro Evolution Soccer y Metal Gear Solid como caballos de batalla. De por medio, productos de Frogger o los Suikoden, que han ido apareciendo cada vez con menos incidencia. Y es que el peligro de usar tan pocas cartas est¨¢ precisamente en acabar quemando y repitiendo una y otra vez la misma f¨®rmula. La compa?¨ªa que decidi¨® tirarse al camino de los juegos deportivos fue reduciendo, cada vez m¨¢s, su c¨ªrculo de desarrollos m¨¢s importante hasta tener poca cosa que ofrecer. Pero en demasiada cantidad.

Curse of Darkness
Curse of Darkness


S¨®lo hace falta repasar la lista de lanzamientos para la consola m¨¢s vendida de la ¨¦poca, Playstation 2, para darse cuenta que el grueso de productos aparecidos en MSX, en NES o incluso en los inicios de Super Nintendo, hab¨ªa dejado paso a otras cosas. M¨¢s de treinta juegos musicales -versiones de Dance Dance Revolution a la cabeza, deportivos (sobre todo en los primeros a?os) y poco m¨¢s. Se atrevieron, como producto casi para coleccionar, con Gradius V, una vuelta al pasado m¨¢s que interesante del que, eso s¨ª, s¨®lo eran distribuidores (Treasure fue el encargado). Por otro lado, se dilapidaban franquicias de ¨¦xito. Neo Contra tuvo un discreto recibimiento, con notas que a duras penas llegaban al notable raspado. Con Castlevania pasaba exactamente lo mismo. Curse of Darkness fue otro intento fallido. Y un movimiento de devaluaci¨®n m¨¢s de la saga. En Gamecube, su participaci¨®n se centr¨® en juegos deportivos de medio pelo, algunos musicales y el remake de Metal Gear Solid, mientras que en Xbox tuvo presencia con juegos tambi¨¦n aparecidos en Playstation 2 (secuela de Metal Gear Solid, Silent Hill, Pro Evolution Soccer, etc.) aunque en menor cantidad.

Pro Evolution Soccer estuvo mejorando durante su etapa en Playstation 2, salvo las ¨²ltimas ediciones que no dejan de ser refritos sin un trabajo detr¨¢s destacable. Los beneficios que la saga dieron a Konami eran totalmente merecidos. El trabajo a nivel jugable pod¨ªa con las licencias de Fifa de EA. Era el rey indiscutible. Por su parte, Silent Hill hab¨ªa irrumpido con ¨¦xito con su gran segunda parte, y ah¨ª encontraron otro fil¨®n. Cayeron secuelas y m¨¢s secuelas, recibiendo con algo de agotamiento la cuarta parte de estos survival horror.? Y de hecho, las ¨²ltimas entregas tanto de Silent Hill como de Pro Evolution Soccer, en este caso por estar centrados -es un decir- con la nueva generaci¨®n, han marcado la decadencia de una compa?¨ªa donde ha aguantado, m¨¢s o menos, el tir¨®n en terreno port¨¢til. Aunque el personaje clave es el del creador de la saga Metal Gear

Siempre pra servir y donde haga falta
Saga Metal Gear

La mano de Kojima
Hideo Kojima ha sido la pieza m¨¢s importante de Konami en los ¨²ltimos quince a?os. Cuando realiz¨® su primer trabajo para MSX, el juego supon¨ªa algo muy diferente a lo que produc¨ªa su compa?¨ªa. En esos momentos, de hecho, pocos pensar¨ªan que ese joven genio ser¨ªa el salvador de su propia empresa. La salida de Metal Gear Solid para Playstation supuso un paso adelante. Seis millones de copias vendidas, un 94 de media en Metacritic. Cuando sali¨® la segunda entrega ya en Playstation 2, tres a?os m¨¢s tarde, otro bombazo. 96 de media en Metacritic y siete millones de copias vendidas.? La franquicia es garant¨ªa de ¨¦xito, pero tampoco tiene una frecuencia tan alta como para depender de ella, ya que la tercera parte (91 de nota media, 4 millones de copias vendidas) lleg¨® a finales de 2004 en Jap¨®n. Poco a poco, lo cierto es que la diferencia entre el equipo de Kojima y Konami se ha ido agrandando.

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Zone of the Enders


La pol¨ªtica de Konami durante estos ¨²ltimos a?os, centrados en juegos deportivos, los musicales y Silent Hill, hicieron que la gente discerniera entre la compa?¨ªa y el padre de Metal Gear Solid. Cuando nace un nuevo Zelda, o un nuevo Mario, la figura de Miyamoto tiene, por norma, un papel importante. Pero esas sagas se relacionan directamente con Nintendo. Forman parte de la l¨ªnea de producci¨®n de la compa?¨ªa nipona, y no son partes indivisibles. Este ejemplo, que se podr¨ªa hacer con otras desarrolladoras y otros juegos, no pasa con Konami. Los aficionados no piden un nuevo Metal Gear Solid a la compa?¨ªa, se lo piden a Kojima. No se pide -metaf¨®ricamente- un Zone of Enders 3 a la empresa. Se hace a su creador. Y eso, dejando a un lado la excelencia del productor, ha sido un fallo de Konami provocado, seguramente, por la falta de rumbo claro en el que ha primado m¨¢s la cantidad -revisiones de juegos, sagas anuales, etc.- que de calidad. Y al final, quien destaca lo acaban distanciando, de manera inconsciente, de su propia empresa.

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Bomberman Act Zero (Xbox 360)


Sin aliento
La llegada a la presente generaci¨®n ha sido letal para Konami. La compa?¨ªa aterriz¨® sin fuerzas ni ideas claras sobre qu¨¦ rumbo tomar. Los juegos musicales, Dance Dance Revolution, perdieron mucho fuelle hasta el punto que a pesar de lanzar distintos productos, estos se han centrado en continentes concretos, sin llegar a todo el mundo. Una moda pasajera, que seguramente carece de sentido con el impacto de Wii y su manera de jugar, y uno de los pilares que se han ido dejando de lado en lo que consolas de sobremesa se refiere. La adquisici¨®n de Hudson Software permiti¨® tener, bajo su paraguas, a la saga Bomberman. Pero no se sabe si por exigencias de la propia Konami o qu¨¦, el primer intento, Bomberman: Act Zero, result¨® ser un fiasco de proporciones b¨ªblicas. No empezaban bien las cosas en una compa?¨ªa que segu¨ªa viviendo de las rentas de la saga Pro Evolution Soccer, que tuvo tres entregas en Playstation 2, despu¨¦s de la quinta, pr¨¢cticamente calcadas.

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Pro Evolution Soccer 2008 (Xbox 360)

Xbox 360 tuvo el honor de recibir Pro Evolution Soccer 6, el primer paso a la HD de la saga. Aportaba poco, aunque jugablemente manten¨ªa la esencia de la franquicia. Lo que algunos no sabr¨ªamos es que ese ser¨ªa el techo en las consolas actuales. La insistencia por usar un motor desfasado, no invertir lo suficiente en nuevas t¨¦cnicas (algo impensable a finales de los setenta, si tiramos unas p¨¢ginas atr¨¢s) y dormirse en los laureles, seguramente borrachos de ¨¦xito, dilapidaron la saga futbol¨ªstica m¨¢s importante de la industria. La edici¨®n de 2007 empezaba a mostrar las carencias del equipo de Seabass. Sin un paso adelante gr¨¢fico, con un sistema jugable anclado en el pasado (las malditas ocho direcciones para mover a jugadores) y fallos de IA sin arreglar, la saga m¨¢s importante a nivel comercial de Konami iba sin frenos. Hasta llegar a 2008, donde el avance sigui¨® siendo m¨ªnimo y Fifa 09 dio un golpe de autoridad. El a?o pasado la diferencia fue notable a favor de EA y se ha conseguido que sean pocos los que se crean las promesas de cambios de Konami. Ya que no es la primera vez que aseguran revolucionar el g¨¦nero de nuevo.

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Pro Evolution Soccer 6 (Sony PSP)

?Qu¨¦ le queda, entonces, a Konami si los juegos musicales no son m¨¢quinas de hacer dinero y PES ha perdido el rumbo? Casi nada. No hubo noticias suyas salvo lo ya comentado. Hasta que en el 2008 lleg¨® Kojima y Metal Gear Solid 4. M¨¢s de tres millones de copias vendidas y una media de 94 en metacritic. Estas cifras simplemente demuestran por qu¨¦ hay esa sensaci¨®n de que Konami y Kojima no son lo mismo. Pero como ya comentamos antes, la compa?¨ªa no puede vivir de una saga que sale cada tres a?os de media, y si a eso se le a?ade una bajada en la producci¨®n de franquicias o nuevos productos, durante tres a?os (2005-2008) no ha habido ning¨²n producto diferente salvo Hellboy: The Science of Evil -y casi mejor no haberlo mencionado- con el que Konami haya intentado salir a flote.

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Hellboy: The Science of Evil (Xbox 360)

Bloqueo de sagas
El 2008 era un a?o importante. Tambi¨¦n volv¨ªa la cuarta pata. Silent Hill: Homecoming cog¨ªa el testigo de la cuarta entrega de la saga, aunque el escepticismo era enorme. T¨¦cnicamente, quedaba claro que en Konami no hab¨ªan renovado los motores, ya que no estaba a la altura de lo que se hab¨ªa visto de parte de otras empresas en la generaci¨®n actual. Y a nivel jugable, mostraba hast¨ªo. Despu¨¦s de cinco juegos para sobremesa, sin contar la versi¨®n Origins para port¨¢tiles, la mec¨¢nica jugable de Silent Hill estaba totalmente agotada.? Esto supuso otro fracaso con una media de 71 puntos en Metacritic, a la par de Silent Hill 4. Si ya hab¨ªa s¨ªntomas en la pasada generaci¨®n que se hab¨ªa sobreexplotado la f¨®rmula con tres entregas muy seguidas, quedaba claro que no hab¨ªan aprendido la lecci¨®n.

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Silent Hill: Homecoming (PlayStation 3)

De hecho, s¨®lo hace falta echar un vistazo a las notas de PES para ver que las sensaciones son reales. De tener medias alrededor del 90 a pasar estar no m¨¢s all¨¢ del 80. Una rebaja de diez puntos. Y sin m¨¢s noticias de Konami. Los shooters en tercera y primera persona han copado la generaci¨®n. Pero otros g¨¦neros, como la lucha o la conducci¨®n han recuperado o ganado protagonismo. Y la compa?¨ªa japonesa no ha querido, o no ha sabido, encontrar su lugar. Su ¨²ltimo intento para saborear el ¨¦xito estuvo en la adquisici¨®n de la licencia Saw para videojuegos. Esto se tradujo, el a?o pasado, en Saw: the Videogame. Un paso adelante para mejorar los survival horrors, inexistentes en esta generaci¨®n; pero otro paso fallido.

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Saw (PC)


T¨¦cnicamente totalmente desfasado, desde la carga poligonal a las texturas pobres, pasando por muchos problemas de IA. Jugablemente, un desastre con controles de lucha imprecisos, puzles repetitivos cada dos por tres y un desarrollo totalmente lineal. Se quiso aprovechar el fil¨®n del nombre, algo que ha sido un cl¨¢sico en los ¨²ltimos tiempos. Se quiere vivir de rentas por llamarse Pro Evolution Soccer, Silent Hill o por ser el juego del s¨¢dico Saw. Y as¨ª, con nombre simplemente, no se va a ning¨²n lado. S¨®lo la relaci¨®n con Wii ha dado alg¨²n fruto diferente a lo visto. Kororinpa y Silent Hill: Shattered Memories, spin off de la saga, han estado a un nivel notable. Aunque por desgracia todav¨ªa han tenido tiempo de seguir machacando sus nombres m¨¢s prestigiosos, en este caso con Castlevania Judgement, un juego de lucha. Y ya sabemos c¨®mo se le da el g¨¦nero a Konami en este sentido.

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Metal Gear Solid: Peace Walker (Sony PSP)

S¨®lo en las port¨¢tiles, con los Castlevania a lo Metroid o Metal Gear Solid en PSP, Gradius, Silent Hill y la saga Pro Evolution se ha mantenido el tir¨®n. M¨¢s por hacer productos que a pesar de no innovar nada, escaseaban en formato port¨¢til, que por otra cosa (juegos de Kojima a un lado). De hecho, si comparamos directamente los juegos que est¨¢n disponibles en los bazares (Symphony of the night, Castlevania IV, Gradius, Tortugas Ninja, Contra III, Frogger, Gyruss, Track and Field entre otros) con lo producido en los ¨²ltimos cinco a?os, no ser¨ªa necesario escribir una palabra respecto el camino seguido por la compa?¨ªa que, durante un tiempo, estuvo en lo m¨¢s alto.

Pr¨®ximos proyectos
La l¨ªnea de juegos preparada para los pr¨®ximos meses no supone un motivo para la esperanza. Ninety Nine Nights II ha tenido su lanzamiento retrasado, a pesar que en esta casa contamos desde el mes de mayo con una beta ya localizada a nuestro idioma y con muchos n¨²meros de ser parecida al juego final. La mala recepci¨®n del juego en Estados Unidos es, seguramente, la causante del retraso de este beat'em up masivo. Se trata de uno de los juegos m¨¢s importantes para este fin de a?o de Konami. Pero no el ¨²nico. Como aquel que no aprende de sus errores, un a?o despu¨¦s llega Saw 2, secuela de una primera parte tan poco trabajada como mejorable.

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N3II: Ninety-Nine Nights II (Xbox 360)

Si las quejas sobre la sobreexplotaci¨®n de Silent Hill no hicieron mella, no tienen porque hacerlo unas sobre un juego al que no se le ha mejorado el motor gr¨¢fico -digno de generaciones anteriores. Sin contar con la en¨¦sima promesa de PES 2011, el juego que m¨¢s papeletas tiene para hacerse un hueco entre la parte noble de la industria es Castlevania: Lords of Shadows. El acuerdo de Mercury Steam con Konami de finales de 2008 para producir un juego secreto se tradujo en intentar dar el salto definitivo a las 3D con la franquicia m¨¢s potente, con permiso de Metal Gear, que Konami tuvo en sus incursiones en las consolas de anta?o.

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Castlevania: Harmony of Dispair

La buena pinta que tiene el proyecto, eso s¨ª, puede quedar como un oasis en el desierto. Aunque la recuperaci¨®n de la franquicia ser¨ªa una buena noticia para empezar a caminar. Del resto, muchos descargables, como Frogger Returns, Ben 10 o Castlevania: Harmony of? Despair, y juegos de segunda fila con los que intentar sacar dinero f¨¢cil: Sports Island 3, La Torre de las Sombras, Def Jam Rapstar, Gormiti: Lords of Nature, Sport Island Freedom o Beyblade: Metal Fusion, Sandy Beach o Karaoke Revolution Glee. Alguien que viniera de finales de los ochenta, sin saber nada del mundillo, se preguntar¨ªa donde est¨¢ la verdadera Konami.

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Castlevania: Lords of Shadow (Xbox 360)

El futuro
Ellos ya han decidido. De la misma manera que hace diez a?os apostaron por llenar las consolas de deportivos, de los que s¨®lo estuvo a la altura PES, ahora el camino es el de generar ingresos con otro tipo de juegos. Ya sea haciendo juegos para toda la familia de corte m¨¢s casual, explotando el nombre de Saw o PES sin el m¨ªnimo esfuerzo, y usando las port¨¢tiles para sacar ese tipo de juegos que en ese formato no est¨¢n desfasados. De cara a 2011 s¨®lo est¨¢ previsto un nuevo Silent Hill, del que se especula mucho la direcci¨®n que puede tomar, y los proyectos de Kojima. el enfoque del survival es diferente a la base estancada, el trabajo de Mercury Steam funciona cuando salga en octubre y PES 2011 cumpliera con lo prometido, ser¨ªa un paso para volver a poner a Konami en un lugar, ya no destacable, sino conocido, dentro de la actual industria de los videojuegos. Aunque por desgracia, la experiencia no es muy alentadora vistos los ¨²ltimos antecedentes.

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Pro Evolution Soccer 2011 (Xbox 360)

Queda claro, vistos los pasos que ha dado Konami durante estas tres d¨¦cadas, que la situaci¨®n actual no es fruto de la casualidad, sino de a?os y a?os perdidos, sin un camino coherente a seguir y sin dar en el clavo en el momento oportuno. A esto se le suma que en la presente generaci¨®n ha habido una inadaptaci¨®n importante. No se han usado motores gr¨¢ficos a la altura de las consolas, desaprovechando su potencial; se ha apostado por un conservadurismo a nivel jugable que ya no convence a los jugadores, y se ha dado la espalda a cualquier novedad que pudiera cambiar el rumbo. ?Por qu¨¦ aquellos que hicieron como nadie shooters adictivos en 2D no han hecho la apuesta por este tipo de g¨¦nero? ?Por? qu¨¦ una compa?¨ªa que fue l¨ªder en inversi¨®n de I+D prefiere sacar juegos sin estar pulidos al m¨¢ximo? ?Por qu¨¦ Kojima es capaz de crear motores potentes, o Nintendo renovarse constantemente, y Konami no? Ellos sabr¨¢n la respuesta, pero no es la primera vez que no comprenden al mercado y al usuario. Actitud. Si esta es la cuarta compa?¨ªa dentro de Jap¨®n, tal vez Inafune no vaya desencaminado cuando se desanima mirando a su industria.

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[3DS] Metal Gear Solid Snake Eater 3D (Nintendo DS)
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