The King of Fighters XIII
Tras la tremenda decepci¨®n que KOF XII supuso para los aficionados a SNK en particular y los amantes del g¨¦nero de la lucha en general, la compa?¨ªa nipona pretende redimirse con el lanzamiento del The King of Fighters que todo el mundo espera. Esta vez, parece que el n¨²mero 13 ser¨¢ sin¨®nimo de buena suerte.
"Las prisas no son buenas consejeras". En principio no puede decirse que esta frase de nuestro refranero popular pueda ser aplicada a The King of Fighters XII, ya que SNK Playmore dedic¨® nada m¨¢s y nada menos que cuatro largos a?os al desarrollo de dicho t¨ªtulo, partiendo desde poco despu¨¦s del lanzamiento de KOF XI (2005) para finalizar con la llegada de las versiones dom¨¦sticas de KOF XII a mediados de 2009. Sin embargo, The King of Fighters XII result¨® ser un aut¨¦ntico desastre, un desprop¨®sito sin pies ni cabeza en el que los errores y las carencias campaban a sus anchas a lo largo del t¨ªtulo, hasta el punto de hacerlo parecer m¨¢s una beta bastante inacabada que un juego completo.
Lo ¨²nico que destacaba en KOF XII era su excepcional parcela visual. Por primera vez desde los inicios de la saga, SNK Playmore decidi¨® remodelar por completo el apartado gr¨¢fico de su franquicia m¨¢s afamada, dejando atr¨¢s las resoluciones y los sprites de la era Neo Geo para pasar a programar el t¨ªtulo desde cero. A diferencia de muchas otras compa?¨ªas como Capcom, SNK prefiri¨® elaborarlo todo en unas completas dos dimensiones, y adem¨¢s pretend¨ªa hacerlo a lo grande, dotando a cada luchador de una cantidad de frames de animaci¨®n como no se hab¨ªa visto hasta entonces.
El laborioso proceso de creaci¨®n de cada personaje inclu¨ªa la construcci¨®n de modelos en 3 dimensiones, los cuales se usaban como plantilla para capturar cada uno de los frames de animaci¨®n y obtener las referencias en lo que a sombreado e iluminaci¨®n se refer¨ªa. Despu¨¦s dichos frames eran redibujados a mano en dos dimensiones, obteni¨¦ndose as¨ª el resultado final que, eso s¨ª, s¨®lo era uno entre los cientos de fotogramas que formaban parte de cada luchador. Dicho proceso volv¨ªa a repetirse para crear el siguiente fotograma, y as¨ª miles de veces m¨¢s. Por ello no es de extra?ar que los grafistas de SNK tardaran tanto tiempo en finalizar los 22 personajes que formaron parte de la plantilla definitiva de KOF XII, un n¨²mero no demasiado cuantioso aunque suficiente para un t¨ªtulo de lucha; eso s¨ª, teniendo en cuenta que habl¨¢bamos de una saga como The King of Fighters, en la que el n¨²mero de luchadores de su hasta entonces ¨²ltima entrega (KOF XI) hab¨ªa ascendido a la exorbitante cifra de 47, entonces es normal que a muchos les pareciera exiguo lo que en KOF XII se nos ofrec¨ªa.
Sin embargo pod¨ªa perdonarse teniendo en cuenta que todo hab¨ªa sido creado partiendo de cero (SNK repiti¨® por activa y por pasiva que nos encontr¨¢bamos ante el renacimiento de la franquicia). Lo que ya no pod¨ªa pasarse por alto era que el t¨ªtulo en s¨ª hac¨ªa agua por todas partes. SNK tard¨® cuatro a?os en crear el apartado gr¨¢fico de KOF XII, y luego desarroll¨® el resto del juego a toda pastilla, sin preocuparse lo m¨¢s m¨ªnimo por construir algo decente ya que lo ¨²nico que quer¨ªa era poner el t¨ªtulo en la calle lo antes posible. Modos de juego, jugabilidad, argumento, soporte online, opciones... SNK mont¨® cada apartado a lo loco, sin poner ning¨²n cuidado en dicha labor, por lo que el resultado definitivo dio al traste con el extraordinario y laborioso proceso de creaci¨®n de los luchadores: IA pr¨¢cticamente inexistente, lo que hac¨ªa que las partidas monojugador se tornaran tremendamente aburridas; desastrosa infraestructura para el juego online, por lo que el lag campaba a sus anchas cada vez que intent¨¢bamos luchar por internet; absoluta carencia de cualquier atisbo de hilo argumental o apartados jugables que fueran m¨¢s all¨¢ del modo arcade m¨¢s corto y soso jam¨¢s visto en videojuego de lucha alguno...
?El resultado? Pues no pod¨ªa ser otro que un aut¨¦ntico batacazo en ventas que tir¨® por la borda los cuatro a?os de intenso desarrollo que se hab¨ªa llevado el apartado gr¨¢fico del t¨ªtulo. En meses subsiguientes, SNK se dedic¨® a pedir perd¨®n a los aficionados, a prometer arreglar un modo online que sigui¨® siendo un desastre a pesar de los parches lanzados, y a acusar a Ignition (distribuidores de los t¨ªtulos de la compa?¨ªa nipona) de ser los responsables del precipitado lanzamiento al mercado de un videojuego al que a¨²n le faltaban meses de desarrollo. Tras haber roto relaciones con la que llevaba a?os siendo su distribuidora, SNK se puso manos a la obra para arreglar el desaguisado, siendo perfectamente consciente de que deb¨ªa recuperar cuanto antes tanto la credibilidad de cara a los usuarios como las p¨¦rdidas que KOF XII le hab¨ªa infligido si no quer¨ªa encontrarse en aprietos similares a los que se vio abocada a finales de los 90. El resultado de este intento de redenci¨®n lleva por nombre The King of Fighters XIII, y sus novedades se encuentran a un solo clic de distancia.
Apuesta por el 13
Obviamente, y dado el esfuerzo que supuso para la compa?¨ªa nipona la creaci¨®n de los nuevos sprites, en KOF XIII se reciclan cada uno de los luchadores ya vistos en KOF XII. Eso s¨ª, partiendo de dicha base se mejorar¨¢ todo para ofrecer un conjunto mucho m¨¢s pulido. La ¨²nica queja que pod¨ªa achacarse a dichos sprites, que por otra parte siguen siendo los m¨¢s espectaculares jam¨¢s vistos en un juego de lucha 2D, era la baja resoluci¨®n a la que hab¨ªan sido creados. Nada de 720p al estilo BlazBlue. SNK dise?¨® unos personajes dotados de un tama?o y un n¨²mero de frames tal que no pod¨ªan ser albergados por las memorias RAM de las consolas de la actual generaci¨®n, por lo que la compa?¨ªa nipona decidi¨® dotar a los luchadores de una resoluci¨®n bastante baja para los tiempos que corren, not¨¢ndose extremadamente pixelados en televisiones HD.
Dado que la opci¨®n de redibujar los sprites no es viable (se tardar¨ªan de nuevo a?os y adem¨¢s habr¨ªa que reducir el n¨²mero de frames por personaje para que as¨ª no dieran problemas al ser albergados en la RAM tanto de 360 como de PS3), se ha optado por llevar a cabo un filtrado similar al visto recientemente en el NeoGeo Battle Coliseum aparecido en Xbox Live Arcade, a lo que se ha a?adido otra soluci¨®n que no por simple deja de ser efectiva: reducir el tama?o de los luchadores. KOF XII inclu¨ªa un potente zoom que hac¨ªa que los personajes adquirieran unas proporciones tan descomunales como innecesarias, siendo entonces cuando dejaban al descubierto todas sus pixeladas verg¨¹enzas. Pues bien, en KOF XIII dicho zoom ha sido eliminado de la ecuaci¨®n, por lo que los luchadores lucen ahora un tama?o mucho m¨¢s moderado y cercano a lo que ven¨ªa siendo habitual en la saga. Ello ha permitido que la pixelaci¨®n se reduzca dr¨¢sticamente dado que el tama?o de cada personaje se encuentra m¨¢s cercano a su resoluci¨®n real. Aunque hemos visto el juego en un monitor relativamente peque?o (19 pulgadas), podemos decir que la jugada por parte de los grafistas de SNK ha tenido ¨¦xito. Falta por ver el juego en acci¨®n en una pantalla de grandes dimensiones (32 pulgadas o m¨¢s) para comprobar si har¨¢ falta echar mano de alg¨²n filtro gr¨¢fico extra, pero de momento la cosa promete.
Algo por lo que los aficionados a la franquicia tambi¨¦n pusieron el grito en el cielo fue el cat¨¢logo de golpes y movimientos especiales de cada personaje, los cuales se redujeron dr¨¢sticamente en KOF XII respecto a lo visto en KOF XI, hasta el punto de que muchos de los luchadores pasaron a disponer de un repertorio de ataques similar al mostrado en KOF '94, la primera entrega de la franquicia. Afortunadamente, SNK tambi¨¦n ha prestado atenci¨®n a este detalle, por lo que en The King of Fighters XIII los personajes recuperar¨¢n algunas de las t¨¦cnicas que perdieron en KOF XII, tales como el Buster Wolf de Terry Bogard o el Zetsu Hishoken de Andy Bogard. Adem¨¢s vuelven los Super Desperation Moves, llamados en esta ocasi¨®n Neo Max. Para activarlos habr¨¢ que gastar la totalidad de la barra destinada a las t¨¦cnicas especiales, pero os aseguramos que el resultado merece la pena. Por poner unos cuantos ejemplos, Ash har¨¢ uso de las llamas p¨²rpura que rob¨® a Iori al final de KOF XI, Joe lanzar¨¢ un descomunal tornado horizontal que cubrir¨¢ la totalidad de la pantalla, la piel de Ralf se pondr¨¢ al rojo vivo para ejecutar una serie de pu?etazos rel¨¢mpago que causar¨¢n estragos en la barra de salud del adversario? En definitiva, si KOF XII andaba parco en espectacularidad, esta nueva entrega la ofrecer¨¢ a manos llenas.
En cuanto al plantel de personajes, a los 22 ya vistos en KOF XII (Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Mature, Iori Yagami, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Chin Gentsai, Athena Asamiya, Sie Kensou, Shen Woo, Duo Lon, Ash Crimson, Elisabeth Branctorche, Kim Kaphwan y Raiden) se unen 9 participantes, todos caras conocidas para los aficionados a la saga. As¨ª contaremos con Kei Dash (K' para los amigos), Maxima, Kula Diamond, Mai Shiranui (con una delantera m¨¢s bamboleante que nunca), King, Yuri Sakazaki, Takuma Sakazaki, Vice y Hwa Jai (este ¨²ltimo un luchador cuya primera y ¨²nica aparici¨®n databa del primer Fatal Fury -Neo Geo, 1991-). Hay que decir que al menos dos de ellos no son personajes totalmente nuevos, dado que para Hwa Jai SNK ha reutilizado el sprite de Joe Higashi (¨²nicamente cambia la cabeza, tal y como suced¨ªa con los Ryu y Ken vistos en las primeras entregas de Street Fighter), y Vice comparte muchas t¨¦cnicas con Mature, cuando en entregas de la franquicia anteriores eran dos luchadoras completamente distintas.
Seguimos con los a?adidos y mejoras: The King of Fighters XIII contar¨¢ al fin con un hilo argumental para su modo arcade monojugador, algo que en KOF XII brillaba por su ausencia. En ¨¦l veremos la conclusi¨®n de la llamada 'Saga de Ash', una suerte de secuela de la Saga de Orochi que maravill¨® a propios y extra?os en los primeros KOF. As¨ª, es de esperar que sepamos al fin qui¨¦nes son y qu¨¦ pretenden los miembros de la misteriosa organizaci¨®n conocida como 'Those from a distant land', y qu¨¦ suceder¨¢ si finalmente logran liberar de nuevo el poder de Orochi. Eso s¨ª, lo m¨¢s interesante sin duda ser¨¢ conocer de una vez el papel de Ash Crimson en todo esto. No en vano, Ash dispone ahora de dos de los tres sellos que impiden a Orochi regresar al plano terrenal (los poderes de Chizuru Kagura e Iori Yagami), y en KOF XIII amenaza con robar el tercero (las llamas del clan Kusanagi enarboladas por Kyo) sin que nadie sepa a¨²n en qu¨¦ bando est¨¢.
En cuanto a jefes finales, el reciente lanzamiento en Jap¨®n de la recreativa nos ha revelado a dos de ellos (falta por ver si en las versiones dom¨¦sticas incluir¨¢n m¨¢s, jefes o personajes, o dejar¨¢n las cosas tal y como est¨¢n). Se tratan de Saiki, l¨ªder de los "Those from a distant land", quien saltar¨¢ al ring con poderes enormemente potenciados gracias a la "desinteresada" colaboraci¨®n de uno de sus vasallos, y Dark Ash, este ¨²ltimo algo decepcionante dado que se trata del sprite de Ash reciclado, oscurecido y con m¨¢s poder que el Ash normal. Jefes aparte, s¨®lo queda rezar para que la inteligencia artificial de la CPU est¨¦ a la altura de las circunstancias y nos brinde combates intensos y desafiantes, otro de los muchos lunares de KOF XII que a¨²n est¨¢ por ver si habr¨¢ sido corregido en The King of Fighters XIII. Con lo que s¨ª contaremos ser¨¢ con equipos definidos para los combates 3 contra 3, un total de diez dado que Ash ir¨¢ por libre.
Algo que los mel¨®manos sin duda agradecer¨¢n ser¨¢ que KOF XIII dejar¨¢ atr¨¢s las m¨²sicas centradas en escenarios en lugar de equipos. As¨ª, cada tr¨ªo de luchadores contar¨¢ con su tema predefinido independientemente de d¨®nde luchen, dando as¨ª m¨¢s cancha a los compositores para crear melod¨ªas dotadas de un mayor grado de personalidad y carisma. Lejos quedan los tiempos de la Neo Sound Orchestra, pero al menos los actuales encargados de poner m¨²sica a la saga KOF se han preocupado por mantener el legado mel¨®dico construido a lo largo de la d¨¦cada de los 90; por poner unos cuantos ejemplos, se ha podido escuchar c¨®mo en la composici¨®n para el equipo de Iori predomina el saxof¨®n, una melod¨ªa de marcado corte militar para el Ikari team, m¨²sica alegre y desenfadada para el Athena Team, etc.
En cuanto a escenarios, de nuevo otra de las innumerables carencias de KOF XII, se ha puesto ¨¦nfasis en crear nuevos decorados con ubicaciones m¨¢s determinadas y reconocibles que en el mencionado juego, por lo que nos encontraremos luchando en ciudades como Nueva York o Londres. A destacar los cameos de personajes famosos de SNK que podr¨¢n atisbarse entre el p¨²blico asistente a los combates, algo que los aficionados siempre agradecen. As¨ª podremos divisar entre otros a Shermie, Chris (?una se?al de que ambos se dejar¨¢n ver en el final del juego?), Shingo, Vanessa, Seth, Marco Rodriguez o Chang Koehan. Ser¨ªa preferible disponer de ellos como personajes seleccionables, pero menos da una piedra.
A¨²n quedan muchas inc¨®gnitas por desvelar. La primera y ya mencionada anteriormente es la dificultad de la que har¨¢ gala The King of Fighters XIII. Los juegos de la SNK de anta?o destacaban por estar dotados de una IA que en niveles de dificultad altos era capaz de hacer sudar sangre al usuario m¨¢s curtido, algo que se ha diluido durante la ya pasada d¨¦cada hasta acabar desapareciendo casi por completo. Los ¨²ltimos juegos de SNK Playmore son condenadamente f¨¢ciles incluso en el nivel de dificultad m¨¢s alto (s¨®lo hay que jugar al reciente NeoGeo Battle Coliseum lanzado en Xbox Live Arcade para corroborarlo), algo que ni mucho menos nos parece bien dado que no solo de juego online vive el aficionado a los t¨ªtulos de lucha. Puede que no dispongamos de conexi¨®n, que tardemos una eternidad en encontrar una partida a la que unirnos, que el lag haga de las suyas, que queramos jugar con un personaje al que no solemos usar en el modo online, que no podamos o no nos apetezca pagar para jugar (en el caso de 360) o que simplemente deseemos disputar una partida sin presiones ni riesgos a encontrarnos con uno de esos jugadores imbatibles que nos dan la paliza de nuestra vida en menos de cinco segundos. Para todas estas situaciones es esencial contar con una buena IA, as¨ª que esperamos que SNK tambi¨¦n haya tomado cartas en este asunto.
Y ya que hemos mencionado el online, es de esperar que tambi¨¦n se solucionen todos los problemas que la compa?¨ªa nipona arrastra en dicho sentido, los cuales tocaron fondo (c¨®mo no) en KOF XII. El ya mencionado NGBC apunta buenas maneras en esta parcela, ya que se encuentran partidas relativamente r¨¢pido y el lag s¨®lo aparece en contadas ocasiones. Esperemos que The King of Fighters XIII contin¨²e dicha l¨ªnea ascendente y podamos disfrutar de una experiencia online tan fruct¨ªfera y fiable como en Super Street Fighter IV. Y aqu¨ª termina esta primera de contacto con un videojuego que, esta vez s¨ª, promete dar a los aficionados a la lucha en general y los juegos de SNK en particular lo que llevan a?os esperando. Hasta nuestro pr¨®ximo encuentro con nueva informaci¨®n sobre el juego, s¨®lo nos queda gritar a los cuatro vientos aquello de KOForever! al tiempo que lanzamos un contundente Power Geyser.
- Acci¨®n
Nueva entrega de la serie The King of Fighters mucho m¨¢s r¨¢pida y con 31 personajes seleccionables, para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.