Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento

Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento

Protectores del Cielo

Hay algo que comparten todos las entregas de Dragon Quest: a ellos se les debe muchas de las novedades que ha incorporado el g¨¦nero del JRPG en las ¨²ltimas dos d¨¦cadas. Su sentido del humor, la peculiar forma de enfocar la historia, la desesperante dificultad de los combates, en donde un enemigo puede hacer que el h¨¦roe muerda el polvo. Sus se?as caracter¨ªsticas no han variado con el tiempo, pero s¨ª la forma de darse a conocer ante las nuevas audiencias. La novena entrega oficial de la franquicia ha roto r¨¦cords en Jap¨®n por este motivo, y pretende repetir la jugada en Europa a sabiendas de que el nombre no es suficiente para atraer las miradas del gran p¨²blico. Clasicismo, tradici¨®n y modernidad van de la mano en esta ?divina' historia sobre la importancia de los sentimientos, de la fe y de la amistad.

Nota: Pese al idioma de las im¨¢genes, el juego est¨¢ completamente traducido al castellano.

Hay algo que comparten todos las entregas de Dragon Quest: a ellos se les debe muchas de las novedades que ha incorporado el g¨¦nero del JRPG en las ¨²ltimas dos d¨¦cadas. Su sentido del humor, la peculiar forma de enfocar la historia, la desesperante dificultad de los combates, en donde un enemigo puede hacer que el h¨¦roe muerda el polvo. Sus se?as caracter¨ªsticas no han variado con el tiempo, pero s¨ª la forma de darse a conocer ante las nuevas audiencias. La novena entrega oficial de la franquicia ha roto r¨¦cords en Jap¨®n por este motivo, y pretende repetir la jugada en Europa a sabiendas de que el nombre no es suficiente para atraer las miradas del gran p¨²blico. Clasicismo, tradici¨®n y modernidad van de la mano en esta ?divina' historia sobre la importancia de los sentimientos, de la fe y de la amistad.

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De los JRPGs sobre cualquier cosa que podamos a?adir a estas alturas. Ya est¨¢ todo dicho, cada uno en su lugar. Las franquicias cl¨¢sicas -no todas, diremos, para no irritar a los ac¨¦rrimos, que son s¨®lo algunas- se hunden por su propio peso y por las expectativas que despiertan entre los aficionados. El ¨²nico buque insignia de esta generaci¨®n de consolas que no abandona la esperanza es el mercado de las port¨¢tiles. De ellas proceden las mejores notas de la prensa especializada, a ella se deben los aficionados que buscan algo m¨¢s que convenciones, argumentos mil veces masticados, personajes indigeribles, etc¨¦tera. Unos dir¨¢n que es cuesti¨®n de percepciones, distintos puntos de vista, y otros que es una verdad innegable. El mercado de las port¨¢tiles, que en Estados Unidos y Europa no se libra de connotaciones infantiles (por mucho que los ?adultos', nuevos consumidores, est¨¦n empezando a probar sus mieles), es en Jap¨®n un muelle de proyecci¨®n que sigue amasando millones de yenes.

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No es de extra?ar, por lo tanto, que Square Enix decidiese hacer del noveno cap¨ªtulo de su franquicia m¨¢s importante al otro lado del charco una exclusiva de la consola que, en aquel lapso temporal, parec¨ªa destinada a arrasar literalmente con la competencia. Se ley¨® en foros y en distintos editoriales que la combinaci¨®n Dragon Quest IX + Nintendo DS ser¨ªa una m¨¢quina de amasar dinero, predicciones estas que no estaban en absoluto desencaminadas. Tras varios retrasos, el afamado cap¨ªtulo se convert¨ªa en uno de los videojuegos m¨¢s vendidos de Jap¨®n, obteniendo por el camino un 40 de 40 en la otrora prestigiosa revista japonesa Famitsu, lo que suele garantizar un efecto medi¨¢tico que dif¨ªcilmente se puede comprender en Europa, donde la segregaci¨®n de medios impide que haya uno m¨¢s determinante que el otro. No entraremos en m¨¢s detalles pero, ?qui¨¦n imagina hoy d¨ªa que la nota de una revista revolucione el panorama de todo un pa¨ªs? Empezando por las diferencias culturales (poca gente hay en Jap¨®n contraria a la consideraci¨®n de que los videojuegos son un arte como el cine o la literatura), todo lo que viene despu¨¦s, de una manera u otra, sobra.

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Se comprende, no obstante, que a distintos p¨²blicos, distinta forma de entender el producto, y precisamente por este motivo la franquicia m¨¢s importante del g¨¦nero por tradici¨®n e historia es en Europa, en parte tambi¨¦n en Estados Unidos, una joven promesa que se est¨¢ dando a conocer, cuyo impulso ?bruto' comenzaba hace unos a?os con la llegada de Dragon Quest VIII, cuando Square Enix era sin¨®nimo de calidad, entre otras cosas. Pero volvamos un momento al p¨²blico japon¨¦s, del que se queda atr¨¢s un importante detalle en esta exposici¨®n: es un pa¨ªs de tradiciones. Cuesta cambiar la forma de pensar de una cultura. Lo dec¨ªa el propio presidente de la compa?¨ªa que hoy nos ocupa, Yoichi Wada: 'si no cambiamos la forma de pensar, el resto del mercado [el Occidental], acabar¨¢ super¨¢ndonos en todos los sentidos'. Esto, dicho en palabras llanas, viene siendo un eco de aquel refr¨¢n que dice ?renovarse o morir'.

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Dif¨ªcil tesitura la de los creadores de Enix, con el ?tridente de lujo a la cabeza': cambiar un estilo de juego que amasa millones sin cambiar la mec¨¢nica de juego es una tarea mucho m¨¢s compleja de lo que pueda aparentar a simple vista. Si analizamos unos segundos el mercado actual, las declaraciones del ya mentado Wada y la filosof¨ªa de su empresa, entendemos que hay un elemento de obligatoria inclusi¨®n: el online. Esas palabras en las que afirma que la infraestructura es el futuro de los videojuegos, que todos los t¨ªtulos de la empresa estar¨¢n compuestos por elementos relacionados con la interacci¨®n entre varios jugadores, ten¨ªa que llevarse al mercado poco a poco, sin agobiar a los jugadores. Dragon Quest IX tiene los rasgos caracter¨ªsticos de la franquicia, el sentido del humor cl¨¢sico que arranca sonrisas, situaciones inveros¨ªmiles que se toman con cari?o, muchas veces alejadas del absurdo dramatismo que se intenta a?adir por todos los medios en las obras ?adultas', esa maldita dificultad que tantas horas de juego roba en forma de combates extenuantes, a veces realmente exasperantes.

Lo tiene todo y un poco m¨¢s. Los combates por turnos, ya se ve¨ªa en los ¨²ltimos t¨ªtulos abanderados del g¨¦nero, requieren dinamismo. No se iba a llegar al extremo de cambiar el coraz¨®n de la franquicia, pero s¨ª que se da un paso al frente: ahora los enemigos son visibles antes de entrar en combate. No es nada que no se haya probado en alguna de los spin-offs de la franquicia -el campo de pruebas de las compa?¨ªas japonesas-, por lo que no sorprende que su uso encaje a la perfecci¨®n dentro de la mec¨¢nica de juego. La novedad m¨¢s importante es, sin embargo, una que no ata?e directamente a la jugabilidad, y quiz¨¢s por este motivo se divide en dos sectores que trataremos de analizar en profundidad a lo largo de este an¨¢lisis: por un lado, las infinitas opciones de personalizaci¨®n; por el otro, el sistema Wi-Fi que permite a los jugadores disfrutar la aventura siempre en compa?¨ªa de tres amigos que han de controlar a su propio personaje, obteniendo sus objetos, armas y dinero. Esto ofrece una de cal y otra de arena (es la primera vez que Square Enix lanza al mercado un videojuego tan ambicioso en este sentido, con perd¨®n de Blood of Bahamut), pero no podemos dejar de apreciar el esfuerzo, y mucho menos la diversi¨®n que aporta este sistema. Si a todo esto se le a?ade un toque de tradici¨®n con un argumento arquet¨ªpico, la f¨®rmula se plantea como infalible para reventar el mercado.

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Centinelas del firmamento es uno de esos t¨ªtulos que requiere incontables horas de juego para ser comprendido, no digamos para exprimir el 100% de su contenido. Las l¨ªneas que vienen a continuaci¨®n tratar¨¢n de resumir la experiencia que implica disfrutar de esta obra. Veamos cu¨¢l es el resultado.

A la hora de analizar el contenido que ofrece DQIX, es conveniente separar las dos vertientes que claramente se diferencian una vez comenzada la partida. Por un lado, el estilo tradicional, compuesto por el argumento, el apartado gr¨¢fico/musical (aquello que denominamos plano t¨¦cnico), los combates y la variedad de misiones secundarias. Por el otro, la infraestructura que se habilita para el juego en red, sin posibilidad de jugar v¨ªa Wi-Fi. Los dos van unidos de la mano, pero no cabe la menor duda que existe una diferenciaci¨®n en lo que respecta al desarrollo. Para evitar confusiones es conveniente que el lector comprenda que esta separaci¨®n se debe principalmente al estilo de juego que propone el cartucho desde el primer minuto de juego, el mismo en el que se invita al jugador a crear su avatar personalizado. Esta es el primer bot¨®n de una de las novedades m¨¢s interesantes que ofrece el sistema de juego: la posibilidad de crear personajes, tanto el h¨¦roe como los compa?eros que nos acompa?an durante la aventura, con distintas configuraciones para el pelo, cara, cuerpo, color de ojos, estatura?

Las tan cacareadas opciones de personalizaci¨®n no tienen nada que hacer frente a los editores que se han puesto de moda en los distintos juegos de rol modernos, por lo que no se trata de un aspecto que deba llevar a confusiones. La personalizaci¨®n es, dentro de lo que cabe, bastante limitada en comparaci¨®n a otros t¨ªtulos que han profundizado en este aspecto. La diferencia es que el binomio Level 5/Enix, creadores de esta aventura, no deja tras de s¨ª ning¨²n punto sin limar por el hecho de posibilitar que cada prenda que el jugador adquiere en una tienda tenga un fiel reflejo durante la partida. Hemos criticado hasta la saciedad la tendencia de Square Enix de remar siempre a contracorriente en este sentido, y de alguna manera parece que se ha tomado como punto de partida el ¨¦xito de los MMO en muchos aspectos, tal es el caso de la personalizaci¨®n. Cada uno de los utensilios que porta nuestro h¨¦roe tiene, como decimos, un aspecto que var¨ªa en funci¨®n del color y del material. Basta con echar un vistazo a las im¨¢genes adjuntas al texto para dar buena cuenta de este hecho.

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Hecho ¨¦ste que sirve como punto de partida para comprender la ra¨ªz de las novedades menos habituales que se incluyen en esta edici¨®n, aunque antes de focalizar nuestra atenci¨®n en ellas, es interesante conocer el argumento, otro de los aspectos en los que la compa?¨ªa japonesa ha querido mantenerse fiel a su propia tradici¨®n. Una vez m¨¢s, el h¨¦roe de esta aventura es un personaje mudo, representado como tal para que sea el jugador el que se sienta protagonista de los acontecimientos que se suceden desde el minuto uno de partida. De hecho, los v¨ªdeos CGi que aparecen a lo largo de la aventura nunca muestran el rostro del h¨¦roe, s¨®lo sus brazos y el entorno que les rodea para favorecer esta sensaci¨®n. Peque?os detalles cuya apreciaci¨®n corresponde tener en cuenta a cada jugador, conscientes de los r¨ªos de tinta que han corrido por culpa de esta dif¨ªcil tesitura: ?es preferible un h¨¦roe con personalidad a otro que no sea capaz de decir una sola palabra? En este caso, y por el estilo de juego que propone DQIX, lo cierto es que no. Aqu¨ª el aut¨¦ntico h¨¦roe, simple y llanamente, lo eliges t¨².

El ¨¢ngel de la guarda
El mundo transcurre seg¨²n las leyes impuestas por el Todopoderoso, un ente superior que vela por la seguridad del ser humano. Cada peque?o pueblo est¨¢, a su vez, regido por un ¨¢ngel de la guarda que se encarga de proteger a los aldeanos, con cuyas plegarias fortalecen al enviado en cuesti¨®n. Los ¨¢ngeles viven en un plano distinto al de los seres humanos bajo la promesa de regresar en alg¨²n momento al lado del creador, una tarea a la que s¨®lo pueden aspirar si son capaces de adquirir la benevolencia de los seres a quienes protegen. Es decir: realizar actos puros, solucionar problemas? Todos los actos que popularmente se suelen otorgar a esa especie de protector en las sombras que siempre vela por nuestra integridad. La referencia social es, en realidad, mucho m¨¢s ¨²til de lo que puede aparentar a simple vista. No en vano, la forma de llevar la historia a ojos del jugador es popular, simple y llana. No se requieren grandes conocimientos para entender qu¨¦ es lo que sucede durante las primeras horas de juego.

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Durante los primeros compases, el h¨¦roe (creado como mejor le venga en gana al jugador, sin un nombre est¨¢ndar) debe aprender varios conceptos b¨¢sicos al lado de su profesor. Resulta llamativo el lenguaje culto que se emplea, tan respetuoso como exento de adornos a la hora de explicar cu¨¢l es la primera misi¨®n que se encomienda al protagonista para probar su val¨ªa: defender a una joven del ataque de varios monstruos. El estado angelical del protagonista le permite volar acompa?ado de su particular aureola que le identifica como mensaje celestial, un poder m¨¢gico que le otorga la capacidad de ver almas en pena, sentimientos humanos y toda clase de emociones extrasensoriales que normalmente se escapan al entendimiento de la mayor parte de seres humanos que pululan por la calle. Tras finalizar su breve entrenamiento, regresa al mundo celestial, copado por el Yggdrasil, el ¨¢rbol de la vida que est¨¢ a punto de florecer. El h¨¦roe no pod¨ªa haber elegido mejor momento para convertirse en guardi¨¢n que ahora, cuando el tren celestial parece m¨¢s pr¨®ximo que nunca. La profec¨ªa advierte a los ¨¢ngeles de que, en el momento en el que esto suceda, su vida cambiar¨¢ 'radicalmente' de ese momento en adelante. No se imaginan de qu¨¦ forma.

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La benevolencia del h¨¦roe es la que permite al ¨¢rbol florecer en ¨²ltima instancia. Justo cuando esto sucede, cuando el tren celestial est¨¢ a punto de terminar su sempiterno recorrido, sucede algo fuera de lo normal. La luz se apaga, la situaci¨®n pierde toda la magia. Los vagones del tren se convierten en proyectiles que vagan de un lado a otro del espacio sin control bajo la atenta mirada de los ¨¢ngeles, que ven c¨®mo su mundo se destruye en cuesti¨®n de segundos. El h¨¦roe contempla la acci¨®n aforr¨¢ndose a un matorral hasta que su energ¨ªa cede. Entonces se deja llevar, perdiendo sus alas, mientras el rumor del viento se agita en sus o¨ªdos sin poder hacer nada para evitar lo que parece la cr¨®nica de una muerte anunciada. Nada m¨¢s lejos de la realidad, la siguiente escena (en realidad, la primera que da la bienvenida al jugador tras los cr¨¦ditos de introducci¨®n, pues todo lo narrado aqu¨ª es el pr¨®logo) muestra al h¨¦roe delante de una estatua creada para venerarle, cercado por dos muchachos que discuten sobre su procedencia.

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El h¨¦roe ha perdido sus atributos m¨¢gicos -alas, aureola, capacidad extrasensorial?-, pero conserva algo del poder que le caracterizaba en el m¨¢s all¨¢. Tarda varios d¨ªas en comprender que debe hacer todo lo posible para recuperar su antigua posici¨®n, aunque no tiene ni idea de c¨®mo hacerlo, ni de qu¨¦ ha sucedido en su tierra natal. Los humanos hablan de ?El Terremoto', una gran sacudida que trajo consigo a los monstruos que durante tanto tiempo los guardianes hab¨ªan mantenido alejados de la civilizaci¨®n. Ahora las cosas han cambiado, y parte del pueblo responsabiliza al h¨¦roe por ello. Hay que hacer algo para probar que se equivocan, por lo que r¨¢pidamente comienza a realizar toda clase de favores por los que finalmente acaba gan¨¢ndose el respeto de sus compa?eros. No obstante, tendr¨¢ que esperar hasta que se produzca la aparici¨®n de un peque?o hada que le saca de dudas: no s¨®lo ha perdido sus poderes, sino que adem¨¢s es incapaz de recibir la benevolencia de los humanos. Mejor dicho: no existe tal cosa a sus ojos, aunque sigue sucediendo.

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El hada le comunica que la ¨²nica forma de volver a su tierra de origen es realizando todas las buenas acciones que sean posibles, para lo cual deber¨¢ ir vagando de pueblo en pueblo solucionando los problemas que se presentan de este momento en adelante. Distintos personajes secundarios aparecen a lo largo de su aventura, pero ninguno se unir¨¢ a este ej¨¦rcito formado por un solo hombre. En base a ello comienza a caminar, con la firme intenci¨®n de recuperar sus poderes y de restablecer la cordura en el mundo en el que vive, aunque como decimos, por el camino deber¨¢ enfrentarse a un sinf¨ªn de contratiempos y de giros inesperados de gui¨®n que tuercen, como poco, la percepci¨®n que el jugador pudiese tener de la historia a las pocas horas de haber comenzado a jugar. Prima el buen humor, las situaciones rid¨ªculas (en el buen sentido de la palabra) en ocasiones absurdas, que acompa?an al necesario punto de dramatismo sin el cual esta obra no tendr¨ªa sentido. Ahora que el objetivo est¨¢ claro, s¨®lo ha de preocuparse c¨®mo llegar a ¨¦l.

El mundo a tus pies
La historia de DQIX se mantiene fiel a los principios b¨¢sicos de la franquicia. Se compone de varios elementos fundamentales para cualquier historia: amor, pasi¨®n, amistad. Tiene m¨¢s bien poco de sorprendente si se analiza en profundidad, aunque quiz¨¢s es eso lo que le otorga un punto caracter¨ªstico que mantiene encendida la llama de la curiosidad. Nunca se pasan las ganas de dejar de jugar gracias al buen balance que se realiza de los dos puntos claves en cualquier JRPG, de una mano la exploraci¨®n, de la otra los combates cl¨¢sicos dentro de la mazmorra de turno. Aqu¨ª el concepto se magnifica, deja de ser una mera herramienta para recompensar al usuario con el siguiente v¨ªdeo, es mucho m¨¢s din¨¢mico que en otras ocasiones, pero no por ello deja de ser el cl¨¢sico argumento con alg¨²n que otro clich¨¦. Siendo esto as¨ª, es doblemente meritorio que consiga sorprender y hacer re¨ªr, que provoque emociones dispares, aunque en cierto modo esto se deba a la puesta en escena m¨¢s que al gui¨®n propiamente dicho.

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La fuerza de la historia no se pierde en ning¨²n momento de la partida, aunque s¨ª que deja espacio para que sean otros aspectos los que se pongan de relieve, especialmente a medida que avanza la aventura y las fases de exploraci¨®n son cada vez m¨¢s grandes y numerosas. A poco de comenzar a jugar nos veremos vagando de un lado a otro del mapamundi en busca de ese pueblo perdido en el que debemos resolver una inc¨®gnita que generalmente nos permite alcanzar otro secreto y as¨ª sucesivamente hasta que finalmente damos con uno de los v¨ªnculos de uni¨®n del argumento central. El car¨¢cter multijugador del juego provoca la ausencia de cualquier tipo de relaci¨®n entre el h¨¦roe y los personajes secundarios, que debemos empezar a ?fabricar' pr¨¢cticamente desde que llegamos al segundo pueblo de la aventura. El mapa del mundo es enorme, la cantidad de pueblos, ciudades y mazmorras que visitamos, tambi¨¦n. Este DQIX es capaz de perderse en su propia extensi¨®n, con reminiscencias a la ¨¦poca dorada de Squaresoft durante la d¨¦cada de los noventa.

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Este JRPG es tan grande y excelso que cuesta creer que todav¨ªa alguien se tome la molestia de dotar de vida propia a cada villa o palacio que visitamos.

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Con respecto a la mec¨¢nica de juego, la base de DQIX es la de anta?o: el jugador debe explorar los distintos pueblos y mazmorras del juego mientras cumple misiones secundarias, aumenta de nivel y obtiene dinero para obtener mejor equipamiento que le permita mejorar la potencia de ataque, la agilidad, defensa y dem¨¢s atributos cl¨¢sicos del g¨¦nero. Si habl¨¢semos de un DQ tradicional, se dar¨ªa por hecho que los combates tienen lugar de forma aleatoria, y que una vez dentro de los mismos, la c¨¢mara pasa a la cl¨¢sica primera persona para dar el peculiar enfoque que ha caracterizado a la franquicia desde hace m¨¢s de dos d¨¦cadas. Aqu¨ª nace el cambio que supone esta entrega respecto a sus hermanos mayores. Para empezar, los combates aleatorios desaparecen para dejar paso, por primera vez en la historia de la serie, a enfrentamientos en los que es posible ver al enemigo con antelaci¨®n.

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Los JRPGs han demostrado que la f¨®rmula cl¨¢sica aburre a la mayor¨ªa de los jugadores que no est¨¦n especializados en esta rama, por lo que muchos han optado por eliminar de ra¨ªz los turnos para dejar paso a la acci¨®n pura y dura. Centinelas del firmamento busca un punto intermedio entre estas dos vertientes [tradicional y moderna], posibilitando que sea el jugador el que decida con qui¨¦n quiere enfrentarse, aunque no siempre sea posible evitar caer en una emboscada gracias a la peque?a IA con la que se ha dotado a los enemigos sobre el mapa. Las fases de exploraci¨®n son ahora mucho m¨¢s entretenidas que en otros cap¨ªtulos gracias en parte a la cercan¨ªa de las localizaciones a las que nos dirigimos, en parte por contar con adversarios reales que amenazan siempre con atacar. Es curioso ver c¨®mo var¨ªa su comportamiento en funci¨®n del nivel de experiencia que tengamos. Si un enemigo sabe que puede con nosotros, acelera el ritmo y ataca frontalmente. Si percibe peligro, huye, lo que viene a ser una se?al del que hemos superado el nivel de experiencia medio de esa fase concreta.

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El hecho de que los combates se desarrollen en tercera persona ofrece, del mismo modo, mayor dinamismo visual. Los personajes recorren un escenario pseudo-tridimensional en el que apenas afecta la posici¨®n de los enemigos (salvo en el caso de realizar un ataque conjunto, ya que en este caso se reducen las posibilidades de causar da?o a dos o tres enemigos al mismo tiempo). Cada detalle se aprecia con claridad: la vestimenta, el estilo de ataque, la clase a la que pertenezca cada guerrero? Existen varias diferenciaciones en este sentido, con un total de seis clases; Ladr¨®n, Guerrero, Mago, Sacerdote, Luchador y Trovador, que se ampl¨ªan a un total de doce a medida que avanzamos en el modo historia. Cada vez que subimos de nivel se aumentan los atributos de cada personaje (vitalidad, defensa, agilidad, evasi¨®n?) toda vez que se ofrece la posibilidad de obtener determinadas habilidades con el sistema de Habilidades. El denominado Skill System permite aprender ataques especiales o gozar de ventaja durante los combates (p. ej. +10 en ataque siempre que portemos espada), una de las caracter¨ªsticas m¨¢s importantes de la evoluci¨®n del personaje, ya que se mantiene al cambiar de clase.

Sinf¨ªn de posibilidades
El sistema de clases viene a ser una copia indiscreta de los ?jobs' de Final Fantasy, ya que de ellos depende la ropa y el armamento que podamos portar en cada ocasi¨®n. Es m¨¢s, de ¨¦l dependen las posibilidades de terminar la aventura con mayor o menor facilidad. Como dec¨ªamos anteriormente, la propuesta multijugador permite que tres jugadores se unan a nuestra partida v¨ªa wireless, ya sea durante un combate o en las fases de exploraci¨®n. Este sistema permite el intercambio de objetos o sencillamente disfrutar de una partida en cooperativo con varios amigos, de un modo semejante a lo visto en Monster Hunter, salvando las distancias. Si en la franquicia de Capcom achac¨¢bamos durante muchos t¨ªtulos la ausencia de compa?eros que diesen sentido a la trama, en Dragon Quest IX sucede algo parecido: la falta de personajes secundarios obliga a que sea el propio jugador el que se encargue de crear a sus compa?eros de batalla, eligiendo su nombre, rostro, perfil p¨²blico y clase. Estos personajes siempre empiezan desde el nivel 1, lo que nos lleva a otro de los puntos que m¨¢s se han debatido sobre este cap¨ªtulo: el nivel de dificultad.

La dificultad de Dragon Quest IX es un tanto relativa. Es cierto que, como el resto de cap¨ªtulos de la franquicia, es un JRPG muy exigente que basa gran parte de su contenido en combates secundarios para obtener nivel, y que no existe una forma r¨¢pida de terminar las batallas sin sudar la gota gorda. No obstante, la dificultad reside no tanto en el reto que supone derrotar a los enemigos como en la estrategia que debemos emplear, basada en la necesidad de tener a un personaje especializado en cada una de las doce clases disponibles. S¨®lo de esta forma podemos garantizar que, llegados a cierto punto, la presencia de un mago no sea indispensable para mermar la fuerza de un enemigo af¨ªn al elemento fuego, o de un guerrero para perforar la coraza de un enemigo protegido por una coraza met¨¢lica. No es aconsejable huir de los combate, de hecho la ¨²nica forma de garantizar el no sufrir es pasar varias horas pululando de aqu¨ª para all¨¢ subiendo de nivel, creando al equipo perfecto. Si perdemos la vida no tendremos que empezar desde el principio, pero s¨ª perderemos la mitad del dinero que hayamos acumulado hasta ese momento. Para ello existen los bancos, donde podemos almacenar nuestros ingresos. El sistema castiga en su justa medida, sin llegar a frustrar.

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Al margen de lo expuesto, existe un sistema de alquimia que nos permite crear determinados objetos combinando otros que hayamos localizado por los bosques, praderas y mazmorras a lo largo de la exploraci¨®n, as¨ª como un sistema de misiones secundarias en las que se pide que el jugador realice un determinado ejercicio para obtener una recompensa. Muchas de estas misiones est¨¢n claramente dise?adas para ser cumplimentadas entre varios jugadores humanos, por lo que en cierto punto el juego pierde la gracia al ser probado en solitario. Por suerte, las ?quests' son totalmente opcionales y s¨®lo pretender ofrecer alg¨²n motivo adicional para forzar al jugador a seguir batallando para aumentar de nivel. En el plano multijugador es donde mejor provecho se puede adquirir de esta caracter¨ªstica.

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Es obligatorio pasar por tiendas para adquirir nuevo material, no perder de vista los t¨ªtulos que recibimos al completar la interfaz de batalla, desde que se registran todos los combates que hemos realizado y los enemigos a los que nos hemos enfrentado, etc¨¦tera. Hay mucho material al que prestar atenci¨®n, siempre dentro de los elementos que hemos mencionado hasta el momento. Todo ello permite que la experiencia sea, cuando menos, tan llevadera como suced¨ªa en anteriores cap¨ªtulos. No obstante, hay un elemento que ha cambiado bastante respecto a las entregas que el p¨²blico europeo ha tenido ocasi¨®n de probar hasta la fecha: el apartado t¨¦cnico. Dragon Quest IX realiza un despliegue soberbio en este sentido, aplicando un filtro cell-shading a las cl¨¢sicas animaciones del g¨¦nero. El estilo est¨¢ a medio camino entre lo medieval y la fantas¨ªa, con una amplia variedad de matices en lo que a ropa y armamento se refiere.

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Cada pueblo tiene su personalidad, cada enemigo distintas transformaciones y apariciones, por no hablar de la cantidad ingente de modelos de enemigos que podemos encontrar a lo largo de la aventura. Lo mejor de este cartucho reside en la puesta en escena: la forma que se usa para plantear la historia es totalmente cinematogr¨¢fica; merece la pena echar un vistazo a las escenas en las que sucede algo en el gui¨®n, ya sea un chiste o cualquier baile inesperado. De ah¨ª que insistamos en la importancia de la historia por m¨¢s que este sea un t¨ªtulo bastante enfocado en el plano multijugador, dado que pese a las innovaciones, el tono sigue siendo el mismo que reinaba en el cuarto y/o quinto cap¨ªtulo de la serie.

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Sobre el aspecto musical, Koichi Sugiyama vuelve a tomar las riendas de la BSO en la que desfilan temas orquestales, muchos de ellos recuperados de otros cap¨ªtulos, sin ninguna clase de presencia de voces ni de otros elementos que destaquen por encima del c¨®mputo global que sit¨²a a este cartucho entre los diez mejores t¨ªtulos que hemos tenido ocasi¨®n de escuchar a trav¨¦s de los altavoces de la consola. No deja de ser un elemento anecd¨®tico que durante los v¨ªdeos animados, que se encargan de decorar gran parte de los momentos cumbres del gui¨®n, aparezcan subt¨ªtulos pero no voces de ning¨²n tipo. Esto al parecer se debe a problemas de espacio en el tama?o del cartucho. Tampoco tenemos la impresi¨®n de que de haberlas a?adido el juego hubiese ganado puntos adicionales. El car¨¢cter del juego acompa?a bien al ritmo que se impone en este sentido.

Conclusi¨®n
En la introducci¨®n trat¨¢bamos de explicar como buenamente pudimos el concepto b¨¢sico y fundamental bajo el cual se mueve Dragon Quest IX. Hablamos de la obligaci¨®n de a?adir algunos conceptos modernos a la f¨®rmula cl¨¢sica que tan buenos resultados hab¨ªa dado hasta la fecha en territorio japon¨¦s, y para ello destac¨¢bamos varios de los elementos que se han analizado con lupa en este art¨ªculo. Empezamos por las obviedades: a nivel argumental, la obra de Square Enix no ofrece nada innovador o que no se haya visto en el pasado. Tampoco se da este caso con los cap¨ªtulos anteriores que hemos podido disfrutar hasta la fecha. La forma de llevar el argumento que pone sobre la mesa Enix es tan sencilla como efectiva en la pr¨¢ctica: un h¨¦roe mudo sirve para que el jugador se sienta identificado con ¨¦l, el sentido del humor resta seriedad a la trama principal, que por momentos se confunde con la cantidad de misiones secundarias que abordan al protagonista a lo largo y ancho de las m¨¢s de 50 horas de juego que dura de forma est¨¢ndar el argumento.

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Como de costumbre, esta duraci¨®n est¨¢ disfraza por la cantidad ingente de combates a los que el jugador se ha de enfrentar durante el desarrollo del juego. La esencia de la franquicia sigue intacta en los puntos referenciales, esto es: combates realmente asfixiantes, constantes y agotadores, que requieren una buena dosis de estrategia -y paciencia- por parte del jugador, conversaciones con personajes secundarios, exploraci¨®n obligatoria para descubrir ese maldito elemento que ayuda a dar con la clave del problema que se planteaba diez horas atr¨¢s, la necesidad de ir de punto A hacia punto B, de regresar al pueblo de marras con enemigos que siguen subiendo de nivel e impiden descanso alguno? Resulta curioso que, pese a la fama que precede a la franquicia, a Square Enix se le haya encendido la bombilla presumiendo del aumento de dificultad general durante los combates. A la hora de la verdad, la dificultad no reside tanto en la dureza de los enemigos como en el hecho de tener que adivinar qu¨¦ clase de guerrero es el ideal para superar a este o aqu¨¦l adversario. Todo esto forma parte de la personalidad de Dragon Quest, y no parece que vaya a cambiar en el futuro.

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 Si a nivel t¨¦cnico s¨®lo se le puede reprochar la excesiva ambici¨®n en los v¨ªdeos CGi, que se ralentizan, al igual que en determinados escenarios de la aventura, a la hora de fijar la lupa sobre la cantidad de objetos secundarios, misiones y dem¨¢s que encontramos en el cartucho no existe reproche alguno. Lo que ofrece este DQIX viene siendo el sue?o h¨²medo de cualquier jugador experimentado que se precie, con tantas horas de juego por delante como se quiera estar pegado a la consola, sin levantar la vista de ella hasta que el objeto que se niega a aparecer se desvela en el lugar m¨¢s rec¨®ndito del excelso mapamundi del que hace gala el t¨ªtulo. Es decir: si dividimos el contenido del juego entre lo tradicional y lo moderno, el primero punto ser¨ªa el m¨¢s destacado por tener todo lo necesario para triunfar en el mercado y ganarse la confianza del jugador por en¨¦sima vez. Los problemas, por as¨ª decirlo, se encuentran en el segundo n¨²cleo.

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La infraestructura online ofrece todo aquello que se podr¨ªa haber imaginado durante la fase promocional del juego. Varios jugadores se pueden unir a la partida para andar a sus anchas en el sistema creado espec¨ªficamente para esto juego. Desde secretos a combates imposibles, todo forma parte de la infraestructura online que permite que cualquier amigo se una cuando le venga en gana, aumentado las posibilidades de divertirnos entre varios jugadores. El problema de esta faceta es su propio concepto: no existen personajes secundarios. La historia se vive entre el h¨¦roe y los transe¨²ntes de los pueblos, en forma de cameos o de apariciones que duran varias horas y dan lugar a alguno de los cap¨ªtulos de la trama, pero nada m¨¢s. No se pueden controlar, pocas veces nos ayudan, porque nuestros compa?eros no son otra cosa que ?bots' cuya utilidad s¨®lo existe durante los combates. Independientemente de los gustos de cada jugador, no se puede negar que de esta forma se resta profundidad a un argumento que ya de por s¨ª resulta demasiado arquet¨ªpico por momentos, no diremos predecible, pero s¨ª poco innovador. Como no existen personajes est¨¢ndar, el jugador novel tampoco encontrar¨¢ una v¨ªa r¨¢pida para superar los combates, vi¨¦ndose obligado a crear nuevos perfiles hasta que comprenda la utilidad de los mismos.

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Lo dec¨ªamos al principio del texto: la mec¨¢nica de DQIX es un ?todo' en el que una variante afecta a la otra y as¨ª sucesivamente. Todo lo que se le puede pedir a un JRPG se encuentra en alguna de las m¨¢s de 100 horas de vida ¨²til que ofrece el juego, siguiendo la l¨ªnea tradicional de la franquicia toda vez que se a?ade una infraestructura online y un nivel de dificultad m¨¢s elevado que en anteriores ocasiones, siendo requisito indispensable parar entre ciudad y ciudad para subir de nivel, tomar las cosas con calma, no huir de los combates? Quiz¨¢s por este motivo puede asustar a los jugadores que no est¨¦n acostumbrados a los retos dif¨ªciles pero, se mire como se mire, es imposible no valorar la calidad del mejor Dragon Quest que ha aparecido hasta la fecha en port¨¢til, a la espera de lo que sea capaz de ofrecer el que se considera mejor cap¨ªtulo de la franquicia (Dragon Quest VI). Quien busque un t¨ªtulo entra?able para pasar el verano, tiene aqu¨ª opci¨®n de lujo. Quien espere un JRPG divertido, exigente y que ofrezca cientos de posibilidades y horas de juego, no debe mirar en otra direcci¨®n. Si lo tuyo es el juego online, puede que el JRPG a cuatro bandas sea una buena opci¨®n.

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Aunque le falta alcanzar ese escal¨®n perdido que ning¨²n JRPG ha sabido encontrar en esta generaci¨®n para llegar a la excelencia, Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento no s¨®lo sigue la tradici¨®n de la franquicia, sino que busca una alternativa para adaptarse a los tiempos que corren mientras exprime hasta la extenuaci¨®n las posibilidades t¨¦cnicas de Nintendo DS. Poco m¨¢s se puede a?adir.

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  • La cantidad de material que ofrece el juego: m¨¢s de 50 horas de historia, cientos de misiones secundarias, sistema de alquimia, t¨ªtulos, personalizaci¨®n de personajes, conexi¨®n en red?
  • Sin duda, uno de los JRPGs m¨¢s vistosos a nivel t¨¦cnico de esta consola.  
  • Interminable vida ¨²til: exprimir el 100% del contenido lleva semanas. 
  • La entra?able historia, que sin ser nada innovadora, arranca sonrisas y emociones. 
  • El conjunto de opciones online en general, perfectamente integradas.
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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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