Child of Eden
Cerca de los diez a?os desde el lanzamiento de Rez, Tesuya Mizuguchi por fin ha encontrado la oportunidad de volver al concepto con un juego que reclama el legado espiritual del cl¨¢sico alternativo de Dreamcast. Regresa la Sinestesia.
Han pasado casi nueve a?os desde que Rez maravillara a los usuarios de Dreamcast con su muy particular interpretaci¨®n de lo que un Shoot'em Up pod¨ªa llegar a ser. En un g¨¦nero que no necesita de complementos, historias o adornos y que se mantiene sobre la base de la perfecta comuni¨®n entre gr¨¢ficos, audio y la habilidad del jugador, Rez realzaba esa relaci¨®n y la convert¨ªa en un aut¨¦ntico espect¨¢culo en donde las acciones en pantalla contribu¨ªan a la constante explosi¨®n de formas, colores y sonidos que alimentaba la experiencia del t¨ªtulo de Tetsuya Mizuguhi.
Desde entonces, Rez no ha sido olvidado y ha ocupado un lugar honor entre aquellos que disfrutan de experiencias alternativas y que se salgan de la norma. Buena prueba de ello es que, a pesar de no ver una ansiada secuela, se ha podido ver como el t¨ªtulo se manten¨ªa relevante gracias a m¨²ltiples relanzamientos, primero en PS2 una vez que Sega dio por finalizada su trayectoria como productora de consolas, y luego en 360 con una versi¨®n remasterizada con gr¨¢ficos de Alta Resoluci¨®n y mayor calidad ac¨²stica. Es un juego que ha estado presente en todos estos a?os por su naturaleza ¨²nica y su imponente presencia audiovisual, pero era una l¨¢stima que su creador no tuviera forma de evolucionar el concepto original con una secuela, para crear algo m¨¢s complejo y rico, que se sustentara sobre las bases de lo ya edificado.
Sega parece que no estaba interesada en semejante proyecto, y Ubisoft ha recogido el testigo, dando la oportunidad a Q Entertainment de embarcarse en un proyecto que, aunque no se llame Rez por razones obvias, tiene la misma base y la misma idea. Incluso la historia es similar, con el jugador combatiendo un peligroso virus que ha invadido diversos mundos digitales, 'purificando' los fragmentos de datos que hacen las veces de enemigos. Para aquellos que no est¨¦n familiarizados con el juego de referencia, Rez es un Shoot'em Up tridimensional con perspectiva trasera y un trazado prefijado, en el que el jugador s¨®lo debe de preocuparse de evitar los disparos enemigos y acabar con el mayor n¨²mero de enemigos posibles; un concepto simple, pero que alimenta todo un espect¨¢culo audiovisual, pues cada disparo crea un sonido que acompa?a y se fusiona con la m¨²sica, que a su vez est¨¢ muy ligada a los psicod¨¦licos gr¨¢ficos que acompa?an al jugador a su viaje al n¨²cleo. Era m¨¢s una experiencia audiovisual que un shooter complejo, no era un juego dise?ado para ser un reto, sino para crear una impresi¨®n sensorial en el jugador -a eso contribu¨ªa en gran medida un perif¨¦rico vibrador especialmente dise?ado para el juego y que arrastra una curiosa historia por su uso como juguete sexual-.
Se puede aventurar que Child of Eden ir¨¢ en la misma l¨ªnea, aunque siempre cabe la posibilidad de que Mizuguchi decida dar algo m¨¢s de intensidad al juego en s¨ª, pues Rez a veces pecaba de volverse una experiencia demasiado contemplativa . Por lo pronto, se sabe que la mec¨¢nica de combate es similar a la de Rez, caracterizada por la mec¨¢nica de seleccionar los objetivos y soltar una salva de disparos -una idea originalmente heredada de Panzer Dragoon, que a su vez la hered¨® de After Burner -, aunque en el camino se han introducido nuevas armas que vendr¨¢n muy bien para dar variedad a la mec¨¢nica de juego, como la de una 'metralleta' que dispara proy¨¦ctiles en r¨¢pida sucesi¨®n en el lugar donde se est¨¢ apuntando-. Adem¨¢s de la aportaci¨®n a la variedad del juego, la presencia de nuevas armas tambi¨¦n abrir¨¢ posibilidades de dise?ar combates m¨¢s elaborados, en los que sea necesario alternar entre diferentes tipos de armas para hacer frente a diferentes situaciones en cada momento.
M¨¢s all¨¢ de la mec¨¢nica, resulta obvio que el aspecto audiovisual ser¨¢ el principal p¨²lpito sobre la que Child of Eden se erigir¨¢ para llamar la atenci¨®n de los jugadores, particularmente de los fans de Rez, pero sin renunciar a ir m¨¢s all¨¢. Al igual que era complicado describir el aspecto visual de Rez -el recurrido 'psicod¨¦lico' es de gran ayuda a ese efecto, pero tambi¨¦n es algo un poco vago y poco conciso-, tambi¨¦n resulta complicado definir los gr¨¢ficos del nuevo juego de Mizuguchi, pero s¨ª se puede decir que son extremadamente bellos, una aut¨¦ntica explosi¨®n de formas y colores en constante cambio, tanto por el propio desarrollo del juego como por la propia acci¨®n del jugador en pantalla; cada disparo, cada movimiento est¨¢ acompa?ado de una reacci¨®n audiovisual en consonancia, no obstante es la base principal de lo que el juego pretende, crear una reacci¨®n sinest¨¦tica, una combinaci¨®n sensorial que genere la sensaci¨®n de poder 'escuchar' los colores y las formas, o 'ver' sonidos y melod¨ªas.
Tampoco parece que habr¨¢ grandes cambios en la estructura del juego con respecto al t¨ªtulo de referencia, ya que Child of Eden quedar¨¢ dividido por diferentes mundos -archivos- cada uno con una tem¨¢tica determinada. La demostraci¨®n del pasado E3 ten¨ªa como principal protagonista uno de esos mundos: 'Evolution', perfecto para ilustrar esa b¨²squeda de lo org¨¢nico y de un mundo m¨¢s complejo y rico. Lo que comenzaba con un gran vac¨ªo con peque?os fragmentos flotando de forma ca¨®tica, empezaba a cobrar forma de una cadena de ADN, mientras a su alrededor iban surgiendo formas cada vez m¨¢s complejas, desde organismos unicelulares a grandes animales marinos. Aunque los amantes de Rez reconoc¨ªan perfectamente el estilo de Mizuguchi y su equipo en el juego, el salto visual es lo suficientemente considerable como para dotarle de su propia entidad; no aparece la sensaci¨®n de estar ante un juego que descansa en los laureles de su antecesor, Child of Eden tiene su propia identidad, tanto por la tecnolog¨ªa que lo sustenta como por el estilo art¨ªstico.
Cap¨ªtulo aparte merece el aspecto del control, en el que Q Entertainment ha demostrado una enorme sabidur¨ªa y buen hacer. Para empezar, consiguieron lo que Microsoft no logr¨® con dos conferencias previas, el Circo del Sol, y toda la parafernalia con la que adornaron la promoci¨®n de Kinect: hacer del perif¨¦rico algo atractivo para el jugador tradicional. Mizuguchi eligi¨® realizar la presentaci¨®n de Child of Eden mediante Kinect, y el resultado fue muy atractivo por la sinton¨ªa entre los movimientos que se realizaban y las acciones en pantalla, hab¨ªa algo muy natural en la forma en el que el desarrollador controlaba el juego sin ning¨²n perif¨¦rico y no se pod¨ªa evitar pensar que, para un juego que busca la fusi¨®n de sensaciones, la idea de controlarlo con las manos resulta de lo m¨¢s apropiada. Pero adem¨¢s de esa convincente demostraci¨®n, el estudio no ha querido excluir a ning¨²n jugador, por lo que adem¨¢s de Kinect, el juego soportara Move en PS3 y control mediante pad en ambas versiones, de modo que nadie se sienta obligado a un determinado tipo de control para disfrutar de la experiencia. Por supuesto, el equipo ha prometido ajustes adecuados en funci¨®n del tipo de control, con alteraciones en la sensibilidad y en el tama?o de la ret¨ªcula para apuntar de forma que el juego se adapte a los diferentes tipos de controles.
Child of Eden es un proyecto muy prometedor para todos aquellos que siempre buscan algo diferente en el mundo de los videojuegos. Por descontado, los amantes de Rez posiblemente ya lo tengan se?alado como compra segura, pues ciertamente parece la evoluci¨®n natural del cl¨¢sico de Sega, pero posiblemente el gran reto para Q Entertainment sea convencer a un abanico m¨¢s amplio de jugadores sobre las bondades y el atractivo de esta experiencia audiovisual. Pero a pesar de que pueda existir esa l¨®gica preocupaci¨®n sobre el atractivo comercial del juego, el objetivo ser¨¢ en todo caso lograr un juego que sea el digno sucesor del legado de Rez. Caben pocas dudas de que Mizuguhi cuenta con uno de los estudios que mejor combina m¨²sica, v¨ªdeo y mec¨¢nicas de juego para crear t¨ªtulos con un toque distintivo y sofisticado -como sucede con Lumines-, y esa es la mejor garant¨ªa de que Child of Eden cumplir¨¢ con el ambicioso objetivo de estar a la altura de su antecesor.
- Simulaci¨®n
Tetsuya Mizuguchi vuelve a la carga con uno de los g¨¦neros que m¨¢s domina: los juegos musicales. Entra en esta particular experiencia sensorial.