Uno de los platos fuertes de iD?AME 2010 se encuentra en la presencia de Shu Takumi, director de la franquicia Ace Attorney, a quien se le reserva una ponencia particular en la que busca explicar la evoluci車n por la que ha tenido que pasar su proyecto, desde los compases iniciales de su carrera hasta el momento actual en el que anuncia un t赤tulo como Ghost Trick. Su obsesi車n fue, desde el primer d赤a, crear un videojuego original, basado en una novela de misterio.
"Los juegos de misterio ten赤an demasiadas cosas que no me terminaban de convencer. La mayor赤a de los juegos te permit赤an avanzar sin pensar demasiado ". Los juegos de aquel momento no permit赤an pensar, eran demasiado simples, se basaban b芍sicamente en la f車rmula de prueba y error, no en la necesidad de pensar. Por lo tanto, era imprescindible?crear una forma de que el jugador tuviese que utilizar su mente.
"No s谷 si solo sucede en Jap車n, pero en las aventuras con texto s車lo te dan tres opciones. Si s車lo son tres, basta con comprobar un par de veces cu芍l es la correcta para seguir avanzando, y eso no me parece bien ". Era imprescindible analizar c車mo se pod赤a mejorar esta codici車n, por lo que se pas車 a un segundo escal車n. . He pensado unas treinta opciones. COn tantas opciones no permiten ir una a una, es necesaria la deducci車n.
En esto hay un problema: buscar la opci車n buena es un agobio. "La verdad es que con este se resuelve un problema: se consigue que el jugador piense. Hay que conseguir que la selecci車n sea satisfactoria para el jugador. Incitar al jugador a jugar, no s車lo a pensar. ?C車mo se consigue esto? Despu谷s de pensar, la mejor forma de incentivar ".
El acusado da un testimonio, y de ellos el abogado obtiene determinadas pruebas. Con esto se consiguen dos cosas: el jugador sabe lo que tiene q hacer en cada momento, se sabe lo que espera de 谷l. Con s車lo tres testimonios, se obtienen 18 posibilidades de opciones para elegir. Usando este sistema se puede hacer realidad el juego de deducciones que te obliuga a pensar.
Al sacar una prueba del testigo se descubren incoherencias. Para conseguir esto, pensar, tuve que trabajar en las incoherencias. En elmomento en el que empez車 a crear este juego, en Jap車n no estaba muy de moda el sistema. "Creo que esto se debe a las limitadas opciones del sistema". El segundo paso fue c車mo conseguir llamar la atenci車n de los usuarios. "Pens谷 en una profesi車n en la que se dediquen a encontrar incoherencias. De ah赤 aparece la figura del abogado (aguacate en japon谷s, lo que genera risas entre la audiencia). La verdad es que los abogados no s谷 qu谷 es lo que hacen, pero en las pel赤culas y libros, son ellos los que se dedican a encontrar incoherencias en los testigos ".
Despu谷s de decidir cu芍l ser赤a el personaje principal, hab赤a que decidir d車nde poner la escena. Esto es: un juzgado. De esta forma termin車 siendo un juego de juicios. De nuevo, el desarrollador encontr車 un problema. Cuando una persona que no tiene ni idea de esta cuesti車n, el concepto espanta al jugador: piensa que es un juego dif赤cil, en el que se requieren conocimientos espec赤ficos. El siguiente paso es presentar a la gente la idea y darles a entender que no es as赤, "no es algo complicado ni requiere conocimientos t谷cnicos previos en la materia ".
"Por eso, tal y como se comentaba anteriormente, aparecen personajes que se encargan de completar la trama ". Lo que hicimos fue dar a entender a la gente que no era as赤, no se requier赤an conocimientos espec赤ficos. ?ste fue el momento en el que pudimos presentar a la gente como el t赤tulo que realmente se quer赤a presentar a la gente. Es decir, una idea que evoluciona de menos a m芍s: "pensamos una frase que se quedara en la mente de los jugadores: fue Objection !" Takumi no sab赤a que este videojuego se iba a portar al extranjero, y fue la versi車n de DS la primera en traducirse y en publicarse en USA.
"Ahora todo el mundo puede disfrutar de 谷l ", comenta. De este modo, el videojuego que 谷l quer赤a crear, un juego de deducciones se convirti車 en un t赤tulo que obligaba a pensar y que a la vez era divertido. "Lo que quiero transmitir es que no ten赤a intenci車n de hacer un t赤tulo as赤, pero s赤 ha conseguido que la esencia tome forma en un videojuego de abogados... o aguacates" . A la hora de pensar un videojuego, no es bueno pensar en la forma terminada, hay que pensar en la esencia en qu谷 se quiere hacer.?
Ghost Trick, que se publicar芍 este oto?o, centra los 迆ltimos compases de la conferencia. "Nos hemos esforzado mucho en las animaciones, y es posible que se hayan creado im芍genes nunca vistas hasta ahora. Es un juego muy distinto a Ace, pero es un juego de misterio" .
Pese a que el h谷roe es b芍sicamente un esp赤ritu, Takumi asegura que no plante車 la historia desde este punto de vista: "En mi coraz車n ten赤a una esencia de que pod赤a ser interesante, que finalmente evolucionar赤a en Ghost Trick. La historia empeza cuando 谷l muere. Pierde la vida y la memoria. Es una historia en la que 谷l tiene que recuperar la memoria en una noche. Cuando jugu谷is, me gustar赤a que pens芍rais cu芍l fe la esencia, para entender cu芍l fue el proceso de creaci車n que finalmente me ha llevado a este punto ".