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[iD] El pasado como inspiraci車n para el presente
Uno de los principales miembros de Nicalis explica la importancia de lo 'retro' en el desarrollo de nuevos juegos.
Nicalis es un peque?a empresa afincada en California que ha dedicado su existencia a la creaci車n de cl芍sicos 'retro', principalmente sustentados en el bazar online de Nintendo. Primero fue Cave Story, una obra de autor (un s車lo usuario lo desarrollaba durante cinco a?os), luego La-Mulana, que trataba de emular el estilo de Castlevania, y finalmente NightSky, quiz芍s el m芍s original de los tres.

iD?AME 2010 abre el segundo d赤a de exposiciones bajo una Charla Maestra impartida por Tyrone Rodr赤guez en la que el productor americano ahonda en la importancia de la tradici車n de los videojuegos en la industria moderna: "Por mucho que pasen los a?os, sigo estando interesado en los juegos de los ochenta, me veo reflejado en ellos a la hora de crear nuevas obras", algo que demuestra segundos despu谷s de realizar este comentario a trav谷s de un v赤deo de presentaci車n.
"En los ochenta, no exist赤a la tecnolog赤a para ocultar un mal dise?o", a diferencia de lo que sucede en la actualidad. El estilo art赤stico, no obstante, sigue siendo un elemento muy importante a la hora de vender el producto ante el gran p迆blico. A la pregunta, "?Por qu谷 convertir Cave Story, un juego gratuito de PC, a una plataforma de pago como Wii?", Tyrone explica que forma parte del sentido com迆n de Nicalis es acercar juegos de "p赤xeles, nost芍lgicos" que se han perdido. Esta conversi車n ayuda a que nuevos jugadores se reencuentren con 谷l.

Puede que esto tambi谷n se deba a una cierta fatiga dentro de la industria actual. La vuelta al pasado ha sido una v赤a de escapatoria recurrente en momento cumbres de la historia del arte, por lo que se comprende que los nuevos estudios apuesten por este modus operandi a la hora de elegir el siguiente proyecto en el que van a trabajar varios a?os. NightSky, por ejemplo, emplea un estilo muy espec赤fico por su peculiar forma art赤stica, y no exclusivamente por el hecho de emplear tonalidades oscuras, algo que llama poderosamente la atenci車n a ojos del jugador.

"Como desarrolladores, a veces es m芍s f芍cil optar por este estilo, aunque l車gicamente el estilo de desarrollo ha cambiado notablemente las herramientas que se utilizan". Es m芍s f芍cil hacer un juego, pero se necesita un requisito 迆nico e imprescindible: manejar una idea central que se lleve de principio a fin del proyecto.