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[iD] Conseguir financiaci車n, el aut谷ntico reto de desarrollar
C車mo obtener dinero para un proyecto, protagonista de otra mesa redonda en iD?AME.
La segunda mesa redonda re迆ne a Roberto ?lvarez, fundador de Over the Top Games, Arturo Monedero, de Delirium Studios, y Tyrone Augusto Rodr赤guez, miembro activo de Nicalis, actualmente en promoci車n de Cave Story, uno de los t赤tulos de WiiWare que mejor media ha obtenido hasta el momento en Metacritic.
En esta ocasi車n, el tema principal de debate se centra en la necesidad de tener dinero. Tyrone asegura que se necesita ahorrar para poder producir, haciendo un c芍lculo, ya que los pr谷stamos implican un riesgo. En Over the Top, se destaca la idea por encima del dinero. "Puedes tener una idea, pero necesitas saber el tama?o del juego. Nosotros nos fijamos en el referente y tratamos de imitar su estilo, los modelos, la calidad visual..."
?C車mo hacer de un juego de WiiWare un producto competitivo, cu芍nta gente hace falta, qu谷 cantidad de dinero? "Lo podemos hacer, quiz芍s con m芍s gente lo hubi谷semos podido hacer en seis meses, pero nos interesaba tomarlo con calma. ?Qui谷n me paga a m赤 mientras yo desarrollo?". Pedir pr谷stamos a un banco es muy complicado, sin experiencia, la posibilidad de que esto suceda es pr芍cticamente nula.
En el caso de Arturo Monedero, se proced赤a del mundo de la animaci車n: "No est芍bamos preparados para crear un juego a nivel alto. Ten赤amos claro que ten赤amos que montar una empresa, una forma de atraer a los clientes. A la larga esto genera unos gastos, te esclaviza. Nosotros empezamos dejando los trabajos que ten赤amos. De la noche a la ma?ana, est芍bamos sumergidos dentro de esta industria".
Tyrone comenta que la situaci車n norteamericana, m芍s concretamente en California, es probablemente la peor de todo el pa赤s para poder crear un videojuego."No hay pr谷stamos, ni hay forma de conseguir que un banco te apoye en un videojuego. En California hay una cantidad ingente de editores, es la otra cara de la moneda. Ellos s赤 te pueden dar el dinero, aunque la negociaci車n tarde meses y meses". A grandes rasgos, Tyrone asegura que se necesita un proyecto talentoso.
Lo aconsejable ser赤a pasar algo de tiempo trabajando en tu proyecto mientras otra empresa mantiene al creador con posibilidad de trabajar sin depender necesariamente de su trabajo. "La financiaci車n es un problema, pero no debe ser el problema...", comenta ?lvarez de Lara. Conseguir dinero, financiaci車n, es una tarea ardua, en la que insisten los tres ponentes no debe ser un impedimento para que el desarrollador de marras expanda su trabajo. Encontrar a un editor puede ser una buena soluci車n para evitar p谷rdidas, al igual que el hecho de controlar el tiempo. Es preferible un proyecto peque?o, corto, que deje bien claras las intenciones de la compa?赤a.
Existen subvenciones, posibilidades de triunfar. Para aprender no hay nada mejor que pasar por una carrera universitaria, que desemboque posteriormente en un m芍ster: cuanto m芍s se aprenda mejor ser芍 para la formaci車n de la persona que est谷 tras el videojuego en cuesti車n. El problema es que las ayudas, la financiaci車n, se ve desde otro punto de vista, requiere un proyecto en firme. De momento est芍 comenzando a crecer y, lo que es m芍s importante, los que tienen que abrir el bolsillo est芍n comenzando a creer.