The Last Story
El anuncio oficial fue todo un acontecimiento; su primera muestra ante el gran p¨²blico deb¨ªa haber llegado en marzo, pero nunca sucedi¨®. Posteriormente se emplaz¨® a los fans a esperar hasta principios de verano para conocer algo m¨¢s sobre el argumento y el sistema de juego, y pese a que hab¨ªamos perdido la esperanza, parece que finalmente el equipo de Mistwalker se ha lanzado a la piscina, teaser mediante, para destapar la que supuestamente ser¨¢ la ¨²ltima obra de un Sakaguchi que dice haber exprimido al m¨¢ximo su capacidad creativa para parir, dicho r¨¢pido y mal, la mayor obra que jam¨¢s haya conocido el JRPG. Acabada la colaboraci¨®n con Microsoft, a la compa?¨ªa japonesa s¨®lo le queda una opci¨®n: lanzar el verdadero referente que esta generaci¨®n para sepultar de una vez por todas el eterno debate acerca del estado de salud del rol oriental.
Se acaba el tiempo, o las ideas, para presentar la ¨²ltima obra de Mistwalker. El tiempo, porque a Sakaguchi se le ha echado encima su propia propuesta de presentar el t¨ªtulo oficialmente, con v¨ªdeos, jugabilidad y todo lo que se requiere en estos casos, por culpa de la mastod¨®ntica producci¨®n a la que ha sometido a su equipo creativo. Las ideas, porque Nintendo necesita dar un golpe de efecto en el mercado japon¨¦s con un t¨ªtulo que vuelva a poner de relieve la salud de la consola de sobremesa de la compa?¨ªa m¨¢s all¨¢ de los t¨ªtulos corporativos que se esperan para este a?o. Si nos paramos a revisar el cat¨¢logo de sorpresas o novedades que esperan en 2010, The Last Story es, sin duda, uno de los que m¨¢s pretensiones ha generado entre la excelsa comunidad de aficionados que se re¨²ne en torno a Wii. Se dice que The Last Story bebe descaradamente de las fuentes impuestas por Final Fantasy, aunque no parece que tal afirmaci¨®n se ajuste del todo a la realidad.
Se podr¨ªa decir que la espera a la que nos ha sometido la compa?¨ªa japonesa ha terminado, al menos en parte, gracias a la aparici¨®n del primer tr¨¢iler oficial en el que se muestra algo m¨¢s que hermosas im¨¢genes conceptuales sobre el desarrollo del t¨ªtulo. No se ha parado el equipo a aportar datos espec¨ªficos sobre el argumento, del que se conocen pocos detalles, ni se incluye la cl¨¢sica nota de prensa que ayude a los medios especializados a comprender qu¨¦ es exactamente lo que se ve durante los escasos dos minutos que dura el v¨ªdeo. No obstante, gracias a las constantes actualizaciones del presidente de la compa?¨ªa, se ha recabado la informaci¨®n necesaria para formar aquello que solemos llamar ?un croquis mental' sobre la estructura del JRPG, tanto a nivel est¨¦tico (la faceta que ha proliferado hasta el momento) como en lo referente al sistema de juego.
Con estos datos en mente, el lector debe comprender dos aspectos fundamentales sobre esta obra, parte de cuales responden la masiva afluencia de preguntas que recibe la redacci¨®n de esta casa sobre los entresijos de esta producci¨®n: en primer lugar, que Mistwalker no ha cumplido con su palabra de sacar de la chistera el t¨ªtulo tras 'varios a?os en producci¨®n', en tanto se rumorea que este proyecto comenz¨® a rodar justo despu¨¦s de la finalizaci¨®n de Final Fantasy VII (un hecho poco improbable teniendo en cuenta la evoluci¨®n de la tecnolog¨ªa y, muy especialmente, el ¨¦nfasis que Sakaguchi puso en dos obras que se anunciaron junto a la llegada de la denominada next-gen: Lost Odyssey y el cancelado Cry On, que al parecer ha dado con el t¨¦rmino de las relaciones entre Mistwalker y Microsoft). En segundo, que todo los datos que se comentan sobre el argumento son meramente especulativos, muchos de ellos desmentidos tras darse a conocer, bien por necesidad de ocultar la informaci¨®n o por falta de veracidad en los mismos.
Un grupo de mercenarios acaba hastiado de la vida que lleva gracias a la presencia de una joven que aparece en sus vidas sin previo aviso, por motivos aparentemente pol¨ªticos (a la vez que casuales). El h¨¦roe de turno, caracterizado una y mil veces en los artes conceptuales que acompa?an a este texto, es un soldado curtido en mil batallas que asegura estar cansado de la vida que lleva, exactamente igual que sucede con sus compa?eros de lucha. De ellos se conoce poco o nada acerca de su pasado, nombre o intereses comunes. El tr¨¢iler presentado muestra a varios personajes secundarios que acompa?an al h¨¦roe, del mismo modo que la hero¨ªna, que cuenta con todas las papeletas de ser uno de los personajes principales del argumento, se aleja de la cl¨¢sica imagen de princesa fr¨¢gil y amanerada que lucha por sus propios sentimientos. No se nos ocurre otra palabra que madurez para describir las intenciones de la compa?¨ªa en este sentido.
Esta sensaci¨®n se acrecienta al prestar atenci¨®n al mundo en el que tendr¨¢ lugar la historia, conocida como ?La isla de Ruli', una urbe que re¨²ne las caracter¨ªsticas favoritas de Sakaguchi para crear una obra de proporciones desmesuradas: parte tropical, parte hist¨®rica, con un concepto fant¨¢stico que llevar¨¢ a los h¨¦roes a descubrir un archipi¨¦lago en el que predomina la vida apacible. Al menos, hasta que se desata el conflicto que atrapa a los protagonistas de esta novela, tal y como la ha querido describir su propio creador. En palabras textuales: 'Describir el argumento es un proceso demasiado complejo para ser resumido, ya que hemos enfocado gran parte de la atenci¨®n del juego en que los personajes cuenten con sus motivos personales para combatir, que no sean simples marionetas que est¨¢n ah¨ª sin cumplir un papel espec¨ªfico dentro de la trama'.
Del archipi¨¦lago propiamente dicho no se ha desvelado informaci¨®n m¨¢s all¨¢ de la necesidad de descubrir distintas zonas con vegetaci¨®n cambiante, lo que a su vez justifica la presencia de distintas criaturas que se deben combatir para progresar en la historia. Antes de centrarnos en este aspecto, precisamente el que m¨¢s datos ha dejado tras de s¨ª en el tr¨¢iler, es interesante tener en cuenta las palabras del propio Sakaguchi respecto a la urbe principal, la capital de Ruli, uno de los motivos por los que el juego ha sufrido varios retrasos: 'Algunos dise?adores se conforman con estrechar los callejones para crear la falsa sensaci¨®n de recorrer una urbe enorme. En nuestro caso, el jugador se podr¨¢ perder en la ciudad, interconectada por tiendas, callejuelas y una compleja arquitectura para la que nos hemos fijado en las ciudades m¨¢s emblem¨¢ticas en este sentido'. De ah¨ª que el equipo de Mistwalker haya viajado a distintas zonas europeas en busca de captar la esencia de las ciudades g¨®ticas, propias de la ¨¦poca medieval que mantiene una estrecha relaci¨®n con la fantas¨ªa.
Como de costumbre, el estilo que maneja Sakaguchi navega entre las aguas de la tradici¨®n y del modernismo. Si bien es cierto que The Last Story se plantea como una obra de fantas¨ªa, que respeta parte de las concepciones habituales del g¨¦nero en este sentido, tambi¨¦n lo es que los personajes cuentan con toda clase de arsenal, que se car¨¢cter dista mucho de ser el que se registra en obras como Lost Odyssey. Una de las metas que se ha puesto el equipo de desarrollo es lograr que el jugador se sienta identificado con los h¨¦roes de la historia, como sucede en las ¨²ltimas obras del estudio, y para ello se ha trabajado a destajo: conseguir que la ciudad represente parte de la personalidad de los protagonistas es un concepto dif¨ªcil de entender en la teor¨ªa, pero es parte de la magia de la que hacen galas esas obras que se definen como atemporales en la actualidad. Lo mismo que sucede, por poner un ejemplo, con una obra literaria que una vez le¨ªa no se olvida, sino que perdura en la memoria.
Dec¨ªamos anteriormente que una de las facetas que mejor se destaparon en el tr¨¢iler presentado hace pocos d¨ªas fue el sistema de combate, que ser¨¢ en tiempo real, con un peculiar sistema que re¨²ne los comandos habituales en el g¨¦nero con la acci¨®n descarada que presentan las obras modernas, l¨¦ase el caso de Gears of War y tantas otras. Se ha dicho una y mil veces que s¨®lo la mezcla de distintos g¨¦neros puede hacer que las f¨®rmulas tradicionales no se pierdan como vetustas reliquias, inservibles ante la nueva oleada de jugadores que ha recibido esta industria en los ¨²ltimos cinco o seis a?os. Pues bien, am¨¦n de comprobar la imagen del h¨¦roe, que trae consigo la inevitable duda de hasta qu¨¦ punto se puede seguir exprimiendo la calidad t¨¦cnica de esta consola (m¨¢s a¨²n despu¨¦s de ver el resultado de t¨ªtulos punteros, tal es el caso de Super Mario Galaxy o Dead Space: Extraction), el v¨ªdeo muestra un estilo de juego din¨¢mico, sin pausas.
El protagonista es capaz de cubrirse tras una cornisa para lanzar un ataque f¨ªsico y volverse a proteger, sin cambios de c¨¢mara, sin la necesidad de parar la partida para pensar con tiempo cu¨¢l ser¨¢ la siguiente acci¨®n que se realice. Sakaguchi ha salido al paso de las cr¨ªticas que este sistema ha generado entre los ac¨¦rrimos del g¨¦nero (poco gustosos de que se abandone el tradicional estilo por turnos), asegurando que la partida ser¨¢, efectivamente, muy din¨¢mica, que en ella se busca la agilidad, aunque ello no implique necesariamente que todo se vuelva puro caos sin control alguno. 'Algunas de las facetas', comenta el creativo en su blog, 'requieren que el jugador detenga la partida, que se tome algo de tiempo en pensar su siguiente acci¨®n, como sucede a la hora de lanzar un hechizo, por ejemplo'. Sabia forma de volver a poner de relieve la mezcla entre el estilo occidental y el oriental, qu¨¦ duda cabe.
El v¨ªdeo es bastante elocuente en lo que se refiere a la mec¨¢nica del combate, que adem¨¢s de ser en tiempo real toma prestadas caracter¨ªsticas de t¨ªtulos que han destacado haciendo uso de este sistema: se confirma la presencia de l¨ªneas que indican la proximidad del enemigo y el rango de acci¨®n en el que puede afectar a nuestro h¨¦roe. Del mismo modo, la aparici¨®n de la vitalidad, de los puntos m¨¢gicos y de otros conceptos habituales en el g¨¦nero se plasma desde la parte izquierda de la pantalla. El estilo de juego tiene reminiscencias de los MMORPGs -salvando las distancias, que nadie se confunda- que triunfan en la actualidad, con la cl¨¢sica mezcla de acci¨®n pura, sigilo y dem¨¢s atributos que deben estar presentes en todo videojuego moderno que se precie. Hasta el momento se ha asegurado que en los combates podr¨¢n participar hasta cinco combatientes a los que podremos conceder ¨®rdenes o bien confiar en la IA de la CPU. Habr¨¢ que ver de qu¨¦ forma se plantea un aspecto que hasta la fecha no ha terminado de convencer a la audiencia.
Poco se puede a?adir a lo visto en el apartado gr¨¢fico, que hala gala de una fluidez considerable (no se puede esperar otra cosa teniendo en cuenta que se trata de un v¨ªdeo), aunque llama la atenci¨®n la cantidad de elementos que hacen acto de presencia en la ciudad de Ruli, con una cantidad considerable de transe¨²ntes paseando de un lado a otro, palomas, objetos y dem¨¢s elementos que componen la vitalidad de una urbe que, como dec¨ªamos en la introducci¨®n del texto, promete ser tan grande como resulta cualquier ciudad moderna en la actualidad. Los que deseen ver un formato de narraci¨®n moderno, repleto de v¨ªdeos y de escenas que se encarguen de describir el transcurso de la historia, pueden respirar tranquilos: Sakaguchi no pretende hacer de esta obra una pel¨ªcula, pero s¨ª que ha garantizad que la vistosidad no puede faltar en un videojuego actual. No basta con narrar una buena historia, hay que saber hacerlo de forma que el jugador no se aburra, que se sorprenda a nivel est¨¦tico. A juzgar por lo visto, The Last Story bien podr¨ªa ser uno de los cinco t¨ªtulos que mejor provecho hace de la capacidad t¨¦cnica de la sobremesa de Nintendo.
Todo JRPG que se precie se compone de varios aspectos o caracter¨ªsticas comunes que no pueden o deben desaparecer de ninguna manera. A lo largo de este primer contacto hemos tratado de que el lector se forme una idea clara, cristalina, de lo que promete este t¨ªtulo, tanto a nivel de combate (din¨¢mico y ¨¢gil), como en el plano de la historia, de la que por el momento s¨®lo se conocen unos pocos e insignificantes datos. Lo mismo sucede con el apartado gr¨¢fico, que se dejaba ver por primera vez hace pocos d¨ªas en un v¨ªdeo que dura lo mismo que un suspiro, por mucho que se esfuercen en recordar que es la presentaci¨®n oficial tard¨ªa que deber¨ªa haber llegado hace ya unos cuantos meses. ?Por qu¨¦, por lo tanto, parece que este The Last Story est¨¢ llamado a ser el JRPG definitivo? Por el mimo que ha puesto Sakaguchi y su equipo de producci¨®n, por ser conscientes de lo que necesita el g¨¦nero para evolucionar y no estancarse, para salirse del tiesto y no conformarse con rentas del pasado.
Si esta historia es o no la ¨²ltima del presidente es algo que desde aqu¨ª desconocemos, pero no cabe la menor duda que, con lo expuesto, este JRPG bien podr¨ªa ser el baluarte que tanto tiempo ha pedido la comunidad de aficionados al g¨¦nero. S¨®lo habr¨¢ forma de comprobarlo cuando vea la luz en Jap¨®n, a finales de a?o. Sobre el lanzamiento occidental, pese a los rumores, no hay nada confirmado, salvo que Nintendo se pronunciar¨¢ al respecto s¨®lo cuando el juego vea la luz en el pa¨ªs del sol naciente. Estaremos atentos a ello.