ActualidadGamelab: Los retos del avance tecnol車gicoLa primera mesa redonda de la 迆ltima jornada de feria se centr車 en las dificultades tecnol車gicasRoxActualizado a 15 de marzo de 2012 21:18 CETPedro Gonz芍lez, Director del Master de Videojuegos de la UCM,? se encarg車 de dirigir una mesa redonda en la que se valoraron los problemas encontrados por algunos desarrolladores espa?oles ante los cambios tecnol車gicos. Le acompa?aron Javier Ar谷valo, de Pyro Studios;? Unai Landa, de Digital Legends; Ra迆l Herrero, Director de tecnolog赤a de Arvirago, y Alberto Garc赤a de Bravo Game Studios.Iniciaron la charla hablando de las dificultades que se encontraron en la pasada generaci車n, ante la incertidumbre del salto generacional hacia PlayStation 3 y Xbox 360. En un primer momento, desconoc赤an la potencia y tecnolog赤a tras las nuevas plataformas y por ejemplo en Pyro estuvieron trabajando casi dos a?os sobre ideas hipot谷ticas. Otro gran problema que comentaba Unai es que en los primeros momentos las herramientas que se usaban eran las de la antigua generaci車n y no se adaptaban completamente a las necesidades buscadas.Otro problema es la gran variedad de plataformas para el desarrollo con una gran importancia actual del desarrollo m車vil y para navegadores (como aplicaciones para facebook). Los costes de producci車n se han disparado y es vital estar siempre al d赤a para evitar quedarse por detr芍s. Limitarse a una sola plataforma te reduce el target objetivo, as赤 que hay que buscar llegar al m芍ximo de plataformas distintas, pero resulta complicado ante la poca homogeneidad de las mismas, tanto en capacidad como en tecnolog赤as (aceler車metros, pantallas t芍ctiles?). En este sentido Digital Legends trabaja tras un middleware que les permite homogeneizar en cierta manera el desarrollo entre varias plataformas.Tambi谷n se trat車 el tema de los motores. ?Es mejor crearlos o es mejor usar motores licenciados? La respuesta es que depende por completo del proyecto; algunos motores se adaptan bien a las necesidades pero otros en cambio no. El ejemplo dado fue que Unreal vale perfectamente para un shooter, pero la cosa se complica si queremos hacer un simulador de f迆tbol. Unai completaba que un motor no ahorra tiempo, pues aunque ya est谷 hecho los programadores deben pasar por una fase de estudio del mismo para hacerse con las caracter赤sticas que ese motor en concreto ofrece para luego aplicarlo al desarrollo. Etiquetado en:Gamelab 2010Xbox 360PS VitaNintendo Wii UNintendo 3DSDreamcastNintendo DSGame BoyGame Boy AdvanceGame Boy ColorGameCubeiPadiPhoneNintendo 64N-GageOrdenador PCPlayStationPlayStation 2PS3PSPNintendo WiiXbox