Castlevania: Lords of Shadow

El Gamelab ha sido el lugar de la presentaci車n en primicia europea de Castlevania: Lords of Shadow. No s車lo han mostrado lo ya visto en el E3, sino que tambi谷n se han mostrado nuevos niveles, esta vez relacionados con los niveles de plataformeo y exploraci車n. Tambi谷n hemos tenido ocasi車n de charlar en privado con Enric ?lvarez sobre las claves de este nuevo Castlevania y que podr谷is leer en la entrevista que adjuntamos en este texto.

La conferencia de Enric ?lvarez, director de MercurySteam, llen車 por completo la sala d車nde tiene lugar el Gamelab. La expectaci車n de prensa y p迆blico era muy alta, m芍s cuando se sab赤a que se iban a presentar nuevos detalles e im芍genes no vistas nunca antes. Enric comenz車 dando un repaso de c車mo surgi車 el desarrollo de Castlevania; desde Konami buscaban un estudio occidental que se encargara por completo del desarrollo y lo encontraron en MercurySteam que se encontraba en aquel momento finalizando Jericho. Para Enric, trabajar con una empresa como es Konami - "una de las grandes"- ha sido un sue?o hecho realidad. 

En el showfloor del Gamelab, el p迆blico ha tenido la ocasi車n de probar la demo que se present車 en el pasado E3. Demo que hac赤a las veces de tutorial del juego, en la que el jugador se hac赤a con los controles de este nuevo t赤tulo. Pero lo visto en esta demo, y por tanto en el E3, ha quedado en segundo plano con lo que Enric mostr車 en exclusiva pasadas las cuatro de la tarde. Las plataformas y la exploraci車n son una realidad en Castlevania, y una realidad que ha quitado el hipo a los presentes. 

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Los dos nuevos niveles han tenido lugar en el castillo; suponemos que lo visitaremos en un momento avanzado del juego. Lo primero que ha destacado es el excelente uso de la iluminaci車n en tiempo real. El interior del castillo est芍 totalmente bien recreado, hay muchas zonas para destruir y que guardan secretos e 赤tems a recoger. Enric ha destacado la existencia de varios caminos alternativos y la posibilidad de resolver un mismo puzle de una gran variedad de formas. 

Tras una ligera exploraci車n por los pasillos del castillo, Gabriel se encuentra con uno de los jefes finales. Se trata del cocinero del castillo que alimenta a peque?as criaturas con las que nos tendremos que enfrentar a posteriori. El hecho de haber sido alimentadas har芍 que estas criaturas sean m芍s peligrosas que en condiciones normales. En este momento se ha presentado un peque?o puzle, en el que Gabriel ten赤a que alimentar a dichas criaturas para, al ser invocadas r芍pidamente, acceder por los conductos d車nde estaban escondidas y poder llegar a la cocina d車nde se encuentra el final boss. Por los pasillos de camino a la cocina, la c芍mara ha cambiado y ahora el juego se ve desde una c芍mara cenital, recordando en cierta medida a algunas fases de Metal Gear. En la cocina hemos visto un combate contra el cocinero, convertido en jefe final de fase. Seg迆n Enric, y lo pudimos ver en directo,  estos combates finales son bastante dif赤ciles y requerir芍n un an芍lisis a conciencia de las debilidades y fortalezas de los enemigos. Los combates de car芍cter brutales est芍n presentes, pero el aspecto t芍ctico ser芍 tambi谷n vital. De hecho, el propio Enric sucumbi車 varias veces ante la naturaleza agresiva del enemigo y la variedad de sus patrones de ataque. 

La magia en Castlevania ser芍 vital dado que podemos decantarnos en cualquier momento por usar magia de la oscuridad o magia luminosa, y ser芍 la decisi車n del jugador saber usarlas en los momentos necesarios. Enric por ejemplo combin車 agua bendita con magia de la luz; el resultado fue que Gabriel se cubri車 de una capa protectora que le hac赤a inmune a pr芍cticamente todos los ataques del enemigo. El buen juego del jugador se premiar芍 a trav谷s de la barra de focus que permite acceder a orbes m芍gicos. Esta  barra se llenar芍 si el jugador hace un buen uso del repertorio de combos y no se centra en repetir una y otra vez los mismos ataques, adem芍s de saber cubrirse de los ataques enemigos. 

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Nos movemos a otro nivel - la torre del reloj - y la voz en off comenta algo relacionado con Frankenstein. Este nivel se centra puramente en la exploraci車n y en los plataformas. Han sabido adaptar de forma magistral la sensaci車n de plataformas a 2D a las 3D con las evidentes diferencias que puede haber. Gabriel es capaz de saltar salientes, colgarse con el l芍tigo, balancearse, trepar paredes y otras tantas habilidades que, seg迆n Enric, se est芍n reservando para la versi車n final. En MercurySteam se han esforzado en dar variedad a los niveles y, a la vista de la demo mostrada, lo han logrado. Los puzles del nivel de la torre son muy variados, originales y ofrecen distintos tipos de retos que obligan al usuario a controlar a la perfecci車n las habilidades de Gabriel.  Lords of Shadow ver芍 la luz el pr車ximo oto?o y, seg迆n Enric, aun no hemos visto nada. Nuestras impresiones con esta nueva demo han sido bastante agradables y estamos muy emocionados con lo que han presentado.

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Entrevista con Enric ?lvarez

Hace unas semanas terminaba el E3, y Lords of Shadow ha vuelto a estar presente como uno de los pilares importantes de Konami. ?C車mo ha calado esta nueva presentaci車n en el p迆blico?

Pues el juego ha funcionado muy bien en el E3, no s車lo ha estado presente en el stand de Konami, tambi谷n en Sony y Microsoft. Hay quien dice que hay un gran parecido con God of War, que eso depende de c車mo te lo tomes es un insulto o un halago. Pues muy bien, la verdad es que hemos tenido una gran recepci車n. Yo creo que la gente sinceramente no se esperaba el nivel de producci車n de este juego. Es algo que va  a seguir ocurriendo, ha ocurrido mismamente en la presentaci車n de ahora pues hemos visto una parte del juego que no era muy esperable. Un hack and slash con este nivel de exploraci車n no es muy habitual. El juego en Xbox 360 ir芍 en 2 DVD, no nos ha cabido en uno, pues es un juego de 20 a 25 horas en el menor caso y pensamos que el E3 le ha dado un empuj車n tremend赤simo.

Gamelab 2010

Dudo a d赤a de hoy que alguien habituado al videojuego desconozca que Castlevania Lords of Shadow existe, le guste o no. Hemos estado en todas las quinielas como mejor juego del E3, mejores gr芍ficos, mejor aventura de acci車n e incluso ganado algunos premios. Pero lo mejor de todo es que la gente aun no ha visto nada de lo que este juego puede ofrecer. Creo que es de esos casos en que la demo no es representativa de lo que hay detr芍s y esto lo hemos hecho a prop車sito. Creo que esto funcionar芍; cuando el juego salga y la gente vea la magnitud de esto, se va a quedar muy sorprendida.

Faltan aun algunos meses para la salida del juego, que est芍 fechado para finales de este a?o, ?C車mo est芍 a d赤a de hoy el desarrollo? ?Perfilando los 迆ltimos detalles?

Estamos corrigiendo los 迆ltimos bugs y aun nos queda una buena colecci車n. Estamos puliendo tambi谷n aspectos y luego aquellas cositas que siempre quisimos mejorar y que pens芍bamos que no 赤bamos a tener tiempo; les estamos dando el 迆ltimo toque para que queden mejor. Son detalles menores, pero que si los mejoramos todos eso que gana el juego en conjunto. El juego ya est芍 muy s車lido, se puede jugar de principio a fin con todo, con m迆sica, con gr芍ficos a tope y ahora mismo ya est芍 en un estado de salud genial, pero lo estar芍 aun m芍s.

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En Lords of Shadow volveremos a encarnar a un miembro del clan de los Belmont. ?Cu芍l es el trasfondo argumental del juego y la historia tras el personaje?

Gabriel Belmont  es un guerrero de la hermandad de la luz, una orden de este mundo de fantas赤a, que vela para que las sombras no gobiernen. El juego empieza en un momento en el cual alguien, no sabemos qui谷n, ha lanzado un hechizo tremendo y ha separado el cielo de la tierra, de forma que ha aislado toda influencia divina del mundo humano, incluyendo que adem芍s las almas de los muertos no pueden traspasar esta barrera m芍gica y est芍n en una especie de limbo. Los ancianos de la hermandad, en sue?os, ven a Mari que es la mujer recientemente fallecida de Gabriel y ella les dice que necesita hablar con ellos, que sabe algo importante. Los ancianos deciden que Gabriel vaya al Lago del Olvido donde los vivos pueden comunicarse con los muertos y que hable con el guardi芍n de dicho lago que es el dios de la naturaleza y as赤 empieza el juego con Gabriel yendo a caballo hacia ese lago. Cuando en la demo se ve que le ense?a el amuleto al aldeano y le dice: "?D車nde est芍 este hombre?" Se est芍 refiriendo al fauno y se dirige al Lago del Olvido donde supuestamente su mujer se comunicar芍 con 谷l y les dir芍 que puede ayudar a esclarecer que es lo que est芍 ocurriendo y con suerte quien es el responsable de que est谷 ocurriendo todo esto.

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Las m芍scaras son un gran misterio del juego a la fecha, tan solo destacando su papel crucial en la historia. ?Aportar芍n algo en el terreno jugable, o su peso ser芍 meramente argumental?

Las m芍scaras son un recurso narrativo importante, pero no afectar芍n al gameplay en el sentido que me lo est芍s preguntando. Gabriel no coger芍 una m芍scara y se dedicar芍 a lanzar hechizos. Las m芍scaras forman parte de la capa narrativa del juego, algo que hemos cuidado mucho. Nos hemos esmerado much赤simo desde la primera escritura de las escenas hasta la posici車n de las c芍maras, los angulares, desenfoque, las cualidades cinematogr芍ficas en general de las escenas para que la historia fluya. Nos hemos obsesionado mucho en que la transici車n entre gameplay y las escenas sea lo m芍s suave posible para que el jugador sienta que, independientemente de si est芍 manejando al personaje o contemplando una escena, forme parte todo de la misma historia

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Aunque Dr芍cula se ha mantenido en un segundo plano oculto en toda la producci車n, ?jugar芍 alg迆n papel en la historia? ?Visitaremos el castillo de Dr芍cula?

Visitaremos un castillo gigantesco como hab谷is visto en la demo y, sobre Dr芍cula, no puedo decir nada porque prefiero reservar para que cuando la gente compre y disfrute el juego vea cual ha sido nuestra aproximaci車n al universo Castlevania.

?Veremos cameos y regresos de personajes de la serie? ?Quiz芍s alg迆n enemigo final cl芍sico?

Por ejemplo en la demo hab谷is visto los esqueletos en el castillo. Obviamente los fans de la saga van a encontrarse con un nuevo universo, con un juego distinto  a los que ya han jugado pero tambi谷n hemos querido rendir homenaje. Hemos sido extremadamente respetuosos con el contenido de la saga. Cuando salga el juego, todo el mundo entender芍 lo que significa esto. Ahora de momento dej谷moslo ah赤. Sin embargo, como apuntabas, habr芍 personajes que hagan cameos y apariciones, no necesariamente enemigos, sino personajes importantes en la historia de los Castlevania. Lo que pasa es que los hemos mantenido a un nivel de aparici車n de gui?o a los antiguos fans para que se sientan un poquito como en casa.

Como juego de acci車n  los combates estar芍n a la orden del d赤a, pero ?habr芍 lugar tambi谷n para la exploraci車n? ?Con qu谷 nivel de profundidad?

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Habr芍 un nivel de exploraci車n bastante interesante, aunque obviamente este no es un juego como un Zelda donde hay un mundo inmenso y tienes una gran exploraci車n. Pero tenemos un nivel de exploraci車n bastante elevado y lo hemos hecho totalmente a prop車sito. El combate es importante, hay muchos enemigos, cada uno diferente y que requiere de habilidades distintas, pero la magia es igualmente importante, la exploraci車n es igualmente importante, el plataformeo ni te cuento. Tenemos unos titanes fant芍sticos que de alguna manera aglutinan todo ese gameplay en una sola cosa: exploraci車n, combate, plataformas... y en definitiva lo que hemos pretendido fue alejarnos de esa sensaci車n tan desagradable que uno tiene a veces en algunos juegos de perder el tiempo. Hemos querido que el juego tenga una densidad no s車lo narrativa sino jugable. Una de las reglas de dise?o es no mantener al jugador m芍s de cinco minutos haciendo lo mismo y esa regla la hemos seguido a rajatabla. Siempre habr芍 algo interesante desde romper objetos para obtener premios hasta zonas secretas, puertas que no hab赤as visto; en definitiva mil cosas.

?Y esas decisiones de dise?o vienen por vosotros desde MercurySteam o desde Konami?

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Konami nos dio desde el principio libertad de juego. Lo que nos pidi車 desde el principio fue nuestra visi車n de Castlevania y tengo que decir que han respetado escrupulosamente esa visi車n. Yo creo que la gente puede estar segura de que hemos trabajado con Konami y con Kojima, pero siempre hemos tomando nosotros la iniciativa creativa. Eso es muy importante para que el desarrollo vaya bien y aprovecho para decir que ojal芍 todos los publishers entendieran esto de la forma  que lo entiende Konami, pues estar赤amos hablando entonces de desarrolladores felices y de juegos mejores.

?Y qu谷 nos puedes avanzar sobre el armamento? ?Regresar芍 el l芍tigo Vampire Killer?

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Me parece que no voy a poder decir nada de eso, aunque en la demo hab谷is escuchado una m迆sica muy conocida. Pero ni os imagin芍is, te lo juro, de d車nde sale esa m迆sica en el juego. Ni en vuestros sue?os m芍s salvajes pod谷is imaginar d車nde estamos usando esa m迆sica en el juego, aunque por c車mo suena pod谷is imaginarlo... pero lo dudo.

El elenco de voces en ingl谷s de Castlevania augura un doblaje en versi車n original a la altura. Con Jericho hicisteis un estupendo doblaje al castellano. ?Tendremos la suerte los jugadores espa?oles de contar con voces en castellano?

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Me temo que esta vez vamos a disfrutar todos del doblaje original con subt赤tulos.  Nos hemos esforzado mucho en tener unos actores comprometidos y de una calidad innegable. El elenco de protagonistas de este juego podr赤a ser el elenco de una gran pel赤cula, tranquilamente. Y queremos que eso se disfrute, entonces el juego vendr芍 subtitulado a todos los idiomas incluido el castellano, pero vamos a mantener las voces en ingl谷s originales. Creemos que todos los actores que han intervenido tienen alt赤sima experiencia y dan una profundidad a los personajes que es muy dif赤cil de conseguir. Antes de perjudicar esas sensaciones que uno tiene, aunque sea transmitidas mediante los subt赤tulos acompa?adas del audio original, hemos preferido mantener voces en ingl谷s y el resto en cada idioma.

?Los jugadores tendr芍n ocasi車n de probar alguna demo antes de la salida del juego en Xbox Live o PlayStation Network?

Depende de Konami, pero pienso que s赤. Creo que podremos ver una demo para las fechas m芍s o menos en las que salga el juego. Pero esto es una decisi車n total de Konami.

Castlevania ha sido una serie muy ligada al juego 2D. Los juegos en 3D, si bien hay algunos de calidad bastante aceptable,  generalmente se han quedado por detr芍s. A priori, parece que con Lords of Shadow las cosas ir芍n a mejor, ?Cu芍les crees que son los puntos fuertes a la hora de llevar un Castlevania a las 3D?

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(Se r赤e)?Cu芍nto tiempo tenemos para esta pregunta? Hay que tener muy claro que no puedes tenerlo todo, el 2D tiene caracter赤sticas que son irreductibles que no vas a poder lograr en 3D y viceversa. Hay que partir de la base de que cuando intentas llevar algo al 3D necesitas plante芍rtelo de nuevo en muchas ocasiones y buscar esas sensaciones que da el 2D mediante otras v赤as. Si te limitas a copiar, entonces lo que sale es un aut谷ntico churro. Nosotros hemos reinterpretado esa jugabilidad cl芍sica en clave actual. Es inevitable por el momento actual fijarse en los referentes del g谷nero (God of War, Bayonetta, Darksiders e incluso el Dante's Inferno). Entonces ellos han probado ciertas cosas y han definido un g谷nero. Si hubi谷ramos hecho un shooter nadie se preguntar赤a porque usar赤amos lo mismos controles que Halo. Existe el g谷nero del hack and slash, aventura y acci車n, pero hay una base que tienes que respetar y utilizar a tu favor. A partir de ah赤, las sensaciones que produc赤an los Castlevania en 2D las intentamos buscar por otro lado. En los cl芍sicos en 2D pod赤as romper cualquier cosa y sal赤a un coraz車n, aqu赤 como has visto en la demo puedes destruir cualquier cosa y habr芍 tambi谷n ciertos 赤tems. Hemos incorporado aspectos que no estaban en la saga original, pero que nos han parecido interesantes y son algunas de las sorpresas que este juego va a dar. Son los puzles. Cr谷eme que nadie se espera los puzles que tiene este juego. Estamos forzando el interfaz al m芍ximo para lograr unos puzles integrados, no complicados pero s赤 complejos y muy interesantes.

Despu谷s de ver como Dante's Inferno quedaba en un ins赤pido intento de seguir los c芍nones de God of War en su propio g谷nero, qu谷 rasgos, qu谷 personalidad propia, puede aportar Castlevania al hack and slash en 3D para conseguir destacar sobre la gran cantidad de competencia en ese g谷nero?

La enorme variedad que tiene. En un momento dado vas a estar luchando, tres minutos despu谷s explorando y despu谷s resolviendo un puzle. La variedad es enorme, no s車lo a nivel jugable, tambi谷n a nivel de la historia. La historia es largu赤sima, con personajes para nada planos. Ah赤 creo que vamos a marcar una buena diferencia en el sentido de que hemos querido dar a los personajes personalidad, es lo que le interesa en definitiva al ser humano, preocup芍ndose por lo que le ocurra y por tanto vas a tener la sensaci車n agradable de querer saber m芍s.

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Lords of Shadow es uno de esos juegos que te va a gustar seguir jugando y ver que hay despu谷s, pues el ritmo y la variedad es muy elevada. En primer lugar porque no te podr芍s relajar en ning迆n momento, en segundo lugar yo creo que a nivel gr芍fico estamos marcando una pauta con un estilo muy fuerte, ca?ero  y potente, con una iluminaci車n que saca un partido tremendo de las texturas y con una profundidad que estamos dando a los escenarios que es dif赤cil de ver en otros juegos del g谷nero. No somos ni mejores ni peores, simplemente nos hemos preocupado mucho del planteamiento visual del juego. El acabado  final es extraordinario a todos los niveles. El combate est芍 lejos de ser un hack and slash al uso, es mucho m芍s t芍ctico. Muchos miembros del equipo venimos del Blade; no digo que el juego se parezca al Blade, pero que durante el desarrollo de Blade aprendimos muchas lecciones de c車mo hacer un combate m芍s t芍ctico con un equilibrio entre ataque, esquiva y defensa.

La exploraci車n pensamos que tambi谷n iba a ser marca de la casa. No es normal ver un hack and slash intenso con mucha exploraci車n. En este juego vamos a poder volver a los mapas, explorarlos y conseguir cosas que la primera vez no pudimos porque carec赤amos de cierta habilidad.  El 芍rbol de habilidades es un poco m芍s t赤pico, pero en Castlevania la presentaci車n de esas habilidades est芍 muy cuidada y el jugador podr芍 escoger que es lo que quiere y no simplemente que se dedique a comprar todos los combos por el mero hecho de tener dinero. La magia es una de las mayores diferencias, he ense?ado muy poco, pero el planteamiento de la magia ya no es un a?adido. Ahora forma parte del core del gameplay de forma absoluta. En este juego no vas a ning迆n lado si no usas la magia adecuadamente. No es dif赤cil de manejar, simplemente hay que hacerlo. Todo esto que te comento en conjunto hace que la experiencia sea totalmente distinta.

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Bien es sabido que las expansiones o descargas de contenido extra se est芍n poniendo muy de moda 迆ltimamente. ?Veremos algo sobre esto en Lords of Shadow?

Lamentablemente no puedo responder a esa pregunta, a sabiendas de saber la respuesta. Es Konami quien tiene que hacer ese tipo de anuncios, pero tienes raz車n que hoy en d赤a es lo que se lleva y todos los grandes juegos llevan asociados contenidos adicionales. En cierta forma, creo haber contestado a tu pregunta.

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Eso es todo Enric, Muchas gracias por tu tiempo. Esperamos jugar pronto a Lords of Shadow

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Gracias

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Castlevania: Lords of Shadow

  • 360
  • PS3
  • Acci車n
  • Aventura
Proyecto de los espa?oles de Mercury Steam junto a Konami, con esta incursi車n en la acci車n muy en la l赤nea de Devil May Cry.
Car芍tula de Castlevania: Lords of Shadow
9
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