Singularity

Singularity

Acci車n singular

Un nuevo shooter. Una nueva visi車n. Raven Software nos traslada a una isla en la que la Uni車n Sovi谷tica trabajaba en un elemento poderoso para acabar con su archienemigo. 50 a?os despu谷s, parece ser que el conflicto no est芍 del todo resuelto...

Singularity es otro de los nombres que ha sonado con fuerza estos 迆ltimos d赤as. El trabajo de Raven Software, lleno de secretismo durante meses y meses, por fin ha visto la luz al final del t迆nel. El resultado es el de un juego de acci車n en primera persona que intenta diferenciarse de los reyes del g谷nero. Y tambi谷n de todos aquellos que han nutrido hasta la saciedad el g谷nero estrella de la presente generaci車n. Esta obra publicada por Activision busca otra cosa. Se apunta a la ambientaci車n como baza para enganchar y, tambi谷n, a los elementos de acci車n que van m芍s all芍 del simple armamento al que nos tienen todos acostumbrados. Aunque precisamente la f車rmula que utilice acabe siendo parecida a otro tipo de FPS.

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Raven Software tienen en su haber bastantes juegos realizados esta generaci車n. Entre sus 迆ltimos proyectos est芍 la colaboraci車n con Id Software en Wolfenstein o el juego dedicado a Lobezno. Diversos productos basados en X-Men y el m芍s que notable Marvel: Ultimate Alliance como carta de presentaci車n. El secretismo que ha imperado en Singularity estaba relacionado, seguramente, con la intenci車n de sacar a la luz un juego por encima de lo creado hasta el momento. Nueva franquicia, sin usar productos conocidos como lo que hemos mencionado anteriormente (o el ya m芍s antiguo Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy) y buscando un toque distinto. Han pasado m芍s de dos a?os desde que tuvimos conocimiento del desarrollo de Singularity, tiempo suficiente para que el juego haya estado pulido al m芍ximo.

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El inicio del 迆ltimo proyecto de Activision y Raven Software no es sencillo. Un v赤deo de larga duraci車n intercala escenas hist車ricas y reales con hechos en los que se basa el videojuego. La trama nos muestra la lucha de los Estados Unidos y la antigua Uni車n Sovi谷tica en su camino para avanzar tecnol車gicamente m芍s que su rival. La guerra fr赤a que en la realidad acab車 con los pa赤ses sovi谷ticos esparcidos e independizados parece ser que tramaba, de manera m芍s que oscura, el cultivo de un elemento poderoso que podr赤a haber hecho cambiar el camino que tom車 este conflicto mundial. Los estudios de este E99, como se llama el descubrimiento ruso, se llevan a cabo en la isla de Katorga 12. En la 谷poca actual, los norteamericanos deciden investigar a ver que se cuece.

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Aqu赤 empiezan nuestros primeros pasos, que muestran a grandes rasgos lo que va a ofrecer Singularity. A modo de aprendizaje iremos equip芍ndonos con todo lo que necesitaremos para avanzar en esta aventura, de manera que no nos encontraremos abrumados desde un inicio con todo tipo de artilugios listos para usar. Aunque lo m芍s interesante se encuentra en la ambientaci車n. La comparaci車n con Metro 2033, por el ambiente post-apocal赤ptico, es inevitable. Tampoco podemos olvidarnos de la obra maestra Bioshock, que puso encima de la mesa una narrativa visual brillante. Seguramente la mejor en esta generaci車n actual. Y Singularity bebe de este tipo de shooters en las que el entorno juega un papel fundamental a la hora de meterse dentro del personaje.

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Durante el desarrollo del juego Raven Software dio algunas pinceladas sobre lo que pretend赤an construir. Una conexi車n directa entre 1955 y 2010, en muchos casos intrigante -de hecho, el inicio del juego ya nos da una peque?a muestra de lo que se nos vendr芍 encima a posteriori, y el uso del tiempo como principal novedad. Lo que prometieron ya se puede avanzar que se ha cumplido. A nivel jugable los ejemplos dados en su momento ser芍n necesarios para seguir adelante. A pesar de todo esto, tambi谷n es cierto que hay algunos aspectos que podr赤an haberlo encumbrado en lo m芍s alto. Veamos.

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Narrativa a lo Rapture
Uno de los puntos fuertes de Singularity se encuentra en la manera de contar las cosas. Bebe claramente de la estructura narrativa que pod赤amos encontrar en Rapture (Bioshock), ya que durante nuestro avance habr芍 distintas maneras de conocer m芍s cosas sobre nuestro alrededor. Encontraremos notas de personajes que pasaron por all赤 y que explican detalles de todo tipo. Desde una descripci車n de qu谷 era ese lugar ahora destrozado a comentarios que ayudan a entender qu谷 pas車 en Katorga 12. Junto a estas notas tambi谷n tendremos acceso a cintas de voz en las que hay grabaciones en la misma l赤nea o proyectores de v赤deo con un toque Fallout 3. Todo ayuda a contextualizar y a comprender un poco m芍s las pruebas atroces que se hac赤a con este elemento poderoso en los humanos.

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A diferencia de Bioshock, en esta isla rusa no nos llevamos las grabaciones de voz con nosotros, por lo que si nos apartamos del punto en el que la hemos encendido, la voz se ir芍 escuchando cada vez menos, algo que obliga a detenernos si no queremos perder el hilo de lo que nos cuentan. Tambi谷n es cierto que a nivel visual, Katorga no es tan rico en detalles como Rapture. Hay p車sters y elementos que van m芍s all芍 del mero decorado, pero no tienen el peso ni la importancia de estos mismos elementos en el juego de 2K, donde por s赤 solos nos transmit赤an mucha m芍s informaci車n de la que pod赤a parecer a simple vista.

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Katorga 12 era una isla en la que los cient赤ficos rusos experimentaban con el E99. Por lo visto, la cosa se fue de las manos en las pruebas, y a pesar de abandonar el proyecto, no qued車 desierto. Encontraremos dos tipos de enemigos. Los mutantes, v赤ctimas de estas radiaciones y pruebas cient赤ficas, y un ej谷rcito ruso, que parece tener ganas de retomar el proyecto. Para hacer frente a estos dos bandos entre los que nos encontramos habr芍, tambi谷n, dos tipos de armas. Las convencionales y las m芍s innovadoras. Entre las primeras, un elenco limitado y gen谷rico conocido por todos (francotirador, pistola, metralleta, recortada, etc.) que cuenta, eso s赤, con un sistema de mejora de armas para potenciar distintos par芍metros. La cadencia, el da?o o la velocidad de recarga pueden mejorarse gracias a diversos objetos que vamos recolectando.

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El tiempo en una mano
La joya de la corona se encuentra en el Dispositivo de Manipulaci車n del Tiempo. Uno de los objetivos del protagonista, luego la cosa se complicar芍, es el de viajar hasta 1955 y echar un cable a ciertos personajes para que la historia tome el rumbo que debi車 tomar en su momento. Para hacerlo usaremos el DMT, un aparato que se une a la mano izquierda del soldado norteamericano y que permite movernos a trav谷s del tiempo. Con portales podremos saltar atr芍s y adelante 50 a?os, algo que da cierto juego a la hora de superar seg迆n que situaciones. A esto se le a?aden otras funciones, como por ejemplo las de poder rastrear ?pasos hist車ricos' que nos sirven de gu赤a hacia donde dirigirnos. Pero lo m芍s importante es el salto cualitativo que da a nivel jugable.

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Gracias al Dispositivo de Manipulaci車n del Tiempo se puede reconstruir o envejecer distintos elementos. En Prince of Persia: Forgotten Sands, una de las magias nos permit赤a construir plataformas que exist赤an anteriormente. Aqu赤 pasa exactamente lo mismo. Una escalera rota en el 2010, gracias al DMT se reconstruir芍. Esto nos permite llegar a lugares donde no podr赤amos. Hay otros ejemplos, como carteles que vuelven a mostrar mensajes antiguos o cubos met芍licos que nos permiten llegar a puntos m芍s elevados. De paso, se nos a?ade un impacto cuerpo a cuerpo m芍s potente que el cuchillo con el que vamos equipados al principio.

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De la misma manera que podemos rejuvenecer objetos, tambi谷n podemos hacerlo a la inversa. Y aqu赤 entra el factor combate. A los enemigos los podemos convertir en huesos y, por lo tanto, acabar con ellos en un santiam谷n gracias al DMT. Una arma poderosa que nos sirve para aniquilarlos. Las posibilidades, avanzando en la partida, son mayores, ya que podremos controlar objetos como si de Gordon Freeman se tratara (Half Life 2) o ralentizar el tiempo en ciertas partes del escenario. Sirve para casi todo? lo que Raven Software ten赤a preparado. Se echa en falta un uso algo m芍s libre del DMT, ya que sus acciones est芍n muy marcadas por el dise?o de niveles y una vez avanzado en el juego,  servir芍 para solventar cada vez los mismos detalles.

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El juego presenta una serie de retos m芍s all芍 de los tiroteos que son demasiado sencillos de superar. No hay atasco posible a la hora de intentar solucionar el c車mo avanzar en cada zona. La evidencia sobre qu谷 elementos manipular con el tiempo y el uso del DMT es tan claro no hay momentos en los que destaque el ingenio a la hora de dise?ar el puzzle de turno. Y es seguramente un peque?o lastre destacable en Singularity, ya que a pesar de contar con herramientas para hacer volar la imaginaci車n, la obra de Raven Software acaba algo encorsetada dentro de sus propias limitaciones.

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Parte de culpa, en este sentido, viene directamente de la estructura de las fases. Se ha desarrollado un juego que envuelve al jugador gracias a su puesta en escena y al uso de elementos diferenciales de las t赤picas armas, pero la excesiva linealidad es una constante. Rara vez no sabremos hacia donde dirigirnos, ya que los pasillos y caminos 迆nicos, a pesar de mostrar muchas veces zonas abiertas, est芍n a la orden del d赤a. Tampoco hay grandes elementos para explorar, salvo zonas a las que llegar con la reconstrucci車n de elementos y que guardan tras de s赤 objetos tales como energ赤a, munici車n y dem芍s. Necesarios algunos de ellos sin duda, sobre todo el tema de los botiquines.

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Despu谷s de una tendencia a la autoregeneraci車n, cada vez m芍s shooters recuperan la barra de vida y los botiquines para curarla. Como se agradece que pase en Singularity. Pero estos, y archivos c車mo notas y v赤deos, son lo m芍s interesante a la hora de intentar explorar, lo m赤nimo que el juego deja, Katorga 12. La sensaci車n es que se podr赤a haber aprovechado algo m芍s este banco de pruebas dentro de la isla, ya que todos los elementos acostumbran a estar a la vista. Sobre todo los m芍s importantes para poder avanzar en la trama principal, que a pesar de la sencillez en alguna de sus mec芍nicas, tiene sorpresas importantes de todo tipo.

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Y es que esa es uno de los factores importantes en Singularity. Tiene muchos elementos que combinar, desde peque?os puzzles reconstruyendo caminos, lo mismo pero a la inversa, flashbacks constantes, saltos temporales, tiroteos al m芍s puro estilo Modern Warfare ante soldados rusos o intentar zafarse del acoso de mutantes a corta distancia. Singularity mantiene alto el ritmo de juego gracias a que cada dos por tres se introducen sorpresas, ya sean jugables como las mencionadas anteriormente o en forma de impactos visuales. Sustos, scripts -los cu芍les abundan- o escenas cinem芍ticas. El argumento tiene giros interesantes, aunque est芍 basado en bastantes t車picos que, eso s赤, quedan solventados gracias a esta puesta en escena algo fr赤vola pero efectista a fin de cuentas.

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Caos multijugador
Dejando a un lado la aventura para un solo jugador, lo cierto es que Singularity tambi谷n aporta su granito de arena con el multiplayer competitivo de turno. En este caso, la obra de Raven Software se desmarca de los a?adidos cl芍sicos a este modo de juego, y apuesta por modos de juego en el que los monstruos presentes en la trama principal se enfrentan a los soldados. Uno de ellos es el cl芍sico escenario en el que dos equipos compiten para sumar m芍s muertes en localizaciones sacadas directamente de la trama principal. Si el planteamiento ya de por s赤 es sencillo, tirando a simple teniendo en cuenta las posibilidades a nivel de variedad, la ejecuci車n tampoco acaba estando a la altura de las circunstancias.

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Las partidas se tornan en algo totalmente ca車tico y con cierto desequilibrio. Los jugadores como soldados, adem芍s de contar con todo su arsenal disponible para acabar con las criaturas, tienen distintos elementos en pantalla que les permiten jugar con ventaja gracias a poderes que de manera temporal se pueden conseguir y que permiten mejorar, por ejemplo, los escudos. Por su parte, las criaturas juegan desde una c芍mara en tercera persona, tienen las habilidades del monstruo que representan pero necesitan atacar de manera mucho m芍s estrat谷gica, y corriendo la mayor赤a de veces peor suerte que la otra facci車n. Se nota que el a?adido parece m芍s una obligaci車n por ser del g谷nero que es que no otra cosa, aunque puede interesar en las primeras partidas.

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Apartado t谷cnico
Una de las bazas con las que juega Singularity es, sin lugar a dudas, el apartado art赤stico del juego. La ambientaci車n post-apocal赤ptica es una constante. Ya sea a trav谷s de las zonas claustrof車bicas o a trav谷s de los cielos llenos de nubarrones. Los edificios destrozados, el tono gris芍ceo y el dise?o de los personajes hacen el resto. Entre los monstruos, todo tipo de mutaciones humanas y bichos de grandes dimensiones. Seguramente se pueden tachar de gen谷ricos muchos de ellos -por no hablar de sus ataques- aunque le dan el punto depravado a semejantes escenarios (sobre todo a la hora de ser aniquilados). Al otro lado, soldados tambi谷n con un estilo muy similar, respetando ambos mundos virtuales, a lo que se pudo ver en Metro 2033. El conjunto, que infunde algo de miedo y tensi車n gracias al juego de luces, roza un nivel m芍s que destacado.

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Su principal problema, en este sentido, se encuentra en el uso de Unreal Engine 3. El motor gr芍fico de Epic que tanto ha dado en esta generaci車n no responde a la perfecci車n en Singularity. Se echa en falta, de primeras, unos personajes con m芍s detalles y una carga poligonal algo m芍s generosa. A esto se le a?aden texturas que si bien es cierto que en muchos casos participan de manera vital a la hora de generar un mundo putrefacto, en otros est芍n a bajas resoluciones. Por no hablar de un problema que parece no estar solventado y que, en este caso, se acent迆a como es el de la carga tard赤a de texturas. Molesto porque empa?a durante ratos el apartado t谷cnico, que en t谷rminos generales es s車lido. Algunas sombras pixeladas son otro de los puntos negativos.

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A nivel de sonido, lo m芍s destacado es el trabajo de localizaci車n que Activision ha hecho con el juego. De esta manera nos llega doblado al castellano, 迆til teniendo en cuenta que el sistema de narrativa muchas veces nos obligar芍 a ir escuchando distintas cintas mientras avanzamos y vamos a la nuestra. Voces en algunos casos sobreactuados, se echa en falta que no se haya dado un acento ruso en el doblaje de ciertas cintas y v赤deos que vamos encontrando por la isla. Junto a ello hay efectos de disparos y dem芍s que pasan sin pena ni gloria y melod赤as que se ajustan a los momentos variados que nos presenta la acci車n. Los enemigos, desagradables a nivel visual, tambi谷n lo son por el o赤do, con exabruptos dignos de los infectados m芍s especiales de Left 4 Dead.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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