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ArmA II: Operation Arrowhead
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorBohemia Interactive
- Lanzamiento29/06/2010
- TextoEspa?ol, Ingl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- Editor505 Games
La intensidad de la batalla
Vuelve ArmA II con su primera expansi¨®n. Despu¨¦s de los eventos en Chenarus, te atrever¨¢s a coger tu mochila y aterrizar en Takist¨¢n para derrocar a los radicales que han llegado al gobierno. Solamente tienes una forma de saberlo, y es uni¨¦ndote a las fuerzas estadounidenses y desembarcando en esta zona conflictiva. Vamos a verlo.
Hace unas pocas semanas os present¨¢bamos un avance del nuevo juego de Bohemia Interactive, la continuaci¨®n del simulador b¨¦lico ArmA 2. Ahora, con el producto final en mano, estamos en disposici¨®n de profundizar un poco m¨¢s en la mec¨¢nica y contenidos de este esperado t¨ªtulo, que nos permitir¨¢ experimentar toda la acci¨®n de una guerra en nuestra propia piel. ?Ya oyes el silbar de las balas encima de tu cabeza? Pues esto no ha hecho nada m¨¢s que comenzar.
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Los videojuegos suelen, por norma general, colocarnos en situaciones ficticias para que podamos enfrentarnos a retos virtuales. En ocasiones, los t¨ªtulos explotan las virtudes de sus protagonistas para que la din¨¢mica de juego sea mucho m¨¢s amigable, tal y como ocurre con los protagonistas de las pel¨ªculas. Otra tendencia es la que apunta directamente en sentido opuesto, y que pretende simular acciones de la forma m¨¢s realista posible, tal y como podr¨ªa ocurrir en la vida real. Ninguna de las dos vertientes es superior a la otra, y todo depende del momento y del tipo de juego del que estemos hablando. Lamentablemente para los que no gusten disfrutar de t¨ªtulos extremadamente realistas, el juego que hoy vamos a analizar es uno de ellos.
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ArmA 2: Operation ArrowHead se presenta como un paquete de expansi¨®n para los contenidos que pudimos disfrutar en ArmA 2. Sin embargo, y a pesar de tratarse de una ampliaci¨®n, no requiere que dispongamos de la primera entrega para poder disfrutar del mismo, si bien es necesario reconocer que la experiencia previa en este simulador es extremadamente importante a la hora de tomar el mando de nuestro escuadr¨®n. Durante los ¨²ltimos a?os se han producido una gran cantidad de juegos b¨¦licos, muchos de gran calidad y que han ocupado lugares de honor en las listas de ventas, aunque la tendencia a crear simuladores realistas sigue sin ser excesivamente com¨²n. Puede que este sea el motivo por el que los usuarios nos volcamos con tanta pasi¨®n sobre los pocos representantes que van saliendo.
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Si alguno no tuvo la oportunidad de participar en los eventos de ArmA 2, diremos que la acci¨®n transcurr¨ªa en Chernarus, una rep¨²blica sovi¨¦tica completamente ficticia y donde un movimiento radical comenzaba a hacer estragos entre la poblaci¨®n local. Cuando las cosas se desmadraron del todo, el ej¨¦rcito americano decidi¨® mandar a lo mejorcito de lo que ten¨ªa entre sus filas? y por eso acabamos nosotros en ese lugar. Nuestra misi¨®n era preparar la zona y allanar el camino para una intervenci¨®n a gran escala mientras, si era posible, avivar el sentimiento patri¨®tico de los pocos habitantes que a¨²n se atrev¨ªan a hacer frente a los asaltantes. En funci¨®n de nuestras acciones pod¨ªamos encontrar distintos finales, y es que ArmA 2 ten¨ªa cierto aroma a juego de rol.
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Han pasado tres a?os desde el conflicto de Chernarus, pero a¨²n no ha llegado el descanso para las tropas del ej¨¦rcito norteamericano. M¨¢s all¨¢ del Mar Verde se encuentra Takist¨¢n, un pa¨ªs cuyas relaciones internacionales se han radicalizado por la intensa labor propagand¨ªstica del su presidente y l¨ªder, el Coronel Muhammad Rahim Aziz. La naci¨®n se sume en una crisis sin precedentes donde las libertades individuales son pisoteadas d¨ªa a d¨ªa por los esbirros de este dictador, y no contento con causar el malestar entre sus compatriotas, parece decidido a emprender una ofensiva contra el vecino Karzeghist¨¢n. Y como no pod¨ªa ser de otra manera, el ej¨¦rcito de los Estados Unidos ya viaja rumbo a la zona de conflicto, con nuestro equipo dispuesto a arriesgarlo todo por ayudar a los takistan¨ªes.
Takist¨¢n es un entorno completamente nuevo y dise?ado para que, de cierta manera, recuerde a pa¨ªses como Paquist¨¢n o Kazajst¨¢n, donde a d¨ªa de hoy siguen existiendo conflictos reales. La diferencia entre Chernarus y Takist¨¢n es m¨¢s que evidente, lo que nos va a obligar a cambiar completamente nuestro estilo de juego, si venimos de ArmA 2. Largas y extensas zonas des¨¦rticas donde apenas podremos encontrar una triste zona de cobertura para mantenernos a salvo, y donde hasta el m¨¢s miope de los enemigos puede otearnos a larga distancia. ArmA II: Operation ArrowHead sacar¨¢ el genio t¨¢ctico que llevamos dentro, o bien acabaremos acribillados a las primeras de cambio, lo que m¨¢s nos guste. Las normas han cambiado, pero no las consecuencias.
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Su tenemos en cuenta su extensi¨®n, Takist¨¢n es algo m¨¢s reducido que Chernarus, lo que es perfectamente comprensible si hablamos de un paquete de ampliaci¨®n, pero cuenta con una configuraci¨®n de terreno bastante m¨¢s especial. Su capital, Zargabad, es un complejo urbano bastante m¨¢s entramado y desarrollado que los que pod¨ªamos encontrar en Chernarus, y de nuevo nos veremos ante nuevas opciones t¨¢cticas. No es lo mismo combatir en los desiertos que en el interior de las ciudades, y que de cualquier ventana pueda salir un enemigo es un riesgo a tener en cuenta. Por otro lado, no todo va a ser desventajas, y es que la especial configuraci¨®n del terreno takistan¨ª nos permite sacar mucho m¨¢s partido a uno de los aspectos que m¨¢s se han extendido en la nueva versi¨®n de ArmA 2? sus veh¨ªculos de guerra.
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Os cont¨¢bamos en el avance que hab¨ªamos tenido la oportunidad de jugar una de las misiones de la campa?a, y ahora sabemos que es la tercera de las fases de dicho modo. El hilo argumental nos permite, tanto solos como acompa?ados, sumergirnos en la acci¨®n de Takist¨¢n tomando distintos papeles. Podremos participar en una confrontaci¨®n como cualquiera de los 4 roles disponibles: piloto de helic¨®ptero, comandante de carro de guerra, infanter¨ªa u operaciones especiales. Aunque el manejo es similar en todos los casos, estas elecciones nos permitir¨¢n observar la acci¨®n desde distintos puntos de vista, y la campa?a se encarga autom¨¢ticamente de enfatizar los eventos relacionados con el cargo seleccionado, de manera que siempre nos sentiremos protagonistas de toda la acci¨®n.
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La primera de las misiones nos transporta a Takist¨¢n de forma directa. Nuestro BlackHawk aterriza en Loy Manara, pero casi sin haber tocado tierra tendremos que prepararnos para dar cobertura por si hay enemigos al acecho. Lo primero que se nos encarga es asegurar la zona de aterrizaje para que no exista riesgo a la hora de desembarcar al resto de compa?eros. Aqu¨ª nos encontramos con las primeras sorpresas, y es que los disparos llegan de todas partes. Es casi imposible tener los ojos puestos en cada una de las posibles zonas desde las que nos atacar¨¢ el enemigo, y tenemos que confiar en nuestros compa?eros para avanzar de forma segura. Los takistan¨ªes se esconder¨¢n en tiendas de campa?a, o incluso en la torre del aeropuerto, as¨ª que debemos tener sumo cuidado.
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Una vez despejada la zona de aterrizaje, procederemos a avanzar hacia la poblaci¨®n m¨¢s cercana a nuestra posici¨®n. Otra de las sorpresas en ArmA II: Operation ArrowHead nos espera en este momento. Tendremos la oportunidad de tratar con un guerrillero de Karzeghist¨¢n, enemigo de los soldados takistan¨ªes. Si nos hemos comportado de forma amable con sus compadres y mantenemos un nivel de amistad alto con la resistencia, nos ayudar¨¢ a avanzar hacia la poblaci¨®n. Este grado de cooperaci¨®n est¨¢ siempre presente en el t¨ªtulo, y puede aumentar o disminuir en funci¨®n de nuestras acciones durante el transcurso de la partida? as¨ª que m¨¢s nos vale comportarnos de forma amable con la gente del lugar. Cuando lleguemos a Loy Manara tendremos que seguir avanzando hacia Jaza.
Es importante destacar que por muchas veces que juguemos una fase, no ser¨¢ f¨¢cil que nos encontremos con los enemigos exactamente en el mismo lugar. Ni sus reacciones tienen porque ser exactamente las mismas. Esto se debe a las mejoras que se han implementado en la inteligencia artificial de los enemigos, y que los convierte en personajes mucho m¨¢s peligrosos que en el juego original. Debido a estos cambios en su comportamiento no podemos fiarnos de nuestra experiencia previa, pues el oponente que en un momento decidi¨® apostarse en una posici¨®n y dispararnos puede, en otra ocasi¨®n, correr en busca de ayuda y sorprendernos con un par de compa?eros. Cada vez que iniciemos una fase de nuevo tendremos que olvidarnos de todo lo que sabemos y no dar nada por sentando.
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Gracias a este hecho, la sensaci¨®n ?sand-box' es mucho mayor ahora. Hay que tener en cuenta que ArmA II: Operation ArrowHead simplemente nos muestra un objetivo y nos coloca sobre el terreno de batalla, pero no encontraremos un camino de baldosas amarillas que nos vaya a dirigir directamente hacia el lugar donde tengamos que resolver los eventos. La forma de avanzar por el terreno queda completamente a nuestra decisi¨®n y astucia, por lo que tendremos que pensarnos las t¨¢cticas antes de ponerlas en juego. Estudiar el terreno antes de querer movernos por ¨¦l es obligatorio si queremos salir victoriosos de la misi¨®n, o al menos con el m¨ªnimo de da?os posible. ArmA 2 no es un FPS donde podamos avanzar, arma en mano, disparando a todo lo que se mueva sin temor a ser heridos.
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En la segunda misi¨®n recibiremos el encargo de escoltar un convoy hacia un nuevo punto de destino. Todos los integrantes de la caravana estar¨¢n a nuestro mando, y seremos los encargados de marcar el ritmo de avance. Si lo hacemos demasiado r¨¢pido, es posible que los ¨²ltimos veh¨ªculos queden demasiado atrasados y sean v¨ªctimas de alguna emboscada, si lo hacemos demasiado despacio nos ponemos a merced de que las fuerzas enemigas se reagrupen y cojan posiciones. Podemos viajar a pie o dentro de un veh¨ªculo blindado, todo queda completamente a nuestra elecci¨®n, incluso la posibilidad de ayudar a los habitantes locales contra una milicia cuyo campamento se sit¨²a ligeramente desplazado de nuestro camino a seguir, pero cuya ayuda posterior puede ser tremendamente valiosa.
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El manejo de nuestro personaje no difiere demasiado de otros t¨ªtulos similares, aunque en ArmA 2 no se puede decir que seamos verdaderamente veloces. Estamos controlando a un militar cargado con todo su equipo oficial, y es normal que con tanto peso un sprint no sea tan r¨¢pido como de costumbre. Por otro lado, avanzar con cautela es obligatorio, como dec¨ªamos anteriormente, y correr es la mejor manera de dar a conocer nuestra posici¨®n al enemigo. Para los menos experimentados en esta clase de juegos, el manual pone a nuestra disposici¨®n un completo mapa del teclado, cuya utilidad queda patente a la hora de elegir las ¨®rdenes que vamos a dar a nuestro equipo o las peticiones que haremos a inteligencia militar para que nos proporcionen apoyo en la zona.
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De hecho, la comunicaci¨®n con el resto de integrantes del grupo es vital. Su entrenamiento hace que se asemeje m¨¢s a un grupo de SWAT que a un escuadr¨®n militar, por lo que es importante comportarse como tales. Si una zona queda despejada tendremos que ?cant¨¢rselo' a nuestros compa?eros, al igual que las posiciones de los enemigos que veamos. De esta manera, contamos con cuatro pares de ojos en lugar de ¨²nicamente con los nuestros, y eso nos permite percibir a enemigos que no se encuentran directamente en nuestro campo de visi¨®n. Marcar su ritmo de avance o sus posiciones es b¨¢sico para que todos podamos sobrevivir, y lo m¨¢s est¨²pido que podemos hacer es querer comportarnos como h¨¦roes y lanzarnos solos contra los oponentes que detectemos.
En veh¨ªculos el tratamiento no cambia demasiado, y depende sobre todo de la posici¨®n que ocupemos en su interior. Su nos encargamos de conducirlo, tendremos la responsabilidad de elegir la velocidad y la direcci¨®n, aunque perfectamente podemos dejar esta labor a un compa?ero y guiarle nosotros. Si el carro dispone de armamento, podemos ser la persona encargada de manejar la artiller¨ªa, o al igual que antes podemos decidir que sea un compa?ero el que tenga que apretar los botones para soltar fuego sobre el enemigo. Una vez m¨¢s recordaremos que ArmA 2 es un juego de equipo, y que cada uno de los individuos puede hacer poco m¨¢s que morir si le dejamos solo. De hecho, lo m¨¢s f¨¢cil es que terminemos por perder contacto con ¨¦l y no consigamos recuperarlo en toda la misi¨®n, dando al compa?ero por perdido.
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Adem¨¢s de las armas y veh¨ªculos, que suman m¨¢s de 300 elementos, nos encontramos con otros tantos accesorios de gran utilidad. Los prism¨¢ticos son instrumento obligado en los extensos desiertos de Takist¨¢n, y nos ayudan a encontrar las zonas m¨¢s seguras y detectar enemigos alejados. Cuando tengamos que movernos amparados por la oscuridad, encontraremos necesario el uso de alguna fuente de luz, aunque con ella los soldados contrarios podr¨ªan detectarnos? y por ello tambi¨¦n disponemos de un sistema de imagen termal que nos ayudar¨¢ a ubicar las posiciones de los oponentes gracias al rastreo de las fuentes de calor a la vista. El enemigo no cuenta con esta tecnolog¨ªa salvo en los veh¨ªculos m¨¢s modernos de su flota.
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Un ejemplo claro para usar esta posibilidad es en las misiones nocturnas a bordo de un helic¨®ptero. Si generamos alg¨²n tipo de iluminaci¨®n m¨¢s all¨¢ de lo necesario, nos encontraremos como el enemigo responde con toda clase de artiller¨ªa contra nuestro veh¨ªculo, cosa que no queremos provocar. Si hacemos uso de la visi¨®n t¨¦rmica tendremos la posibilidad de distinguir las posiciones de nuestros oponentes sin necesidad de acercarnos demasiado, y esto es extremadamente ¨²til en muchas ocasiones, sobre todo si primero queremos hacer un reconocimiento de la zona antes de lanzarnos contra el enemigo. Gracias a esta tecnolog¨ªa, la noche es una ventaja para nuestro ej¨¦rcito, y tendremos que aprovecharla.
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Si hablamos del modo mutijugador, nos encontramos con la grata sorpresa de que su funcionamiento es pr¨¢cticamente an¨¢logo al de un jugador solamente. Podemos unirnos con tres amigos m¨¢s y revivir todos los eventos de la campa?a formando un escuadr¨®n entre los cuatro, con la ventaja de que las ¨®rdenes son mucho m¨¢s directas y r¨¢pidas que si se las tenemos que ir dando a los personajes controlados por la inteligencia artificial. Igualmente, se ponen a nuestra disposici¨®n toda una serie de escenarios pensados para que grupos de jugadores puedan poner a prueba sus habilidades, incluso en grupos mayores a cuatro integrantes. Para evitar las discusiones de qui¨¦n tiene que ser el l¨ªder del equipo, generalmente es obligatorio que el que aloje la partida cumpla esta funci¨®n?
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Este hecho es estrictamente necesario y bastante seguro, dado que si el anfitri¨®n abandona la partida esta se pierde de todas maneras pero si la abandonase el l¨ªder, sin ser anfitri¨®n, fastidiar¨ªa al resto y la partida continuar¨ªa. En algunas misiones multijugador no tendremos la posibilidad de volver a la acci¨®n si morimos durante el transcurso de la acci¨®n, decisi¨®n que aboga por el realismo y que muchos aplaudir¨¢n. En otros encargos tendremos la posibilidad de tomar el papel de milicias takistan¨ªes o miembros de la guerrilla, y ser¨¢ nuestra ¨²nica posibilidad de hacerlo porque s¨ª que es cierto que toda la campa?a principal gire alrededor del ej¨¦rcito estadounidense y no tengamos posibilidad de controlar a otras fuerzas militares.
A nivel gr¨¢fico, ArmA 2: Operation ArrowHead ha conseguido ciertas mejoras respecto a su entrega original, aunque a costa de reducir considerablemente la cantidad de contenidos en pantalla. De esta manera se permite que la acci¨®n se desarrolle de manera m¨¢s fluida, aunque los desiertos de Takist¨¢n son bastante des¨¦rticos, valga la redundancia. Por ello los mapas son mucho m¨¢s extensos, aunque las dimensiones totales del terreno sean menores que en la entrega original, y se ha trabajado en que todos los elementos que adornan el escenario sigan las leyes de la f¨ªsica y puedan ser destruidos si nos lo proponemos. Gracias a este hecho podemos hacer uso de elementos previamente afectados por el fuego amigo o enemigo para ganar ventaja, como agazaparnos en un agujero de un ob¨²s o usar una pared destrozada como cobertura para disparar.
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Tambi¨¦n, y es posible que debido a la larga extensi¨®n de los mapas, nos encontramos con que las pantallas de carga son bastante largas y tediosas. Es cierto que, una vez superadas, no tendremos que volver a ver una hasta finalizar la fase, y eso puede suponer una gran cantidad de minutos e incluso de horas, en funci¨®n de nuestras habilidades y de los objetivos del encargo. Los gr¨¢ficos se muestran con gran detalle, pero en la lejan¨ªa siguen pareciendo confusos, y no de un modo directamente intencionado? sino m¨¢s bien como si se tratase de un defecto a la hora de renderizar elementos excesivamente alejados. Por otro lado, los personajes y sus animaciones son de gran calidad, y lo mismo tenemos que decir de los veh¨ªculos disponibles y su movimiento? incluso del movimiento dentro de los mismos.
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El sonido cuenta con la suficiente cantidad de efectos como para hacernos sentir en medio de una zona de conflicto, y las voces de los personajes, tanto de nuestro equipo como de los enemigos y civiles locales, ayudan a integrarnos m¨¢s en la acci¨®n del juego. Aunque los textos se encuentran perfectamente traducidos a nuestro idioma, tendremos que hacer uso de los subt¨ªtulos para entender las conversaciones, que no se han doblado. En esta ocasi¨®n, si que encontramos un poco molesto tener que desviar la atenci¨®n a la zona correspondiente de la pantalla y arriesgarnos a recibir un ataque por no estar concentrados en las posiciones que ocupa el enemigo, o ser sorprendidos por algo inesperado.
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ArmA II: Operation ArrowHead es un juego intenso, aunque en algunas ocasiones pueda parecernos que avanzamos por el desierto sin rumbo alguno. La emoci¨®n reside en la incertidumbre y en el hecho de no poder dar nada por sentado, y saber que en cualquier momento podemos ser sorprendidos por el enemigo. Puede que no se trate de un t¨ªtulo pensado para todos los jugadores pero los que est¨¦n acostumbrados al g¨¦nero, o tengan ganas de iniciarse en el mismo, estar¨¢n sumamente agradecidos con el trabajo de Bohemia Interactive. De hecho, el t¨ªtulo est¨¢ avalado por una gran comunidad de jugadores que se dedica a producir contenido extra, el cual, por cierto, ser¨¢ compatible en su totalidad con esta nueva entrega, salvo en los casos en los que entre en conflicto con alguna de las nuevas caracter¨ªsticas, donde ser¨¢ necesario realizar ligeros cambios.
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Por ello nos encontramos ante uno de los simuladores de combate m¨¢s completos del mercado, y que har¨¢ las delicias de sus seguidores. Si lo que te gusta es repartir balas a diestro y siniestro sin tener que pensar en las consecuencias, te equivocas completamente al adentrarte en el ?Armaversum'. Si por el contrario est¨¢s deseoso de una experiencia profunda y de poner a prueba todas tus habilidades, no deber¨ªas esperar mucho m¨¢s para adentrarte en Takist¨¢n y demostrar de lo que eres capaz. Al fin y al cabo, la guerra nunca fue tan segura.
Lo mejor
- Gran cantidad de armas y veh¨ªculos.
- Altamente personalizable.
- ?Sand-box' con un buen hilo argumental.
Lo peor
- Los comandos pueden resultar complicados.
- Algunos detalles gr¨¢ficos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.