[E3] Bionic Commando Rearmed 2
Bionic Commando Rearmed, uno de los t¨ªtulos descargables m¨¢s destacados en Xbox Live y PSN, recibe una secuela repleta de novedades que ayudan a expandir a¨²n m¨¢s la grata experiencia del original. Nathan Spencer y su garfio regresan para demostrar que los viejos cl¨¢sicos todav¨ªa pueden arrastrar a las masas.
En 1987, una Capcom en estado de gracia lanz¨® en salones recreativos un nuevo arcade de acci¨®n y plataformas (lo que por aquella ¨¦poca se conoc¨ªa como Run and Gun) similar en su concepci¨®n a las decenas y decenas que inundaban el mercado, aunque pose¨ªa una nota distintiva que, al menos en un principio, parec¨ªa jugar en su contra: el personaje protagonista era incapaz de saltar. ?Un videojuego en cuya mec¨¢nica exist¨ªa un fuerte componente plataformero, y sin embargo no se pod¨ªa saltar? Era algo absurdo e incomprensible. Sin embargo, Capcom aprovech¨® esta deficiencia (una deficiencia autoimpuesta, no lo olvidemos) a su favor, ya que sustituy¨® la carencia de salto del protagonista por un inteligente uso de un garfio que pod¨ªa lanzar desde su brazo bi¨®nico. Gracias a dicho artilugio, el h¨¦roe de la aventura era capaz de colgarse y balancearse usando para ello diversos asideros y agarres colocados estrat¨¦gicamente a lo largo y ancho de los distintos niveles, algo necesario para sortear los abismos existentes entre plataforma y plataforma.
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As¨ª, la carencia de salto se convirti¨® en la nota distintiva de un t¨ªtulo que por otra parte pose¨ªa la legendaria dificultad que la inmensa mayor¨ªa de los juegos de la ¨¦poca enarbolaban con orgullo. Bionic Commando fue objeto de conversiones destinadas a los ordenadores de 8 y 16 bits de mayor ¨¦xito en la ¨¦poca aunque, tal y como era habitual por aquellos tiempos, Capcom no se encarg¨® de ellas, relegando en una tercera compa?¨ªa (Software Creations) dicha labor. La desarrolladora nipona s¨ª se implic¨® al 100 % en la conversi¨®n destinada a NES, la consola de 8 bits de Nintendo, hasta el punto de que el Bionic Commando lanzado en dicha consola difer¨ªa notablemente respecto a lo visto en el arcade original. Obviamente el apartado audiovisual hab¨ªa bajado varios enteros, pero en cambio el resto del juego era notablemente superior a su versi¨®n recreativa, dando como resultado un t¨ªtulo m¨¢s longevo e impecablemente trabajado en todos sus aspectos.
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Varios a?os despu¨¦s del lanzamiento de dicho t¨ªtulo, concretamente en 1992, lleg¨® una conversi¨®n destinada a Game Boy. A partir de ah¨ª, lo que parec¨ªa una incipiente franquicia qued¨® sumida en un silencio absoluto. Algunos consideran a Bionic Commando: Elite Forces (1999, Game Boy Color) parte de la saga, aunque es algo que hay que coger con pinzas ya que fue programado ¨ªntegramente por Nintendo y difiere notablemente de sus antecesores. As¨ª, tuvieron que pasar la friolera de 15 a?os para que, en 2007, se anunciara un nuevo Bionic Commando con todas las de la ley. La denominaci¨®n de dicho videojuego carecer¨ªa de subt¨ªtulos, algo que en los ¨²ltimos tiempos parece estar de moda sin que a las compa?¨ªas pueda importarles mucho el hecho de que puede llevar a la confusi¨®n. Un par de a?os despu¨¦s, ya en 2009, el Bionic Commando de nueva generaci¨®n lleg¨® a Xbox 360, PS3 y PC.
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Se trataba de un buen videojuego, aunque precisamente ah¨ª resid¨ªa su principal error: s¨®lo era bueno cuando, teniendo en cuenta los tiempos en los que vivimos, debi¨® ser extraordinario para destacar por encima de la numeros¨ªsima y f¨¦rrea competencia a la que tuvo que hacer frente. As¨ª, el juego pas¨® sin pena ni gloria por el mercado, obteniendo unas ventas paup¨¦rrimas que enterraron la saga de manera definitiva. Eso s¨ª, s¨®lo en lo que a formato f¨ªsico se refer¨ªa, dado que un a?o antes, en 2008, Capcom decidi¨® lanzar para las plataformas de descarga digitales de los sistemas de alta definici¨®n un remake del recordado Bionic Commando de NES, dotado de un remozado apartado audiovisual, aunque manteniendo intacto todo lo dem¨¢s. La intenci¨®n de Capcom al desarrollar lo que se dio en llamar Bionic Commando: Rearmed no fue otra que reflotar la saga y refrescar la memoria de los aficionados, es decir, poner en el escenario a un "telonero" para preparar el advenimiento del que se supon¨ªa estrella de la funci¨®n y relanzamiento definitivo de la franquicia, el ya mencionado Bionic Commando 2009.
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Pero, paradojas de la vida, el t¨ªtulo que acab¨® revitalizando la saga del soldado bi¨®nico no fue otro que ese "telonero". Bionic Commando: Rearmed cosech¨® puntuaciones mucho m¨¢s altas en revistas especializadas que las obtenidas por su hermano mayor, y adem¨¢s su calidad le permiti¨® destacar entre sus competidores en plataformas descargables, convirti¨¦ndolo en todo un ¨¦xito de ventas. Y es que ya se sabe, quien tuvo, retuvo, y un cl¨¢sico siempre ser¨¢ considerado como tal por muchos a?os que pasen o por muy diferentes que sean las tendencias respecto a la ¨¦poca que lo vio nacer. Dados los resultados, la jugada por parte de Capcom estaba clara: olvidarse de los intentos de trasladar la franquicia a las tres dimensiones para programar una secuela directa de Bionic Commando: Rearmed. El resultado ya ha podido ser visto en el E3, as¨ª que encontrareis nuestras primeras impresiones a un solo clic de distancia.
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Homo Saltiensis
Sin duda, la gran novedad de Bionic Commando: Rearmed 2 respecto a anteriores t¨ªtulos de la franquicia es algo que se ha destacado ya desde el primer trailer que Capcom dio a conocer d¨ªas antes de que diera comienzo el E3. En dicho v¨ªdeo pod¨ªamos ver a nuestro pelirrojo h¨¦roe, Nathan Spencer (quien por cierto se ha dejado bigote) intentando colgarse de una plataforma elevada por medio del gancho de su brazo bi¨®nico. Sin embargo, el rango de alcance del cable es insuficiente. Tras un par de intentos m¨¢s, Nathan acaba haciendo algo incre¨ªble (al menos para ¨¦l): separar los pies del suelo en un corto impulso, es decir, saltar. As¨ª, la principal se?a de identidad de Bionic Commando ya no es tal. Todos esperamos que el hecho de agregar la capacidad de salto a la mec¨¢nica de BC Rearmed 2 implique algo, es decir, que no quede en un ¨²nico a?adido de cara a la galer¨ªa dado que antes no era necesaria.
Limitarse a subir las plataformas unos cuantos cent¨ªmetros para que Nathan tenga que saltar antes de activar su garfio no es suficiente motivo para borrar de un plumazo una de las se?as de identidad de la saga, eso es algo que los desarrolladores de Bionic Commando: Rearmed 2 deber¨ªan tener muy presente. Es necesario combinaciones m¨¢s ingeniosas que esa, y de momento en los niveles hasta ahora mostrados no hemos visto mucha justificaci¨®n para la nueva capacidad de salto de Nathan, al menos nada que vaya m¨¢s all¨¢ de la posibilidad de pasar de una plataforma a otra sin necesidad de usar el gancho o el contar con una mayor accesibilidad para activar una de las nuevas t¨¦cnicas de las que dispone el protagonista.
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Dicha habilidad ha sido tomada del Bionic Commando lanzado el a?o pasado en formato f¨ªsico, y consiste en descargar un contundente pu?etazo en el suelo con el brazo bi¨®nico. Dependiendo de la altura desde la que nos precipitemos, el impacto ser¨¢ de mayor o menor intensidad. Este golpe, adem¨¢s de como t¨¦cnica ofensiva, servir¨¢ para demoler objetos de otro modo indestructibles y activar determinados mecanismos. Nathan tambi¨¦n cuenta con la versi¨®n a¨¦rea del mencionado movimiento: un uppercut cuya contundencia har¨ªa palidecer al mism¨ªsimo Ryu. Destacables son tambi¨¦n las armas incorporadas al arsenal, como un lanzagranadas de napalm que sorprende por el grado de deflagraci¨®n que es capaz de desencadenar o un arma de posici¨®n montada sobre una plataforma, consistente en un gigantesco rifle de francotirador con el que podremos, gracias a una mirilla, apuntar y disparar a cualquier enemigo situado en las inmediaciones.
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Tambi¨¦n existen plataformas de recarga que dotar¨¢n a nuestro personaje de diversas habilidades tanto activas como pasivas. Entre las pasivas se encuentra la regeneraci¨®n espont¨¢nea de salud tan (tristemente) habitual hoy d¨ªa en los shooters, mientras entre las activas se cuentan los ya mencionados uppercut y lanzagranadas de napalm. No podemos dejar pasar la llamada visi¨®n bi¨®nica, que permitir¨¢ a Nathan escanear su entorno con gran facilidad para destacar elementos de inter¨¦s como pueden ser enemigos, objetos, puntos de interacci¨®n... La m¨²sica es otra de las cosas que nos ha llamado fuertemente la atenci¨®n, ya que es todo un homenaje a los juegos de 8 bits, con esos inconfundibles y malsonantes pitidos que, sin saber c¨®mo, daban lugar a inolvidables composiciones que los veteranos en esto de los videojuegos a¨²n tararean hoy en d¨ªa.
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El resto del juego sigue punto por punto los pasos del primer Bionic Commando Rearmed: jugabilidad puramente bidimensional a pesar de que su apartado gr¨¢fico ha sido construido mediante pol¨ªgonos en lugar de p¨ªxeles y sprites, perfecta mezcla de acci¨®n y plataformas que ya era tremendamente efectiva hace m¨¢s de 20 a?os, argumento tan absurdo como encantador... Lo que s¨ª hemos podido entrever es un descenso en la dificultad (otra de las se?as de identidad de Bionic Commando), algo inevitable dado que est¨¢ presente la tan tra¨ªda y llevada regeneraci¨®n espont¨¢nea de salud que tanto da?o est¨¢ haciendo al nivel de desaf¨ªo de los videojuegos. Esperemos que s¨®lo sea un espejismo, y que Bionic Commando: Rearmed 2 ofrezca tantos retos como el original en lugar de convertirse en un simple paseo por el parque, que de esa clase de juegos ya tenemos m¨¢s que suficientes.
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