[E3] Deus Ex: Human Revolution, Impresiones

Jean Fran?ois Dugas, director del estudio que se encuentra al frente de Deus Ex: Human Revolution, ha contestado las preguntas de esta casa en una entrevista en la que buscamos conocer m¨¢s informaci¨®n sobre uno de los t¨ªtulos de moda. M¨¢s informaci¨®n sobre la historia, curiosidades y m¨¢s se dan de la mano en un evento en el que el renacimiento de esta serie se destapa como uno de los acontecimientos m¨¢s importantes -y esperados- del momento.

Dugas es uno productos de reconocido prestigio en el mundo de la industria de los videojuegos, por lo que no extra?a que su rol en Deus Ex: Human Revolution sea el m¨¢s importante de todos los operarios que trabajan en la tercera entrega de la franquicia. ?l es el encargado de tomar las decisiones que cambian el rumbo de un desarrollo, as¨ª como de dar la cara para defender la ¨²ltima obra de Eidos Montreal, ahora parte corporativa de Square Enix, que en cierto modo ha cambiado el esp¨ªritu de trabajo del grupo. Se enfrenta este director ante uno de los retos m¨¢s importantes de su vida, si no el que m¨¢s, con mucho camino por delante todav¨ªa por recorrer para poder ver los frutos de su esfuerzo. Nos reunimos con ¨¦l para conocer m¨¢s informaci¨®n sobre Human Revolution sin perder la sonrisa, en una entrevista en la que disparamos varias de las preguntas que m¨¢s se han repetido desde unos meses a esta parte.

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La primera y la referencia obligatoria, especialmente despu¨¦s de echar un vistazo al tr¨¢iler oficial que se distribu¨ªa entre los medios, tiene que ver con el argumento, del que apenas se ha comentado informaci¨®n alguna. Conocemos que su h¨¦roe, Adam Jensen, se despierta de la noche a la ma?ana con un poder que nunca hubiese podido imaginar, nuevas habilidades y un trabajo por delante que le depara un porvenir bastante turbio. El marco temporal de la historia tiene lugar antes de los acontecimientos acaecidos en el primer Deus Ex, un momento de cambio en el que la sociedad evoluciona notablemente en cuanto a avances tecnol¨®gicos. Este recurso se ha empleado una y mil veces en la ciencia ficci¨®n, con especial ¨¦nfasis en el ciberpunk, puede que por la necesidad de justificar una situaci¨®n geopol¨ªtica que no parece que finalmente vaya a producirse en la realidad.

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Dugas confirma este punto de vista: 'Human Revolution tiene lugar durante un periodo muy convulso de la humanidad, en el que los avances tecnol¨®gicos ofrecen mejoras pero tambi¨¦n problemas relacionados con el poder que esto confiere. La tecnolog¨ªa avanza y la humanidad se pregunta c¨®mo debe actuar con estas novedades biomec¨¢nicas que cada vez se integran m¨¢s en el d¨ªa a d¨ªa. La mejora de determinadas habilidades, por primera vez en la historia, permite que la tecnolog¨ªa cure desde un c¨¢ncer a cualquier otra enfermedad cerebral o de cualquier otra ¨ªndole'. Como de costumbre, una parte de la poblaci¨®n se opone a esta ?evoluci¨®n', mientras que otra trata de sacar provecho de los recursos que ofrece, no siempre de forma legal o l¨ªcita. 'Las acciones que tomes durante la partida tendr¨¢n un efecto muy concreto en el futuro de la humanidad', comenta Dugas.

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Uno de los humanos que ha experimentado la mejora de sus habilidades gracias a la biomec¨¢nica es precisamente el h¨¦roe de la partida, Adam Jensen, el personaje con el que el jugador se deber¨ªa sentir identificado a medida que avanza el argumento. Pasa de ser un mero guarda de seguridad a participar, por motivos que se desconocen hasta la fecha, en uno de los proyectos m¨¢s importantes de los ¨²ltimos a?os en lo que a evoluci¨®n tecnol¨®gica se refiere. De la noche a la ma?ana, Jensen despierta con una capacidad fuera de lo com¨²n, convirti¨¦ndose de esta forma en un nuevo objetivo de 'conspiraciones mundiales'. Esta ¨²ltima caracter¨ªstica es, curiosamente, uno de los rasgos distintivos de la franquicia que tambi¨¦n estar¨¢ presente en Deus Ex: Human Revolution. 'Adam est¨¢ a punto de morir y s¨®lo la biomec¨¢nica puede salvar su vida, as¨ª que le utilizan como una especie de conejillo de indias. Recibe estos implantes gracias a un donante de ¨ªndole militar, a priori desconocido, lo que pone el primer interrogante a la historia: ?Estaba Adam preparado para este injerto? ?Realmente lo deseaba, o quiz¨¢s preferir¨ªa la muerte natural? ?Qui¨¦n es el misterioso donante? No podemos decir mucho m¨¢s porque este es uno de los puntos clave del argumento, como comprender¨¢s'.

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Asegura Dugas que la historia se presenta como una 'novela gr¨¢fica', con igual importancia de la trama como de la puesta en escena visual. No debe preocupar esto a los usuarios que esperen grandes opciones de personalizaci¨®n tanto de cara al personaje principal como a la hora de configurar las habilidades que podr¨¢ emplear: 'Podr¨¢s configurar a tu gusto a Jensen a trav¨¦s de mejoras en cuatro puntos clave: combate, sigilo, hacking y perfil social, los cuatro pilares en los que se basa el juego'. No obstante, s¨ª es cierto que Eidos Montreal ha puesto todo su esfuerzo en crear a un personaje s¨®lido, con personalidad, por lo que quiz¨¢s la integraci¨®n del usuario en su personalidad no sea tan amplia como en el original.

Historia al margen, otro de los puntos clave de Deus Ex ha sido su atm¨®sfera y peculiar ambientaci¨®n, una mezcla entre el ciberpunk de mediados de los noventa, tendencias modernas (casi barrocas)? En esta ocasi¨®n este aspecto se plantea desde un punto de vista renacentista, con una profunda modificaci¨®n en el estilo de vida de los ciudadanos. Mucho se ha hablado tambi¨¦n del mito de ?caro -con sus alas de cera logr¨® volar pero, ignorando los consejos de su padre, se acerca demasiado al sol y muere-, de c¨®mo podr¨ªa afectar esta nueva perspectiva al desarrollo de la trama. La combinaci¨®n de estos elementos es la que se entiende como definitoria para dar sentido completo a la trama, como explica el propio Dugas: 'El mito de ?caro es tan ¨²til para entender la personalidad de Adam como de la sociedad en la que vive'.

El porqu¨¦ de esta afirmaci¨®n es bastante obvio: la evoluci¨®n permite al ser humano so?ar con la inmortalidad, con el poder ilimitado en nuevas barreras que nunca antes se hab¨ªan explorado. Con respecto al punto de vista renacentista, Dugas comenta la importancia de este factor como catalizador para el cambio social: 'Al hablar de la ¨¦poca del Renacimiento nos referimos a la ¨¦poca de la Historia en la que los seres humanos volvieron a cuestionarse sus propios or¨ªgenes en todos los sentidos. Fue un paso muy importante en nuestra evoluci¨®n. La era ?Transhumanista' que plantea Human Revolution tiene mucho que ver con ella: conocemos a la perfecci¨®n el cuerpo humano (aunque todav¨ªa queda mucho por descubrir). Se ha dado un nuevo paso que une la tecnolog¨ªa con la biotecnolog¨ªa. El ser humano tiene opci¨®n a crecer, a llegar a nuevas fronteras'.

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El arte que presenta Deus Ex bebe de estas fuentes al tiempo que centra gran parte de su atenci¨®n en la repercusi¨®n que esta tendencia tiene en la personalidad de los personajes que conocemos a lo largo de la historia. No es el ¨²nico dato de trascendencia aunque, como no parece que Dugas est¨¦ dispuesto a ofrecer m¨¢s informaci¨®n al respecto: 'Este es otro de los pilares del juego y, como te dije antes, de momento no tenemos ninguna intenci¨®n de desvelar mas informaci¨®n a este respecto? por el momento'. Respetamos su decisi¨®n, a¨²n fascinados por las im¨¢genes con metraje real del juego, lo que nos lleva directamente a pensar en otra de las caracter¨ªsticas de la franquicia: el sonido. Es imposible obviar el posible doblaje al castellano. Dugas parece sorprendido por la pregunta: 'Me alegro de que me preguntes esto porque estamos volcando un gran esfuerzo en este aspecto, como en todos los dem¨¢s. El sonido no pod¨ªa ser una excepci¨®n'.

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'En Human Revolution tratamos de crear una experiencia inmersiva, en la que el jugador se pueda sumergir en todos los sentidos. El sonido es esencial para esto. Para alcanzar tal fin, hemos creado melod¨ªas de corte atmosf¨¦rico que den soporte a los escenarios y a la situaci¨®n de la trama. No queremos que la m¨²sica lo abarque todo. Queremos que sea org¨¢nica, pero poderosa en su registro'. Michael McCann se encarga de componer la BSO, a ¨¦l corresponde la creaci¨®n del sonido en el tr¨¢iler oficial del E3. Seg¨²n Dugas, el estudio est¨¢ trabajando (o cuenta con la intenci¨®n, no queda muy clara su respuesta) en los denominados IFEGS (Italiano, Franc¨¦s, Ingl¨¦s, Alem¨¢n y Espa?ol) de cara a la traducci¨®n y al m¨¢s que probable doblaje. No hay nada confirmado de forma oficial, l¨®gicamente.

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Libertad o consenso
La libertad de acci¨®n es uno de los elementos m¨¢s importantes de la franquicia, un aspecto que coment¨¢bamos anteriormente por encima y que recordamos se convertir¨¢ en el punto m¨¢s importante de cara a cambiar el rumbo de los acontecimientos en el argumento. Dugas afirma que se ha creado una 'experiencia que no se ha recreado en los ¨²ltimos a?os', por la combinaci¨®n de distintos factores de juego y las consecuencias de los actos que se toman a lo largo de la partida. Lo mismo sucede con las opciones de personalizaci¨®n del protagonista, de las armas y de la moda que viste. La cantidad de misiones secundarias, el estilo que se emplea para narrar el argumento, todo forma parte de una estructura consolidada que cambia seg¨²n la percepci¨®n del jugador que est¨¦ a los mandos de la partida.

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'Terminas los objetivos como mejor te apetezca, empleando uno de los cuatro pilares -acci¨®n, sigilo, hacking o social- de la jugabilidad. Los dos primeros son b¨¢sicos y los dos ¨²ltimos son de soporte, complementarios, por as¨ª decirlo. Puedes jugar el juego directamente, matando todo lo que se mueva, o sin llamar la atenci¨®n, ir de atr¨¢s hacia adelante para descubrir novedades o centrarte en la trama principal? Existen cien formas de disfrutar el juego'. La mejor forma de llevar estas caracter¨ªsticas a escena pasa por el uso del motor gr¨¢fico creado por Eidos para la franquicia Tomb Raider, con notables modificaciones a nivel de arquitectura. 'Este motor gr¨¢fico no ha ayudado a mejorar y modificar algunos de los puntos de la jugabilidad tal y como los hab¨ªamos imaginado'.

Existe un motivo por el cual se emplea un motor gr¨¢fico creado con anterioridad: 'Como un estudio nuevo, no quer¨ªamos dedicar un a?o a crear un motor que no supi¨¦semos dominar, por lo que nos rodeamos de los mejores ingenieros para llevar a la m¨¢xima potencia lo que ya ten¨ªamos'. Dugas aprovecha para mandar un mensaje a los aficionados: 'El motor permitir¨¢ mostrar mayor n¨²mero de zonas que en Invisible Wars, m¨¢s variedad de localizaciones y menos tiempos de carga durante la partida'.

Deus Ex: Human Revolution es una experiencia solitaria, por lo que el multijugador, que parece haberse convertido en un requisito indispensable en la actualidad, no tiene cabida en este proyecto: 'quer¨ªamos llevar Deus Ex a los aficionados cumpliendo sus expectativas y yendo un poco m¨¢s lejos, as¨ª que s¨®lo nos centramos en este aspecto'. Quiz¨¢s en el futuro se comente alguna novedad con respecto a este punto, pero de momento la situaci¨®n no parece destinada a cambiar. Lo mismo sucede con la colaboraci¨®n con Square Enix. La empresa japonesa o ha cambiado ninguno de los puntos del desarrollo salvo las escenas cinem¨¢ticas generadas por ordenador, adem¨¢s de contar con un papel imprescindible en la campa?a de publicidad.

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Sobre la fecha de lanzamiento, de momento Dugas se despide con un 'nos veremos en 2011', probablemente durante el primer trimestre del a?o. Hasta la fecha se ha mostrado poco material real de juego, circunstancia que esperemos se renueve a medida que avance el vigente E3.

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Deus Ex: Human Revolution

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura
Tercera parte de la saga futurista mezcla de rol, aventura y acci¨®n iniciada por Warren Spector.
Car¨¢tula de Deus Ex: Human Revolution
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