[E3] The Legend of Zelda: Skyward Sword

Puede sonar redundante pero, francamente, es dif¨ªcil imaginar un t¨ªtulo m¨¢s esperado en el E3 de 2010 que la nueva puesta en escena de Link. The Legend of Zelda es una de las IPs m¨¢s importantes de la historia de los videojuegos, cada nueva entrega supone -o suele hacerlo- un antes y un despu¨¦s en el devenir del mercado. Los rumores han atestado de falsas promesas el evento pero, incluso as¨ª, Shigeru Miyamoto se las ingeniaba para sorprender a propios y extra?os una vez m¨¢s con Skyward Swords. As¨ª se titula la aventura que llegar¨¢ al mercado el pr¨®ximo a?o, el nuevo cap¨ªtulo de una franquicia que se renovaba hoy en la ciudad de Los ?ngeles.

Zelda, con todo lo que ello implica. Nintendo ha aprendido a seleccionar de forma meticulosa los t¨ªtulos que, dentro de sus licencias conocidas, son capaces de abarcar al mayor n¨²mero de aficionados, aquellas aventuras que trascienden m¨¢s all¨¢ de la consola o del n¨²mero de p¨ªxeles que muestre en pantalla. Parece que la compa?¨ªa afincada en Kyoto es consciente de ello y en base a este sencillo planteamiento preparaba una conferencia distinta, muy diferente a lo visto y vivido el a?o pasado, plagada de t¨ªtulos de peso con poca o nula presencia para extra?os perif¨¦ricos que a la hora de la verdad no captan la atenci¨®n de los usuarios. En resumidas cuentas: se mostr¨® mucho m¨¢s de lo previsto, se ejecut¨® el mejor movimiento que cab¨ªa esperar, y para ello se cont¨® con la inestimable ayuda de Link en primera plana.

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Atr¨¢s quedan los rumores que se comentaban como verdades a pu?os en la antesala del evento, donde se daba por hecho con un hada acompa?ar¨ªa a Link, o que el mundo en el que se presentar¨ªa la demostraci¨®n no ser¨ªa otro que un paraje helado. No ser¨ªa justo tachar esta informaci¨®n de morralla barata, ya que en algo s¨ª que fue capaz de dar en el clavo: se dijo que la muestra se realizar¨ªa en un paraje abandonado (o, lo que viene a ser lo mismo, se garantiz¨® que no ser¨ªa una ciudad), y que en ¨¦l habr¨ªa ocasi¨®n de comprobar la nueva estructura del sistema de combate. Con el paso de las horas no s¨®lo se afirm¨® la veracidad de esta afirmaci¨®n, sino que adem¨¢s hubo tiempo de conocer algo m¨¢s sobre el estilo jugable de Skyward Swords, el sobrenombre que se le ha otorgado al t¨ªtulo (estos rumores, dicho sea de paso, garantizaban que este cap¨ªtulo se llamar¨ªa simple y exclusivamente The Legend of Zelda, sirva esto como excusa para dejar atr¨¢s toda concepci¨®n previa que exista sobre el juego).

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Todo gracias a la inestimable colaboraci¨®n de un Miyamoto que aparec¨ªa en el stand de Nintendo con una amplia sonrisa de boca a boca, plet¨®rico ante el anuncio que estaba a punto de realizar, acompa?ado en todo momento por su traductor. Se hizo un peque?o amago de enga?ar al p¨²blico, pero el japon¨¦s no tard¨® en salir al ruedo (chapurreando alguna que otra palabra en ingl¨¦s, algo sorprendente a tenor del miedo esc¨¦nico de Miyamoto a sacar a relucir su peculiar pronunciaci¨®n, seg¨²n ha explicado ¨¦l mismo en un centenar de ocasiones) para probar de primera mano el funcionamiento de su ¨²ltimo chiquillo. La imagen de Link en el centro de una enorme pradera en medio de un lugar de encanto fue introducida para abrir boca. Lo que vendr¨ªa despu¨¦s, Wii MotionPlus de por medio, pasar¨¢ a la historia por lo anecd¨®tico de la escena.

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Link en acci¨®n
La premisa de esta demostraci¨®n es muy sencilla: poner a prueba el funcionamiento del Wii MotionPlus junto al nuevo motor gr¨¢fico de la aventura (que, a juzgar por lo visto, bien podr¨ªa ser la evoluci¨®n del visto en Twilight Princess), toda vez que se explicitan el sistema de objetos y el nuevo material que descubrir¨¢n los jugadores dentro de unos meses, cuando se ponga oficialmente a la venta. Para ello se introduce al p¨²blico en un escenario boscoso, repleto de Dekos de madera que atacan produciendo su peculiar sonido al atacar. Link, que sigue haciendo uso de su t¨ªpico recital de aullidos y quejidos al saltar o rodar por el suelo, se muestra en edad madura. Porta la espada legendaria y el cl¨¢sico escudo de protecci¨®n, piezas ambas que cumplir¨¢n una funci¨®n muy espec¨ªfica de ahora en adelante.

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A grandes rasgos, el wiimote se convierte en el punto de referencia para el uso de la espada. Cada movimiento que se realiza con el mando cuenta con una reproducci¨®n fiel en pantalla, aunque curiosamente durante la conferencia el sistema ofreci¨® alg¨²n que otro problema (al parecer por interferencias de los aparatos electr¨®nicos del lugar). Cuando Miyamoto agitaba el brazo, Link reconoc¨ªa el gesto y autom¨¢ticamente alzaba su espada para lograr una recarga de energ¨ªa. En la pr¨¢ctica, cada peque?o gesto cuenta con un reconocimiento 1:1 de lo que dicta nuestra mano. A pie de moqueta, con la misma demostraci¨®n en tiempo real, comprobamos que efectivamente el MotionPlus se convierte en la herramienta que tanto tiempo hab¨ªamos esperado para que la espada, lejos de ser un instrumento secundario, se convierta finalmente en una prolongaci¨®n de la mano.

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Los primeros minutos de la demostraci¨®n los pasamos asestando estocadas de un lado a otro, poniendo a prueba la validez del perif¨¦rico. Funciona, como dec¨ªamos anteriormente, no sin problemas, pero emulando considerablemente bien (teniendo en cuenta que se trata de una versi¨®n en pronto estado de desarrollo) el gesto que impulsamos. Este gesto se puede ver tambi¨¦n durante la conferencia: el veloc¨ªmetro del MotionPlus permite que no s¨®lo se reconozca el movimiento, sino tambi¨¦n la velocidad y potencia con la que lo ejecutamos. No obstante, para cargar energ¨ªa basta con levantar el mando o efectuar un r¨¢pido giro, sin necesidad de voltear 360 grados para que Link haga lo propio. En la pr¨¢ctica el resultado es agradable, con mucho camino por delante por recorrer para llegar a la excelencia, pero aceptable cuando menos.

La mec¨¢nica que invita a seguir este sistema se pone a prueba con los monstruos del lugar, m¨¢s concretamente con los Dekos. Algunos atacan de forma vertical y otros en horizontal, por lo que debemos ajustar la espada a la altura necesaria en cada caso. Esto aporta m¨¢s variedad a los combates, lo mismo que sucede con el escudo, que manejamos ¨ªntegramente con el sensor de movimientos del nunchuk. Link se escuda autom¨¢ticamente con ¨¦l cuando el segundo mando se antepone al primero, permiti¨¦ndonos as¨ª la posibilidad de atacar mientras el escudo sirve como anzuelo para atraer los ataques. Podemos devolver piedras a los enemigos o aprovechar su uso para otras disciplinas a¨²n por desvelar.

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Lo que parece querer dejar claro Nintendo es que la interacci¨®n en los escenarios, en el combate en general, no se termina con el uso de la espada como ven¨ªa siendo habitual hasta el momento. Un bot¨®n sirve para capturar a un enemigo en concreto, lo que permite que Link gira en c¨ªrculos a su alrededor, como viene sucediendo en la franquicia desde Ocarina of Time, si bien no es el ¨²nico rasgo distintivo que se mantiene. Podemos utilizar la espada para cortar la hierba o los peque?os detalles que se descubren en un escenario repleto de vegetaci¨®n, que abandonamos tras superar el primer ?reto' de importancia dentro del nivel. ?ste nos exige marear literalmente uno de los ojos que custodian la puerta para luego asestarle el golpe mortal con la espada cuando pierde la consciencia. De nuevo, el MotionPlus es el protagonista.

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Abanico de utensilios
La siguiente fase del escenario, de menor duraci¨®n, sirve para que el p¨²blico pueda conocer de primera mano arios de los objetos secundarios a los que tendr¨¢ acceso. El men¨² ha cambiado, ahora es accesible pulsando un solo bot¨®n del wiimote, como sucede con tantos FPS del mercado. Fijamos nuestra atenci¨®n en las bombas, que podemos lanzar a distancia en el aire o rodando en el suelo para causar da?o concreto. Luego en la especie de l¨¢tigo pegajoso que nos acerca objetos desperdigados por el escenario y con el que f¨¢cilmente podemos debilitar a un enemigo para asestarle la estocada final de turno. Su uso se pone a prueba durante unos pocos minutos, apenas hay tiempo para profundizar en ¨¦l. La cantidad ingente de afluencia durante la demostraci¨®n a pie de moqueta tampoco permite, sinceramente, que in situ haya tiempo de centrar la atenci¨®n en alguna caracter¨ªstica concreta.

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Con respecto a los dos restantes: a un lado tenemos el arco, con el uso tradicional (hay que decir que reconoce los movimientos a la perfecci¨®n) y el m¨ªtico tirachinas, con el que Miyamoto se pasa un buen rato tratando de eliminar varias ara?as que trepan por las enredaderas del decorado. El funcionamiento de ambos es intuitivo, f¨¢cil de dominar, no requiere de gran pr¨¢ctica para ser efectivo. A la larga, para superar a los enemigos de mayor envergadura y calibre, lo que parece sencillo se convierte en un plus de dificultad a?adida sin el cual ser¨¢ totalmente imposible proseguir en la aventura. Podemos incluso cazar corazones de vitalidad en el aire. Esto abre las puertas para comentar el HUD, la interfaz de juego, que de nuevo se asemeja a Ocarina salvando la modernidad de la presentaci¨®n y peque?os cambios, que suponemos no formar¨¢n parte de la versi¨®n final del juego.

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La novedad m¨¢s interesante respecto a utensilios, as¨ª como la que m¨¢s tiempo centr¨® de la conferencia, fue el insecto volador que Link puede emplear como control remoto para robar bombas o tesoros, o sencillamente para acceder a llaves y otros objetos que de otra manera ser¨ªan inaccesibles. S¨®lo contamos con unos segundos de margen antes de que nuestra mascota vuelva a nuestro amparo pero, mientras tanto, es perfectamente posible eliminar a uno o dos enemigos con una bomba que cae justo en el momento adecuado sin correr riesgos innecesarios. Otra clase de enemigos aparecen en este escenario poniendo de relieve aquello que nos hemos cansado de repetir a lo largo de este texto: la espada y su orientaci¨®n es fundamental para no recibir da?os y poder superar obst¨¢culos en forma de monstruos.

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Cada objeto cuenta con una funci¨®n espec¨ªfica dentro de la historia, que te¨®ricamente se encarga de narrar c¨®mo fue forjada la espada legendaria. Esta afirmaci¨®n entra dentro de la rumorolog¨ªa anteriormente comentada, en tanto no se ha hecho ning¨²n comentario sobre la trama que abarca Link una vez comienza la aventura, ni su la faceta de adulto ser¨¢ la que reine durante toda la partida o si, por el contrario, habr¨¢ ocasi¨®n de ver nuevas transformaciones como ya ha sucedi¨® en el pasado.  La demostraci¨®n termina en este punto, despu¨¦s de poder probar durante unos minutos cada utensilio, la mec¨¢nica de uso y de echar un vistazo al motor gr¨¢fico. Como era de esperar, Nintendo ofrece el mejor resultado visual de esta generaci¨®n en su consola bajo la promesa de no haber terminado a¨²n de innovar en este aspecto.

Esto viene a significar que el juego tiene todav¨ªa mucho camino por recorrer, que su desarrollo no est¨¢ ni mucho menos terminado y que probablemente de ahora en adelante habr¨¢ ocasi¨®n, por fin, de ir conociendo paulatinamente nuevos detalles sobre su trama y sistema de juego sin la necesidad de especular d¨ªa s¨ª y d¨ªa tambi¨¦n a este respecto. Miyamoto abandonaba el escenario de la conferencia bajo un estruendoso aplauso en reconocimiento de su genialidad pese a los problemas experimentados durante la demostraci¨®n, y con ¨¦l se iba una de las grandes inc¨®gnitas de este E32010. The Legend of Zelda: Skyward Sword ya es una realidad que llegar¨¢ al mercado a principios del pr¨®ximo a?o, probablemente para volver a demostrar por qu¨¦ Link es un h¨¦roe como pocos existen hoy d¨ªa en esta industria. Este Zelda deja tras de s¨ª muy buenas sensaciones.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Wii
  • Acci¨®n
  • Aventura

Nueva entrega de la laureada saga Zelda para Wii.

Car¨¢tula de The Legend of Zelda: Skyward Sword
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