[E3] Epic Mickey, Impresiones
El bien o el mal, pintar o borrar. Dos caras de la misma moneda que se pondr¨¢n en pr¨¢ctica en el nuevo proyecto del padre de Deus Ex y Thief. Juegos maduros, adultos, que avalan la creatividad de Warren Spector. Ahora est¨¢ trabajando codo con codo con Disney en un juego de Mickey Mouse. ?Raro? Mucho. Pero Epic Mickey, que as¨ª se llama, no s¨®lo luce fant¨¢stico sino que tiene potencial para convertirse en uno de los mejores juegos de Wii. Te descubrimos las razones.
Sincer¨¦monos: este sector puede ser algo injusto. Muchos de los juegos que nos llegan a lo largo del a?o son analizados con lupa cuando salen a la venta, compar¨¢ndose con la sombra de si mismos, representada por las promesas que la desarrolladora hac¨ªa y que luego, en muchas ocasiones, se cumplen con lo justo o se quedan a las puertas de hacerlo. Cuando se filtraron los primeros dise?os de Epic Mickey nadie pudo cerrar la boca en varios d¨ªas: eran alucinantes. Steampunk, un tono oscur¨ªsimo y una reinvenci¨®n de mundo Disney tal cual lo conoc¨ªamos, monstruos formados por cabezas de personajes de la casa del rat¨®n, un Donald cibern¨¦tico? Todo indicaba que eran falsos, o que en su defecto, algo raro estaba pasando en las oficinas de Disney.
Un tiempo m¨¢s tarde se mostr¨® el juego y el 'hype' le jug¨® en contra: muchos se quejaban de que el tono de las capturas mostradas no era el mismo que el de los concept arts, que se hab¨ªa infantilizado la idea. En Octubre nos desplazamos a Londres para asistir a la presentaci¨®n europea del juego y pudimos charlar con su alma mater, Warren Spector, padre de Deus Ex y Thief. Tambi¨¦n pudimos ver el juego por primera vez en movimiento y nos sorprendi¨®: las promesas se estaban cumpliendo, era un plataformas con elementos de otros g¨¦neros que aprovechaba de buena manera los dise?os mostrados en su momento. Pero ya era demasiado tarde: un mal trabajo en el departamento de marketing de Disney, liberando capturas de mala calidad que no reflejaban el verdadero aspecto del t¨ªtulo, hab¨ªan conseguido empa?ar lo que estaba (y est¨¢) llamado a ser uno de los grandes exclusivos de Wii.

Tras meses de trabajo extra, puliendo todo el concepto de juego y el aspecto visual, llegando incluso a rumorearse que todo iba a ser cambiado dr¨¢sticamente para hacerlo m¨¢s oscuro, culminaron el martes 15 cuando Spector apareci¨® en la Conferencia de Nintendo del E3 y mostr¨® el juego en movimiento por primera vez al p¨²blico. Ni trampa ni cart¨®n: Epic Mickey es lo que se promet¨ªa y as¨ª ha quedado reflejado, guste o no a quienes se crearon falsas expectativas. Durante la feria se dispusieron varias demos del t¨ªtulo en las que se explicaba de forma detallada la mec¨¢nica de pintar y borrar, de las que hablaremos a continuaci¨®n. Pero antes, pong¨¢monos en situaci¨®n: Epic Mickey se desarrolla en un mundo poblado por dise?os descartados, el Wasteland, una tierra a la que fueron todas esas creaciones inconclusas, abandonadas o eliminadas surgidas de la mente de Walt Disney. Controlando a Mickey Mouse (que por supuesto no pertenece a este grupo de 'olvidados'), deberemos hacerle salir de ah¨ª al tiempo que se enfrenta a Oswald the Rabbit, su archienemigo, casi hermano mayor, pues fue la primera estrella de la Disney antes de la llegada del popular rat¨®n.

Jugabilidad
Epic Mickey presenta un sistema de juego que bebe sabiamente de varios g¨¦neros, algo que Warren Spector acostumbra a hacer y que no iba a descartar para este nuevo proyecto. El mismo lo define como una mezcla de aventura, plataformas y juego de rol y nombre a The Legend of Zelda o los Mario tradicionales como influencias. Si sumanos que hace un tiempo desde su estudio, Junction Point Studios, se puso como objetivo alcanzar la calidad de los productos de la propia Nintendo para Wii, podemos tener una ligera idea de qu¨¦ tipo de ambiciones se persiguen con esta producci¨®n no s¨®lo a nivel conceptual sino jugable. En las demos mostradas en la feria han podido desgranarse aspectos que ya se conoc¨ªan del t¨ªtulo, haciendo especial parada en cada uno de ellos para de una forma u otra presentarlos al gran p¨²blico, para que ¨¦ste sepa que va a encontrarse en Epic Mickey cuando vaya a las tiendas estas navidades a comprar el juego (al menos, esta es la fecha del t¨ªtulo para EEUU).

Ya hablando del nuevo material mostrado, las demos ten¨ªan lugar en tres localizaciones diferentes: Venture Land, Skull Island y Steamboat Willie, un gui?o al primer cortometraje con sonido de Mickey, conocido en castellano como El botero Willie. La primera de las localizaciones demostraba el sistema de juego basado en el rol que Spector y su equipo est¨¢n gestando, pues todo giraba en torno a quest/misiones que deb¨ªamos hacer mientras habl¨¢bamos con la gente del lugar. Una de estas personas era un dise?o descartado del Sr. Smee, el pirata que Garfio martirizaba en Peter Pan, que le ped¨ªa a Mickey que cumpliese un objetivo.

En la demo, se centr¨® todo en mostrar la mec¨¢nica de pintar y eliminar. Con el puntero se marca el objetivo y pulsando el bot¨®n correspondiente puede hacerse una de estas dos acciones: con la primera restauraremos el color del mundo, podremos crear zonas nuevas, devolverle su aspecto original a los mapeados o, por ejemplo, hacer sugir un puente entre dos zonas de tierra, para as¨ª poder pasar. Con la otra opci¨®n sucede todo lo contrario: podemos borrar personajes, objetos e incluso el propio suelo. Todo en el escenario era interactivo, lo que incluye casas, ¨¢rboles e incluso los npcs. Este sistema esconde tras de si algo m¨¢s profundo: dependiendo de nuestras acciones, conduciremos a Mickey por la senda del bien o la del 'mal', de forma similar a Fable aunque con mucha m¨¢s presencia, seg¨²n ha confirmado Spector.

Esto quiere decir que cada acci¨®n (sin exagerar: cada una de ellas) har¨¢ que Mickey se oriente hacia una de estas dos caras de la moneda. Pintando enemigos podr¨¢ hacer que sean amigables y no le ataquen, si borra personajes buenos, se convertir¨¢ en un villano. ?Diferencias? Adem¨¢s de la apariencia, que pasar¨¢ del risue?o y alegre aspecto del rat¨®n a otro m¨¢s macabro y dejado, las habilidades a utilizar en si mismas y las puertas que se nos ir¨¢n abriendo en la historia. Ser¨¢ el jugador el que decida lo que quiere ser y c¨®mo: en caso de preferir pintar, Mickey tendr¨¢ m¨¢s amigos, desbloquear¨¢ nuevas misiones y ¨¢reas. Si se opta por borrar, Mickey ser¨¢ m¨¢s temido por todos los personajes del juego y ser¨¢ m¨¢s fuerte en combate. Habiendo recordado este aspecto clave del t¨ªtulo, habr¨ªa que volver a la misi¨®n: Smee (aqu¨ª llamado Damian, pues recordemos que no es el original sino una versi¨®n descartada de ¨¦ste) ped¨ªa a Mickey que encontrase el regalo de cumplea?os perfecto para Henrietta the Cow (evidente gui?o a Clarabella, uno de los m¨¢s cl¨¢sicos personajes de la compa?¨ªa).

Para encontrarlo, Mickey deb¨ªa llegar a una zona elevada tras superar unas cuantas fases de plataformas consistentes en subir por unas rocas y un ¨¢rbol. Para ascender por ¨¦ste hab¨ªa que conseguir tinta para restaurar una de las ramas. En un determinado momento de la fase se permit¨ªa seleccionar si quer¨ªamos borrar o eliminar. Seleccionando la primera opci¨®n (bot¨®n B) se creaba un puente que permit¨ªa seguir avanzando,. Con la segunda (bot¨®n Z del nunchaco) se creaba un gran agujero negro. La misi¨®n finalizaba al recoger unas flores para Henrietta. Superado este nivel, se pasaba al siguiente, probablemente el m¨¢s sorprendente y emocionante de los mostrados. Steamboat Willie. Se acced¨ªa a ¨¦l saltando dentro de un lienzo de pintura y la fase consist¨ªa en una brillante recreaci¨®n del cortometraje hom¨®nimo en blanco y negro, a?adiendo ciertos detalles como, por ejemplo, a Pete conduciendo el vapor en lugar de a Mickey. Esta fase era en 2D, de avance lateral al estilo cl¨¢sico como en el fant¨¢stico MickeyMania (que iniciaba con una fase similar), sorprend¨ªa por lo bien que mezclaba el clasicismo con los conceptos modernos: control accesible y diversi¨®n sencilla y directa. Una maravilla en la que se conjugaban plataforas, objetos que lanzaban a Mickey a los cielos y mucho, mucho m¨¢s.

Skull Island es el nombre del tercer nivel que se mostr¨® y ofrec¨ªa un primer contacto con las habilidades de batalla de Mickey. Daba inicio en una playa y el objetivo era llegar a un barco, acabando por el camino con varios enemigos. Con el Wiimote se apuntaba y presionando el bot¨®n se disparaban varias pinturas que, al impactar sobre ellos, los convert¨ªa en 'amigos'. Vamos, dejaban as¨ª de incordiar. Pudo verse otro movimiento de giro que se realiza agitando el Wiimote, con bastante alcance y posibilidad de golpear a varios enemigos al mismo tiempo. Por ¨²ltimo se ense?¨® una t¨¦cnica llamada sketch, que ofrec¨ªa a Mickey la opci¨®n de 'invocar' una televisi¨®n que se situaba frente a los enemigos. La m¨¢quina ofrec¨ªa im¨¢genes de los cortos originales del rat¨®n, lo que distrar¨ªa a los villanos y permit¨ªa al h¨¦roe de la aventura pillarles desprevenidos.

Epic Mickey luce un aspecto sensacional. Se ha criticado mucho su aspecto gr¨¢fico bas¨¢ndose en unas capturas poco afortunadas, pero por fin se ha demostrado que sin ser un fuera de serie (no es Mario Galaxy 2) si que es magia en movimiento: modelados 3D sencillos pero detallados, con un toque Cel Shading que le viene perfecto especialmente en escenas de v¨ªdeo/cuadros de texto, unido a una banda sonora que recoger¨¢ versiones de temas cl¨¢sicos de la casa del rat¨®n. Las navidades se antojan muy lejanas y tenemos much¨ªsimas ganas de volver a ponerle las manos encima, pero por ahora, va en camino de convertirse en uno de esos t¨ªtulos que har¨¢n que Wii venda consolas en cantidades industriales. Spector y su equipo van por muy buen camino, esperemos que no se salgan de la ruta en alg¨²n momento y que cuando Epic Mickey llegue a las tiendas luzca tan bien, o mejor, que ahora.

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