[E3] LittleBigPlanet 2, Impresiones
Regresa uno de los juegos m¨¢s importantes y premiados de esta generaci¨®n y lo hace expandiendo sus horizontes y con un estudio de enorme talento concentr¨¢ndose en el aspecto que hace a este t¨ªtulo algo tan especial. Las plataformas siguen ah¨ª pero los objetivos de Media Molecule van mucho m¨¢s lejos en esta ocasi¨®n.
Little Big Planet es uno de esos raros juegos que no utiliza la tecnolog¨ªa para lo que resulta obvio y natural en el mundo del videojuego. M¨¢s potencia suele significar mejores gr¨¢ficos, efectos y animaciones , un disco duro implica la posibilidad de realizar cargas m¨¢s r¨¢pidas o mundos m¨¢s amplios, la conexi¨®n online posibilita jugar con y contra otros jugadores. Son las direcciones evidentes que la mayor¨ªa sigue, excepto unos pocos privilegiados que no s¨®lo pueden mirar en otras direcciones, sino que tambi¨¦n cuentan con los medios de ir hac¨ªa ellas y crear experiencias totalmente ¨²nicas que no hubieran sido posibles sin la comodidad que otorga la nueva tecnolog¨ªa.
Es esa manera diferente de vez las cosas lo que primero se aprecia en la secuela de uno de los juegos m¨¢s importantes y laureados de esta generaci¨®n. Otro desarrollador se hubiera fijado en lo obvio en una secuela: mejoras t¨¦cnicas, gr¨¢ficos m¨¢s avanzados, quiz¨¢s un modo historia m¨¢s elaborado para atajar las cr¨ªticias de aquellos que no miraron m¨¢s all¨¢ de esas fases prestablecidas... eso es lo que hacen las secuelas normalmente. En lugar de eso, Media Molecule entiende que lo que hace a su juego tan especial no es la f¨ªsica de los saltos ni su dise?o de pantallas: es su editor y la comunidad alrededor de ¨¦l, por lo que es el editor el que acapara toda la atenci¨®n del estudio, por encima de cualquier otra cosa.
Para aquellos que han seguido la comunidad de Little Big Planet, no hace falta descubrirles la enorme creatividad que los usuarios han demostrado a la hora de usar el intuitivo editor del juego, llegando mucho m¨¢s lejos con ¨¦l de lo que sus creadores hubieran imaginado -por ejemplo, un brillante usuario cre¨® una calculadora mec¨¢nica, usando cuerdas y pesos para simular el mecanismo de estos dispositivos y poder realizar operaciones b¨¢sicas- Se han creado cosas muy interesantes, tanto a nivel mec¨¢nico como a nivel est¨¦tico, pero al final el editor cuenta con unas limitaciones evidentes que son complicadas de sortear, tanto por la naturaleza plataformera del LBP original como por el deseo del estudio de mantener las cosas simples.
Pero despu¨¦s de tantos premios, excelentes cr¨ªticas y unas ventas muy respetables, la confianza del estudio brit¨¢nico en sus propias habilidades y en las de la comunidad han crecido considerablemente, y por eso el siguiente paso para la serie es algo tan osado como el no limitarse a un g¨¦nero en concreto, aumentando exponencialmente la potencia de las herramientas de creaci¨®n pero sin aumentar en la misma medida su complejidad, adem¨¢s de reforzar los aspectos comunitarios del juego como elemento imprescindible para que la creatividad florezca. Sin embargo, ese objetivo es m¨¢s dif¨ªcil de alcanzar de lo que parece: por ejemplo, para dejar que los jugadores hagan sus propios juegos en el g¨¦nero que quieran, deber¨ªan tener poder para establecer sus propios controles, cambiando la configuraci¨®n del pad para adaptarlo a sus necesidades, algo que no es tarea f¨¢cil de simplificar.
Para solucionar ese aspecto, el estudio ha inventado lo que se llama "Direct Control Seat", un editor que permite modificar las funciones del Dual Shock en funci¨®n de la mec¨¢nica que el jugador quiera implementp. Por ejemplo, el jugador que quiera crear un juego de coches, s¨®lo tiene que utilizar esta funci¨®n y cambiar la funcionalidad del mando, asociando diferentes movimientos y funciones prestablecidas a la parte del mando que se quiera, pudiendo asignar a un bot¨®n el acelerador, a otro un freno e incluso una bocina a otro si a uno le place; eso ser¨ªa lo evidente. Pero si se quieren hacer cosas m¨¢s elaboradas tambi¨¦n es posible, como veh¨ªculos voladores, o animales mec¨¢nicos con que vuelan con sus alas.
El Direct Control Seat cambia por completo las expectativas del juego y posibilita la creaci¨®n de diferentes modos de juegos. Ya en el E3 se pudieron ver numerosos ejemplos de que LBP 2 ir¨¢ mucho m¨¢s all¨¢ del plataformas, ya que incluso se puede cambiar el ¨¢ngulo de la c¨¢mara, de modo que en las demostracions se pod¨ªa ver cosas como juegos de naves de vista trasera al estilo de Afterburner, juegos de carreras con c¨¢mara a¨¦rea o peuqe?as competiciones de habilidad como concursos "estilo "Bemani", en el que los jugadores deb¨ªan introducir secuencias de comandos sin equivocarse para obtener puntuaciones con los que superar a sus rivales.
La otra gran novedad del juego es el uso de microchips l¨®gicos programables, que permitir¨¢n a los jugadores crear interacciones mucho m¨¢s interesantes con las pantallas. En el LBP original, no se quiso arriesgar demasiado con ese tema porque se consideraba demasiado esot¨¦rico e intimidante para los jugadores, por lo que s¨®lo hab¨ªa algunas rutinas de movimiento y poco m¨¢s. Ahora habr¨¢ aut¨¦nticos circuitos digitales programables con los que conseguir comportamientos muy avanzados para todo tipo de objetos en el juego. Eso no s¨®lo sirve para crear enemigos m¨¢s interesantes, tambi¨¦n aportar¨¢ una gran variedad de posibilidades al dise?o de creaci¨®n de mapas.
Media Molecule proporcionar¨¢ una gran variedad de esos circuitos para usarlos, pero los creadores m¨¢s avanzados podr¨¢n manipularlos y crear los suyos propios para conseguir efectos mucho m¨¢s avanzados. Un ejemplo b¨¢sico ser¨ªa el de construir un robot gigante e incorporarle un chip que haga que mimetize los controles del Sackboy cuando ¨¦ste se monte en ¨¦l, de modo que en vez de controlar al simp¨¢tico protagonista, el jugador pasa directamente a controlar al robot, que har¨¢ los mismos movimientos marcados por defecto en el pad. Los ejemplos m¨¢s sofisticados de esa herramienta est¨¢n en un prototipo de RTS, con unidades controladas por el jugador enfrentadas a otras unidades controladas por un conjunto de chips que har¨ªan las funciones de IA.
En el margen de tiempo que permite la feria y con tantas cosas que ver, es realmente complicado dedicarle a LBP 2 el tiempo que merece dada la enorme cantidad de novedades que trae el juego bajo el brazo, incluyendo muchos juguetes con el que aumentar la variedad y posibilidades de movimiento de los Sackboy -por ejemplo, se ha creado una pistola con garfio y cuerda, que se puede usar para dar saltos imposibles y simular mec¨¢nicas de juego cl¨¢sicas como la de Bionic Commando-. Tambi¨¦n hay novedades importantes como la posibilidad de conectar pantallas y crear juegos completos -con sus propias secuencias cinem¨¢ticas que el jugador tambi¨¦n puede crear-. Cada una de las novedades de Littte Big Planet 2 es tan significativa y abre tantas puertas, que ser¨ªa posible escribir art¨ªculos completos detallando la clase de cosas que se podr¨ªan hacer con ellas. Hay cosas que podr¨ªan no acabar de funcionar, por ejemplo que el estudio no logre organizar bien su sistema de comunidad para que los usuarios tengan un acceso m¨¢s claro al mejor contenido, pero con lo mostrado caben pocas dudas de que Media Molecule y Sony tienen uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del a?o bajo el brazo, uno que desaf¨ªa los propios l¨ªmites de lo que es un videojuego.
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