[E3] Donkey Kong Country Returns, Impresiones
El simio m¨¢s conocido de la plana videojueguil hab¨ªa prometido su regreso por todo lo alto unos d¨ªas antes del E32010, aunque no pudo confirmarlo hasta ayer tarde, durante la conferencia de Nintendo. La mayor sorpresa, tambi¨¦n un secreto a voces, vino en forma de la desarrolladora que se encarga del proyecto: Retro Studios. Metroid y Donkey son dos licencias totalmente opuestas que, no obstante, cuentan con un factor que les une por encima de cualquier otra caracter¨ªstica: son parte de la historia de la Gran N, de la popularidad alcanzada, y son idolatrados por los aficionados. No es de extra?ar, por lo tanto, que el anuncio haya enloquecido a la comunidad. Lo probamos en directo.
Resulta curioso ver c¨®mo Donkey Kong vuelve a sus ra¨ªces. La sorpresa es doble, ya que por un lado es Retro Studios el que se encarga de tal proeza, algo de lo que s¨®lo Rare parec¨ªa ser capaz -ahora convertida en una mera sombra de lo que fue en su d¨ªa-, y por el otro se recupera una franquicia m¨ªtica para los que recuerden las inolvidables partidas de SNES. DK Country fue y sigue siendo un plataformas que alecciona al resto del g¨¦nero por las ganas de innovar en todos los sentidos, incluyendo entre sus caracter¨ªsticas un loable aspecto tridimensional con profundidad en el que todos los elementos ten¨ªan una animaci¨®n concreta. No hab¨ªa un sprite muerto, nada que desentonase en las docenas de niveles que deb¨ªan ser completados intercalando escenas de humor con otras m¨¢s serias. No hablemos ya de la Banda Sonora.
Lo ten¨ªa todo para convertirse en un cl¨¢sico atemporal y as¨ª fue, todav¨ªa hoy recordado como el gran plataformas imperecedero que m¨¢s tarde recibir¨ªa dos actualizaciones, igual de buenas pero quiz¨¢s menos impactantes por las circunstancias. Lo ten¨ªa dif¨ªcil Retro Studios para alcanzar el mismo nivel, para ser capaz de que los aficionados arrancasen a aplaudir despu¨¦s de confirmar el secreto a voces en el que se hab¨ªa convertido la vuelta del simio a la plana de la actualidad. De una manera u otra, lo consigui¨® gracias a entender que la mejor manera de volver a conquistar al p¨²blico es demostrando que el formato no ha muerto. Plantea alguna que otra duda (el g¨¦nero est¨¢ moribundo en los tiempos que corren, al menos las plataformas en 2D), pero esto no quita no que sea viable. O a¨²n m¨¢s: que no pueda ofrecer algo nuevo.
Lo que pudimos ver sobre la moqueta del showfloor fue m¨¢s bien la demostraci¨®n de que este Donkey Kong Country Returns cuenta con todos los elementos caracter¨ªsticos de las obras originales: cooperativo, retos a la altura de los expertos, variedad en cuanto a localizaciones se refiere, distintas formas de afrontar la partida en funci¨®n de los intereses de cada jugador? No hubo demasiado tiempo para poner las manos sobre el producto y profundizar en ¨¦l, entre otras cosas por las limitaciones que siempre ofrece cualquier producto sin terminar, de esos que no gustan demasiado de mostrar ante el gran p¨²blico sin tenerlas todas consigo. Este DKCR se lleva desarrollando ya bastante tiempo; Retro comenz¨® a trabajar en ¨¦l al terminar Prime: Corruption. Desde ese momento hasta entonces, todo ha ido a ritmo de bongo y con sabor a pl¨¢tano.
La jungla Hijinx es, como dec¨ªamos, b¨¢sicamente una lecci¨®n de controles que tambi¨¦n sirve para apreciar la calidad gr¨¢fica del t¨ªtulo. En este ¨²ltimo punto se han centrado las cr¨ªticas, que aseguran que el t¨ªtulo no sorprende del mismo como que lo hizo Country en su d¨ªa. Si bien es dif¨ªcil negar esta afirmaci¨®n, lo cierto es que en movimiento Returns es probablemente uno de los videojuegos que mejor aspecto hemos tenido ocasi¨®n de conocer en Wii, quiz¨¢s motivado por las limitaciones del espacio en escena. Sabemos que las 2D ofrecen muy buenos resultados en este sentido, pero no se trata ¨²nicamente de la vistosidad, sino tambi¨¦n de la parte art¨ªstica, de c¨®mo destaca por encima de cualquier otro videojuego (se viene a la memoria el reciente Klonoa) que trate de imitarlo en este sentido.
La mec¨¢nica es la de siempre: con Donkey hemos de ir eliminando enemigos y superar obst¨¢culos a medida que avanzamos, prestando atenci¨®n a los caminos alternativos que nos ofrecen recompensas en forma de vidas o de zonas ocultas para multiplicador el marcador con el que finalizamos cada escenario. Todos los movimientos tienen alguna relaci¨®n con el sensor de movimientos, ya sea para saltar o realizar un golpe en un momento determinado. En la pr¨¢ctica el mando reconoce a la perfecci¨®n los sencillos gestos que realizamos, sin grandes filigranas que pongan en peligro la agilidad de la jugabilidad. La profundidad de la mec¨¢nica aumenta en el segundo escenario, cuando un segundo jugador toma las riendas de Diddy.
Existen dos formas de controlar al sempiterno compa?ero de Donkey: a los lomos de su mejor amigo -aprovechando la capacidad de impulso de Diddy- o en solitario. Cuando se sube a Donkey puede cargar barriles lanz¨¢ndolos a mayor distancia o simplemente ayudar para localizar determinados tesoros que de otra forma nunca podr¨ªamos descubrir (realizando un salto doble que sacude los cimientos de la tierra). Mientras probamos el sistema de control avanzamos por el segundo escenario sin perder la pista de los desv¨ªos alternativos, en los que descubrimos las iniciales KONG, que una vez m¨¢s hacen acto de presencia para a?adir variedad al recorrido. Asimismo descubrimos un escenario bonus en el que podemos recolectar todos los pl¨¢tanos que sea posible en un periodo de tiempo limitado.
Poppin' Planks nos permite, como decimos, probar el multijugador cooperativo, algo que se pone de relieve cuando descubrimos uno de los puzles cooperativos que debemos superar, aunque no hubo tiempo de analizar paso a paso las posibilidades del juego en este sentido nuevamente por las limitaciones de tiempo. Hab¨ªa que participar en la lucha frente a un jefe final en Mugly's Mound, el escenario m¨¢s vistoso de todos cuantos tuvimos ocasi¨®n de conocer en esta ocasi¨®n. El monstruo es una especie de mezcla entre una rana gigante y un lagarto, controlando ¨²nicamente a Donkey. Tras descubrir la mejor forma de acabar con ¨¦l -saltar sobre su cabeza justo antes de alguna de sus embestidas-, Donkey protagoniza una de sus animaciones de celebraci¨®n t¨ªpicas que volver¨¢n a hacer acto de presencia.
Lo que m¨¢s ha gustado de Nintendo es que son pocos los t¨ªtulos nuevos que no aparezcan este a?o. Puede que sea una maniobra arriesgada para ofrecer algo de valor de cara al comienzo de 2011 (algo que de momento no deber¨ªa preocuparnos), pero desde luego es la mejor forma de ganarse la confianza de los jugadores a base de videojuegos que apetece de jugar y que da gusto ver en acci¨®n. Parece que Wii tiene vida para rato pese a los malos augurios que se hab¨ªan formado a su alrededor en estas ¨²ltimas semanas. Francamente, hace falta algo m¨¢s que mera especulaci¨®n para que Nintendo pierda el liderato que se ha ganado a pulso en esta generaci¨®n.
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