[E3] XCOM

La serie X-Com regresa despu¨¦s de tantos a?os con una cara totalmente nueva e irreconicible para los amantes de la serie. Pero aunque su naturaleza y aspecto hayan cambiado radicalmente y vayan en una direcci¨®n completamente distinta a la del UFO Defense original, el equipo quiere conservar los suficientes elementos de lo cl¨¢sico para tratar de crear algo nuevo e interesante por s¨ª mismo.

Para alguien que ha estado jugado a X-Com desde el principio y hasta la actualidad, que lo considera uno de los mejores juegos de la historia y un referente absoluto en el mundo de la estrategia, enfrentarse al nuevo Xcom es una tarea m¨¢s complicada de lo que parece, fundamentalmente porque el "regreso" de la saga aparece como un juego que no tiene nada que ver con el original; si se llamara cualquier otra cosa absoluamente nadie lo relacionar¨ªa con el X-Com original por las primeras impresiones, ser¨ªa s¨®lo otro shooter, un shooter diferente y potencialmente interesante, pero nada relacionado con la obra maestra de los hermanos Gollop.

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Aunque claro, pens¨¢ndolo mejor, los amantes de Ufo Defense est¨¢n bastante familiarizados con ver la saga mutar en otras cosas que poco tienen que ver con el original. La "segunda parte" de X-Com, Terror from the Deep, fue la ¨²nica que sigui¨® fielmente las ideas del original UFO Defense -demasiado fielmente dir¨ªan algunos- y la tercera entrega, Apocalypse, cambiaba algunas cosas importntes pero segu¨ªa manteniendo su esencia t¨¢ctica y estrat¨¦gica, incluyendo el control total del equipo y su equipamiento, as¨ª como un desarrollo tenso y angustioso, en el que cada momento pod¨ªa convertirse en una pesadilla de sangre y fuego para tus hombres. A partir de ah¨ª, la serie perdi¨® su direcci¨®n, y los siguientes juegos fueron Interceptor, un juego de combate espacial con toques de estrategia, y Enforcer, que s¨®lo merece el olvido m¨¢s absoluto. El ¨²ltimo intento serio de recuperar la saga lo protagoniz¨® un proyecto tristemente cancelado llamado Alliance, un juego en primera persona pero con un fuerte componente t¨¢ctico y mucha atenci¨®n puesta a los elementos tradicionales de la serie.

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El nuevo XCOM, desarrollado por uno de los equipos que integra 2K Marin -en concreto, el situado en Australia-, en colaboraci¨®n con otros estudios de apoyo con los que cuenta la red 2K por el mundo, s¨®lo cuenta como nexo con el juego original la idea de una defensa terrestre contra los alien¨ªgenas. Pero es un juego que desea crear sus propios mitos y desarrollar sus propias ideas, por lo que no estar¨¢ influenciado por el tono de pel¨ªcula serie-b que se utilizaba en el original -con hombrecillos grises y otras leyendas urbanas relacionadas con el contacto con UFOs-. Entre esas nuevas ideas, est¨¢ la evidente de apostar por la primera persona y el tiempo real como sustituto de la vista isom¨¦trica y los turnos, de modo que los amantes a la estrategia pura tendr¨¢n que mirar a otro lado.

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Otro de los aspectos en los que cambia el juego es la ambientaci¨®n, que ahora estar¨¢ basada en la am¨¦rica de los 50, o por lo menos la versi¨®n idealizada de la misma, la que se desprende de los anuncions, con perfectas amas de casa cocinando platos perfectos y esperando a sus maridos perfectos. La escala global de UFO Defense se traslada a un mapa de Estados Unidos, y el jugador se encarga de comandar una peque?a c¨¦lula del FBI que trata de descubrir qu¨¦ est¨¢ sucediendo en algunos puntos del pa¨ªs donde hay informes de fen¨®menos extra?os y misteriosas desapariciones. Ese departamento secreto es uno de los nexos con el original, aunque hay muchos detalles que no se conocen del mismo. X-Com daba mucha importancia a las bases, a su construcci¨®n, estructura y mantenimiento, y eso es algo que se quiere reproducir a menor escala aqu¨ª, con unas instalaciones que constituir¨¢n el punto de partida de los agentes antes de cada misi¨®n.

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Los agentes en s¨ª es otro de los grandes misterios de este t¨ªtulo. Los seguidores de la serie original saben que los miembros del equipo constituyen otro de los elementos que hac¨ªal del juego original algo tan memorable. Un soldado iba aumentando su val¨ªa a medida que sobreviv¨ªa a las misiones -algo que era genuinamente dif¨ªcil de conseguir-, y si mor¨ªa, mor¨ªa, no hab¨ªa m¨¢s remedio que aceptarlo y contratar a alg¨²n novato para ocupar su puesto -tambi¨¦n se pod¨ªa cargar la partida claro, pero as¨ª se pierde el impacto de la p¨¦rdida y del sentimiento de culpa por los errores cometidos-. Esas circunstancias, y el hecho de controlar un equipo completo, daban un gran valor a los hombres a tu cargo. En el nuevo XCOM, no est¨¢ nada claro c¨®mo se reclutar¨¢n agentes, o si podr¨¢n ser dirigidos de alg¨²n modo durante las misiones, ya que en lo visto ahora s¨®lo aparec¨ªa el jefe de grupo controlado por el jugador en primera persona, con los dem¨¢s agentes controlados por la IA. Dado que el estudio no puede hablar todav¨ªa de sus planes en ese campo, es imposble adivinar la utilidad real de los agentes en cada misi¨®n.

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Otro de los rasgos de identidad de X-Com es la necesidad de investigar para obtener mejor equipamiento, algo que tambi¨¦n jugar¨¢ su papel en la nueva entrega. El equipo de agentes deber¨¢ fotografiar el lugar y tomar muestras -mientras trata de sobrevivir- y a partir de esas investigaciones podr¨¢n crear nuevo equipamiento con el que combatir mejor la amenaza alien¨ªgena, de modo que en las primeras misiones se contar¨¢ con armas propias de la ¨¦poca, y en niveles m¨¢s avanzados se habr¨¢ podido estudiar lo suficiente la tecnolog¨ªa alien como para crear algo m¨¢s efectivo y "extraterrestre" contra ellos. Ahora bien, el c¨®mo es un misterio, en el juego original, la investigaci¨®n pasaba por tareas complicadas como la de capturar a aliens vivos, capturar e investigar equipamiento u obtener una sustancia muy dif¨ªcil de conseguir, que alimentaba las naves alien¨ªgenas, mientras que con el nuevo proyecto todav¨ªa no se han entrado en esa clase de detalles.

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Esa clase de detalles es sin embargo lo que puede separar al juego de ser otro FPS a ser algo genuinamente interesante y consecuente con el nombre que lleva, pero las preguntas relevantes seguir¨¢n siendo inc¨®gnitas durante los pr¨®ximos meses, ya que parece que 2K ha querido centrarse primero en los elementos m¨¢s obvios y evidentes, como ambientaci¨®n, premisa de la historia y el particular estilo art¨ªstico usado para recrear esta ambientaci¨®n id¨ªlica, que debe buena parte de su forma al dise?o utilizado por Valve para Team Fortress 2. De hecho, eso ha generado una impresionante pol¨¦mica en internet cuando ha salido a la luz el primer trailer, en el que se explica muy poco y se dispara mucho contra una masa negra y espesa que parece tener personalidad propia y es capaz de introducirse en los seres humanos. Pero la ausencia de cualquier elemento que haga recordar al UFO Defense original en ese trailer y la gran atenci¨®n a los tiroteos, hace temer que quede poco o nada del t¨ªtulo del que muchos se enamoraron hace tantos a?os.

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Como era de esperar, no hay m¨¢s detalles sobre el enemigos m¨¢s all¨¢ de las formas oscuras mencionadas, lo que levanta dudas sobre la naturalezade los enemigos del juego. Tampoco se sabe mucho sobre sobre las estructuras de misiones, aunque se ha dejado claro que habr¨¢ ciertas diferencias a la hora de encararlas y que una misi¨®n nunca ser¨¢ igual a la otra -aunque posiblemente no se llegue al punto de aleatoriedad que se vivi¨® en en el original. En principio, el jugador podr¨¢ seleccionar la misi¨®n e ir donde le apetezca, con ciertos l¨ªmites y en funci¨®n de ciertas circunstancias. En el juego original, cada misi¨®n era aleatoria, lo que generaba sus problemas pero tambi¨¦n obligaba siempre a estar atento, sabiendo que cada nuevo posible rinc¨®n era una posible trampa mortal. Para el nuevo XCOM no se sabe en qu¨¦ sentido o qu¨¦ par¨¢metros cambiar¨¢n de misi¨®n en misi¨®n, qu¨¦ clases de objetivos se propondr¨¢n  o si se respetar¨¢ una de las ideas importantes del juego original, en el que se pod¨ªa destruir casi cualquier estructura para eliminar obst¨¢culos y borrar la protecci¨®n de un alien enemigo -o viceversa-, con la consecuente val¨ªa t¨¢ctica ?reproducir¨¢ 2K esa m¨¦c¨¢nica en su nuevo proyecto? de nuevo, un misterio.

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El nuevo XCOM no es el juego que los aficionados a ese nombre estaban buscando, pero quedan todav¨ªa suficientes preguntas en el aire como para empezar a "juzgar" los motivos y m¨¦todos utilizados en este t¨ªtulo, o entrar en comparaciones con su ilustre antepasado. Es necesario saber el valor real de la base, sus posibilidades de construcci¨®n, la capacidad real de gestionar del equipo y la forma de dirigir al grupo en medio de la misi¨®n, elementos importantes para saber si el juego abraza sus or¨ªgenes t¨¢cticos o se va directamente al FPS sin m¨¢s miramientos. Adem¨¢s, se desconocen otros detalles que se ir¨¢n desvelando durante los pr¨®ximos meses, as¨ª que mientras tanto, a los veteranos s¨®lo les queda esperar y desear lo mejor -o que un ¨¦xito de este juego posibilite la presencia de un X-Com verdaderamente estrat¨¦gico en un futuro-.

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The Bureau: XCOM Declassified

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci¨®n

Ambientado en el a?o 1962 durante el apogeo de la Guerra Fr¨ªa, The Bureau: XCOM Declassified cuenta el origen del primer encuentro de la organizaci¨®n clandestina XCOM con un misterioso y devastador enemigo. Originalmente establecida como una defensa encubierta de los Estados Unidos de Am¨¦rica contra la Uni¨®n Sovi¨¦tica, The Bureau debe adaptarse y superar una amenaza distinta a lo que el mundo se hab¨ªa estado enfrentando hasta el momento. En el papel del agente especial William Carter, los jugadores ser¨¢n responsables de tomar las decisiones oportunas para derribar al enemigo liderando un equipo de agentes secretos en una guerra de alto riesgo por la supervivencia de la humanidad. Este nuevo third person shooter t¨¢ctico llega a PlayStation 3, Xbox 360 y PC de la mano de 2K Marin y Take 2.

Car¨¢tula de The Bureau: XCOM Declassified
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