World of Warcraft: Cataclysm, Impresiones

Viajamos hasta las oficinas de Blizzard en California para ser los primeros en probar la tercera expansi¨®n de World of Warcraft, que aportar¨¢ todo lo que esperan veteranos y noveles. World of Warcraft se pone al d¨ªa, ?est¨¢s preparado para el cataclismo?

"Adem¨¢s de aportar nuevo contenido para los jugadores de nivel alto, m¨¢s incluso del que inclu¨ªa Wrath of the Lich King en su lanzamiento, Cataclysm ser¨¢ una expansi¨®n que corregir¨¢ los problemas que encuentran hoy en d¨ªa los suscriptores del actual World of Warcraft y que abrir¨¢ el juego a nuevos jugadores". As¨ª nos explicaba Tom Chilton, director del juego, lo que podemos esperar de la tercera expansi¨®n para el MMORPG n¨²mero uno del mundo. Y tras viajar a las oficinas de Blizzard en California y probar en exclusiva nacional la alpha de la misma, podemos aseguraros que Cataclysm tiene todas las papeletas para convertirse en la expansi¨®n definitiva para World of Warcraft, pues vendr¨¢ cargada de novedades para todo el mundo, tanto para veteranos como para los que a¨²n no se hab¨ªan planteado entrar en el mundo de Azeroth (?queda alguien a¨²n?).

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Como ya sab¨¦is, Blizzard ha querido que Cataclysm fuera la responsable de poner al d¨ªa todo el contenido del juego original que apenas hab¨ªa experimentado cambios o mejoras durante los ¨²ltimos 5 a?os. Es decir, Azeroth y Kalimdor, o lo que es lo mismo, todo lo que va desde el nivel 1 al 60, y que tras ver las evoluciones tecnol¨®gicas y de dise?o que hab¨ªan funcionado tanto con The Burning Crusade con como Wrath of the Lich King, hab¨ªa quedado claramente desfasado. Hoy en d¨ªa, cualquier nuevo jugador de World of Warcraft ten¨ªa que "sufrir" 60 niveles de corte demasiado cl¨¢sico antes de poder aventurarse en Outlands y empezar a experimentar la variedad en el tipo de misiones o la mejora gr¨¢fica que ambas expansiones hab¨ªan aportado.

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Por lo tanto, y con la excusa argumental de la vuelta de Deathwing a Azeroth, el cataclismo que ello ha supuesto y la devastaci¨®n casi absoluta que ha sacudido al mundo, Blizzard ha redise?ado casi por completo ambos continentes, y los ha dotado con todo lo que se espera de un MMORPG actual. Absolutamente todas las zonas que componen Azeroth y Kalimdor han experimentado cambios: Barrens se ha visto dividida en dos mitades, Thousand Needles esta inundada, el agua (que t¨¦cnicamente ha sido mejorada para esta expansi¨®n, con reflejos en tiempo real y un aspecto mucho m¨¢s realista) tambi¨¦n ha cubierto parte de Tanaris, verde vegetaci¨®n viste ahora a Desolace y un distrito de Stormwind ha sido completamente arrasado. De hecho, dos de las zonas que m¨¢s han cambiado son precisamente las capitales de los humanos y los orcos, Stormwind y Orgrimmar.

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Con Thrall desaparecido, Garrosh ha tomado el control de la capital m¨¢s transitada de la Horda, remodelando el estilo de los edificios para hacerlo semejante al que hemos ido viendo en los peque?os poblados de la facci¨®n que encontramos en Northrend: colores m¨¢s oscuros, metal afilado sobresaliendo de todas las estructuras y, en definitiva, luciendo ahora un estilo mucho m¨¢s oscuro y agresivo. Los barcos voladores que antes nos transportaban a Northrend est¨¢n ahora dentro de la ciudad, y se han redise?ado las barriadas para otorgarles un estilo propio m¨¢s cercano al de cada una de las razas que viven en la ciudad: hay un barrio para los goblins, otro para los trolls y otro para los tauren. Stormwind, por su parte, ha crecido en tama?o. Ambas ciudades gozan ahora de dos casas de subastas y dos bancos, pero la capital humana se ha visto adem¨¢s ampliada con un cementerio y un gran lago situado justo al lado de la barriada enana. Y como dec¨ªamos, la zona del parque ha sido arrasada por Deathwing, y se ha remodelado el castillo, que ahora luce de una forma realmente espectacular, custodiada o por una estatua del nuevo rey de la ciudad.

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Una de las novedades m¨¢s importantes de Cataclysm ser¨¢ la posibilidad de volar usando nuestras monturas en Azeroth y Kalimdor, siendo ese uno de los principales motivos por los cuales se han redise?ado ambas ciudades. Hasta d¨ªa de hoy, y seg¨²n palabras de sus propios desarrolladores, "Orgrimmar y Stormwind eran bonitas desde el suelo, pero eran un desastre si se miraban desde arriba. Faltaban techos, texturas, y por eso ha sido necesario redise?arlas con la nueva expansi¨®n". Esa es la raz¨®n por la que hasta d¨ªa de hoy no se haya podido volar en los continentes viejos: centenares de puntos hasta ahora inaccesibles carec¨ªan del cuidado a nivel gr¨¢fico necesario para hacer del mundo de Warcraft un lugar l¨®gico y cre¨ªble. As¨ª pues, gran parte del trabajo que ha tenido que hacer el equipo desarrollador ha sido cuidar todas esas intersecciones entre zonas para que las transiciones sean lo m¨¢s naturales posibles.

A nivel argumental, Blizzard ha decidido dejar atr¨¢s el hilo que llevamos siguiendo desde Warcraft 3, y nos explicar¨¢ la evoluci¨®n del mundo tras la ca¨ªda de Arthas como Lich King. Son muchos los frentes que se abren ahora, y durante la Cataclysm se nos contar¨¢ el nuevo rol que van a tomar los Forsaken tras su sorprendente actuaci¨®n en las puertas de Icecrown Citadel, el camino y motivaci¨®n de los Death Knight tras la muerte de su l¨ªder, el futuro de los orcos sin Thrall, las nuevas motivaciones de Sylvannas para revitalizar a su ej¨¦rcito o la guerra existente entre los "worgen" y los no-muertos. Todo ello, claro est¨¢, con la amenaza constante que supone la vuelta de Deathwing, y con la certeza de que tarde o temprano, Bolvar -transformado ahora en el nuevo Lich King- se convertir¨¢ en un nuevo peligro para los habitantes de Azeroth.

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Por otro lado, son much¨ªsimas las novedades que Blizzard va a incorporar a elementos tan b¨¢sicos de World of Warcraft como pueda ser la interfaz. En nuestro panel de habilidades ahora tenemos un listado de todas las habilidades que puede aprender nuestro personaje hasta nivel m¨¢ximo, y se nos va avisando a medida que aumentamos de nivel de cuales est¨¢n disponibles en el entrenador. Se han eliminado tambi¨¦n los rangos de las habilidades, con el objetivo de tener que hacer menos visitas a las capitales mientras vamos progresando con nuestro personaje. El panel de talentos se ha redise?ado para poder ver las tres ramas desde una sola ventana, y tambi¨¦n ha sufrido un completo lavado de cara la interfaz desde la que controlamos las profesiones, siendo ahora mucho m¨¢s amigable y manejable. Adem¨¢s, desde el panel de nuestra hermandad podemos ver el nivel de profesi¨®n de todos nuestros compa?eros as¨ª como la lista de sus recetas aprendidas, lo que facilitar¨¢ enormemente la b¨²squeda del encantamiento o la gema que nos interese.

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Una de las novedades que m¨¢s nos ha sorprendido ha sido la eliminaci¨®n del anunciado "Path of Titans" durante la Blizzcon del pasado a?o. "Era un sistema demasiado complejo, y hemos decidido posponer su implementaci¨®n en el juego. Tenemos mucho trabajo hecho y muchas ideas para enfocarlo, pero no va a estar listo para la Cataclysm. Quiz¨¢s en un futuro...". En cambio, se ha profundizado en el uso de los glifos, que ahora estar¨¢n divididos en tres grupos diferentes: menores, intermedios y mayores. "Queremos m¨¢s variedad de glifos, e igualar su utilidad. Queremos que no se convierta en una herramienta de uso espor¨¢dico y ocasional como ahora, y que por lo tanto, los jugadores jueguen y prueben con ellos m¨¢s a menudo". La interfaz para gestionarlos tambi¨¦n se ha actualizado, as¨ª como su uso: se podr¨¢n aprender todos a la vez compr¨¢ndolos de los inscriptores, y una vez aprendidos, podremos elegir siempre que queramos qu¨¦ combinaci¨®n de glifos usar. "Aunque pueda parecer que los inscriptores vayan a perder su trabajo una vez todo el mundo haya comprado todos los glifos correspondientes a su clase, vamos a dotar a la profesi¨®n de nuevas herramientas y utilidades con las que seguir siendo esenciales dentro de la econom¨ªa de World of Warcraft", aseguraban los desarrolladores.

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Consecuentemente, la tambi¨¦n anunciada nueva profesi¨®n "Arqueolog¨ªa" ha sufrido cambios con respecto a lo que se empez¨® a anunciar el a?o pasado. Ha pasado de ser una profesi¨®n ligada al "Path of Titans" a convertirse en una profesi¨®n secundaria como lo puedan ser la cocina o la pesca. Est¨¢ orientada especialmente a los que disfrutan explorando el mundo, pues a lo largo y ancho de Azeroth encontraremos fragmentos que, unidos entre s¨ª, se convertir¨¢n en objetos para nuestros personajes. Adem¨¢s, esos fragmentos traer¨¢n consigo p¨¢ginas y p¨¢ginas de "lore" del mundo, as¨ª que es evidente que esta profesi¨®n ser¨¢ de especial agrado para los m¨¢s puristas tanto del g¨¦nero como de la historia de Warcraft.

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Otra de las novedades m¨¢s importantes de Cataclysm es la reestructuraci¨®n del sistema de PVP, que presentar¨¢ cambios en varios apartados. Por un lado tenemos dos nuevas "battlegrounds", "Battle for Gilneas", que se desarrollar¨¢ en las calles de Gilneas y que ser¨¢ fiel al estilo de "Arathi Basin" pero enfrentando a dos bandos de 25 jugadores, y "Twin Peaks", cuyo desarrollo ser¨¢ casi id¨¦ntico al de la presente "Warsong Gulch". "Sabemos que los jugadores disfrutan hoy en d¨ªa con el funcionamiento de estos campos de batalla, pero que tras varios a?os jugando en los mismos escenarios, necesitan ver algo nuevo. As¨ª que hemos decidido mantener las reglas de las "battlegrounds" m¨¢s exitosas pero adapt¨¢ndolas a nuevos escenarios". Con las nuevas "battlegrounds", se estrena tambi¨¦n el nuevo sistema de batallas puntuadas, muy al estilo del que hasta ahora se ha usado en las arenas. Se han eliminado los puntos de arena, y tanto "battlegrounds" como arenas ahora otorgar¨¢n "Conquest Points", que se usar¨¢n para adquirir el mejor equipo PVP del juego. "Tanto las arenas como las "battlegrounds" compartir¨¢n recompensas, y habr¨¢ un l¨ªmite de "Conquest Points" a conseguir cada semana. Queremos que los jugadores obtengan recompensas jugando a lo que ellos quieren jugar, y no queremos que tengan la presi¨®n ni la sensaci¨®n de que est¨¢n forzados a jugar para conseguir dichas recompensas". A diferencia de lo que viene siendo habitual ahora, se conseguir¨¢n puntos por ganar las "battlegrounds" o las arenas, pero no se conseguir¨¢ nada por perder.

Ese cambio de filosof¨ªa, como sab¨¦is, tambi¨¦n se aplica a las raids PVE. Los modos para 25 y 10 jugadores se han "fusionado" de tal forma que ambas raids compartir¨¢n punto de guardado durante la semana. El nivel de las recompensas ser¨¢ el mismo, y con ello, tambi¨¦n se pretende eliminar la obligaci¨®n existente hoy en d¨ªa en World of Warcraft de tener que repetir la misma mazmorra varias veces durante la semana para conseguir el mejor equipo posible a base de chapas y no quedar atr¨¢s con respecto al resto de jugadores. Hay, sin embargo, cosas a tener en cuenta: si empezamos la raid en un formato de 25 jugadores, podremos en cualquier momento deshacer el grupo y seguir desde el mismo punto de guardado con hasta tres raids para 10 jugadores. Sin embargo, no se podr¨¢ volver a remontar la raid en el formato para 25 jugadores, para evitar as¨ª cambios constantes. De este modo, se pretende agilizar el avance PVE para las hermandades, y solucionar as¨ª el cl¨¢sico problema con el que se encuentran muchas de ellas al no poder seguir con las raids de 25 jugadores cuando no se logra juntar tanta gente a lo largo de toda la semana.

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Pero la cosa no acaba ah¨ª. Otra de las importantes novedades es que ese punto de guardado que tantas veces nos ha dejado "tirados" durante una semana entera por no haber escogido la raid correcta dejar¨¢ de ser tan estricto como hasta ahora. En Cataclysm, y pese a que hayamos empezado una raid y matado alg¨²n jefe, podremos unirnos a cualquier otra raid cuyo avance en la misma mazmorra sea superior al nuestro. Es decir, ejemplific¨¢ndolo en el t¨ªpico caso que se presenta hoy en d¨ªa en los servidores de World of Warcraft: podemos entrar en una raid y matar al primer jefe de Icecrown Citadel. Pero si por lo que sea la raid se deshace antes de llegar al segundo jefe, podremos unirnos a cualquier otra raid que tambi¨¦n est¨¦ a punto de enfrentarse a ¨¦l. La idea es facilitar el progreso PVE a los jugadores ocasionales, que habitualmente se encuentran con la imposibilidad de ver la totalidad de las mazmorras por los frecuentes problemas existentes en las llamadas raids "pick'up".

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Y todo ello tendr¨¢ repercusiones en uno de los sistemas nuevos m¨¢s interesantes de Cataclysm: el nivel de la hermandad. Al igual que en otros juegos como Age of Conan o Aion, en Cataclsym nuestra hermandad podr¨¢ de subir de nivel a partir de cuatro fuentes de experiencia: el progreso PVE, los logros de la hermandad (de los que hablaremos a continuaci¨®n), la realizaci¨®n de misiones y la cantidad de "Conquest Points" logrados por los miembros de la hermandad durante la semana. Se ha eliminado el ¨¢rbol de talentos que se hab¨ªa anunciado durante la Blizzcon, ya que seg¨²n sus responsables, "no era divertido tener un ¨¢rbol de posibilidades con las que s¨®lo pod¨ªa interactuar el l¨ªder de la hermandad". En cambio, las recompensas ahora se ir¨¢n dando de una forma lineal, y su finalidad sigue intacta con respecto a lo anunciado al a?o pasado: no proporcionar¨¢n mejoras a los personajes, pero s¨ª utilidades para todos los miembros de la hermandad, como puedan ser bonus de experiencia, aumento de la velocidad de las monturas, la posibilidad de resucitar masivamente a todos los miembros de la hermandad tras caer frente a un jefe... Para evitar que las hermandades m¨¢s punteras se desmarquen r¨¢pidamente de las m¨¢s peque?as, habr¨¢ tambi¨¦n un l¨ªmite de experiencia de hermandad a conseguir cada d¨ªa. Adem¨¢s, cada personaje tendr¨¢ un nivel de reputaci¨®n con su hermandad que ir¨¢ subiendo a nivel individual a medida que aporte experiencia a la misma, de modo que no ser¨¢ posible abandonar una guild con poco progreso, unirse a la guild puntera del servidor, y conseguir as¨ª todas las recompensas que hayan desbloqueado ya.

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Tal y como hab¨¦is le¨ªdo, Cataclysm tambi¨¦n incorporar¨¢ un nuevo sistema de logros para la hermandad, cuyo funcionamiento ser¨¢ muy similar al que hay ahora mismo implementado para cada personaje. Tal y como os pod¨¦is imaginar, estos nuevos logros est¨¢n enfocados a retos propios del trabajo conjunto entre los miembros de una hermandad, como puedan ser tener al menos un miembro de la misma con el nivel m¨¢ximo en cada una de las profesiones disponibles en el juego, haber completado diversos desaf¨ªos PVE o lograr determinados retos en las nuevas "battlegrounds" puntuadas. "Nos gusta como ha funcionado el sistema de logros que implementamos en Wrath of the Lich King", as¨ª que vamos a implementarlo tambi¨¦n para fomentar el trabajo en equipo entre los miembros de cada hermandad".

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Por ¨²ltimo, tuvimos la oportunidad de ver un avance exclusivo de varias de las zonas nuevas que se a?adir¨¢n al juego. Uldum se perfila como una zona des¨¦rtica de corte egipcio francamente original para lo que estamos acostumbrados a ver en el juego, y Deepholm es la impresionante zona en la que ha vivido Deathwing durante los ¨²ltimos diez a?os, y desde la que ha gestado durante todo este tiempo su implacable ataque a Azeroth. Tambi¨¦n pudimos ver y probar algunas de las nuevas mazmorras, como Bastion of Twilight, que ser¨¢ la primera raid disponible para los jugadores de nivel 85, Blackrock Caverns, situada en las entra?as de la m¨ªtica y entra?able Blackrock Mountain, y Skywall, una mazmorra con alas para 5 y 10/25 jugadores que, bajo nuestro punto de vista, ha sido de momento la m¨¢s sorprendente que hemos visto en mucho tiempo en World of Warcraft, situada en los cielos de Uldum, y cuyo aspecto visual se asemeja al escenario que representaba la ciudad de Sanctum en Aion, el juego de NCSoft. Es la primera vez que podremos luchar por encima de las nubes, y os aseguramos que las vistas desde Skywall son impresionantes.

Una vez tanto el director del juego, el director de producci¨®n, el dise?ador jefe de contenido y el dise?ador del mundo terminaron la presentaci¨®n de novedades para Cataclysm, tuvimos la oportunidad de jugar durante m¨¢s de 5 horas con la beta de la misma, y nos centramos especialmente en las dos nuevas razas: los "worgen" para la Alianza y los goblins para la horda. Las zonas iniciales de ambas razas son realmente espectaculares, y demuestran estar un paso por encima de todo lo que hemos visto hasta ahora tanto por originalidad como por detalle gr¨¢fico. Nos ha gustado especialmente la campa?a inicial de los "worgen", que empiezan su aventura tras un 'flashback' en el que participamos en el asedio que sufri¨® la raza humana que habitaba en Gilneas por parte de la raza canina, y cuyas consecuencias son las que han derivado a esta transformaci¨®n de humano a hombre-lobo que caracteriza a la nueva raza. Por su lado, tambi¨¦n nos ha dejado impresionados el dise?o de la zona inicial de los goblins, repleta tecnolog¨ªa y fiesta, en un marco art¨ªstico que por momentos llega incluso a simular una ambientaci¨®n propia de lo que ser¨ªa un refugio humano en Fallout: bares, ferias, atracciones, tiendas, instrumentos de lo m¨¢s variopintos... desde luego, un soplo de aire fresco y originalidad es el que aportar¨¢ la raza de los peque?os verdes al mundo de Warcraft.

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Tambi¨¦n tuvimos la oportunidad de jugar en los remodelados continentes con personajes de nivel alto totalmente equipados, y por lo tanto, pudimos experimentar por primera vez lo que es volar a nuestro antojo por las tierras de Azeroth y Kalimdor. Tal y como hemos comentado antes, los cambios en la estructura y dise?o de las zonas son abundantes, as¨ª que incluso los que ya exploraron hasta la saciedad el mundo antiguo tendr¨¢n ahora un incentivo para pasear por el mundo y ver las consecuencias del despertar de Deathwing en el mundo que conoc¨ªamos. Avisados est¨¢is: la nostalgia se apodera de nosotros a medida que vemos zonas cl¨¢sicas totalmente destrozadas o radicalmente diferentes a lo que conoc¨ªamos (a un servidor se le pon¨ªan los bellos como escarpias al ver toda la zona este de Tanaris, habitada en a?os atr¨¢s por bandidos, arrasada por completo, o al acceder desde los exteriores de Blackrock Mountain a la terraza donde tantas noches pasamos para derrotar a Nefarian).

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En definitiva, que como veis, si a algo no le va a faltar a Cataclysm son novedades para todos los tipos de jugadores, independientemente de su dedicaci¨®n al juego. No s¨®lo ser¨¢n 5 nuevas zonas para los niveles altos junto a su correspondiente tirada de nuevas mazmorras, sin¨® que estamos hablando de dos continentes casi remodelados por completo y un sinf¨ªn de ajustes y mejoras para pr¨¢cticamente todos los peque?os sistemas que conforman y completan el exitoso World of Warcraft. Si a eso le unimos novedades tales como el sistema de logros para la hermandad, la nueva profesi¨®n o las nuevas razas, lo que muy posiblemente tendremos ante nosotros sea, como dec¨ªamos, la expansi¨®n definitiva para World of Warcraft, aquella que agrade tanto a expertos como a noveles. Se acerca un cataclismo en World of Warcraft: ?est¨¢s preparado?

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World of Warcraft: Cataclysm

  • PC
  • RPG
La tercera gran expansi¨®n de World of Warcraft con novedades, nuevas razas(Goblins y Ferocanis) y la posibilidad de subir hasta el nivel 85.
Car¨¢tula de World of Warcraft: Cataclysm
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