Deus Ex: Human Revolution, Impresiones
Deus Ex son palabras mayores. No es hablar de una saga cualquiera, ni siquiera de una gran licencia. Es mucho m¨¢s. Es hablar de dos de los videojuegos, en especial el primero, que marcaron ¨¦poca, dos de los t¨ªtulos m¨¢s queridos por la comunidad pecera y que m¨¢s han influenciado en los trabajos posteriores. Y Eidos Montreal tiene un papel¨®n. Retomar una saga mitificada varios a?os despu¨¦s con las altas expectativas que est¨¢ creando e intentar relevar a Warren Spector, uno de los desarrolladores m¨¢s importantes de la industria, no es nada f¨¢cil.
Sin embargo ese papel¨®n lo asumen con valent¨ªa. 'Son muchos los retos que tenemos con este juego, sobre todo sabiendo lo que la saga significa para mucha gente, pero estamos trabajando muy duro para que Human Revolution guste a todos', afirm¨® Jean-Fran?ois Dugas, director creativo del juego cuando le entrevistamos en los estudios de Montreal. La misma idea tiene su productor, David Anfossi: 'afrontar el desarrollo de un nuevo Deus Ex es dif¨ªcil porque las expectativas son muy altas, pero las cumpliremos'.

La historia de Human Revolution nos lleva al a?o 2027, 25 a?os antes de todos los sucesos ocurridos en el primer Deus Ex. La nanotecnolog¨ªa es una utop¨ªa, nadie sabe nada de la misteriosa plaga de la muerte gris que asolar¨¢ la Tierra y a¨²n quedan dos a?os para que nazca JC Denton, el protagonista del primer t¨ªtulo de la saga. ?Por qu¨¦ una precuela y no una continuaci¨®n a partir de Invisible War? La raz¨®n principal es la dificultad para avanzar en una historia a partir de un videojuego que terminaba con diferentes finales, y todos totalmente opuestos. Warren Spector y Harvey Smith lograron conjugar en uno s¨®lo todos los finales que pod¨ªamos ver en el primer Deus Ex, pero las decisiones que ibas tomando a lo largo de Invisible War llevaban a conclusiones irreconciliables, desde el totalitarismo hasta una sociedad con conciencia global.

Hay m¨¢s razones. 'Quer¨ªamos ambientar la historia en una ¨¦poca de profundos cambios pero que a¨²n es reconocible por todos', confes¨® Anfossi. Y, adem¨¢s, el hecho de desarrollar la historia en una ¨¦poca anterior permite que los nuevos jugadores no se pierdan nunca. Seg¨²n los desarrolladores, no hace falta haber jugado a los t¨ªtulos anteriores para disfrutar de Human Revolution. El protagonista es nuevo, la historia tambi¨¦n y la poblaci¨®n no tiene nada que ver con la que habr¨¢ 25 a?os despu¨¦s. La sociedad se encuentra inmersa dentro de un profundo conflicto moral. Potentes compa?¨ªas como la Sarif Industries est¨¢n investigando y desarrollando mejoras biom¨¦canicas que consigan llevar a la humanidad a un nivel superior. Estos implantes de metal no gustan en absoluto a todo el mundo y organizaciones como la Humanity Front se oponen duramente a estas investigaciones. El resultado no puede ser otro que la violencia. Para unos es una ¨¦poca de renacimiento de la sociedad, una nueva era iluminada para la humanidad. Para otros es poco menos que un sacrilegio, el cenit de la degradaci¨®n de los hombres.

El mayor ejemplo del temor de una parte de la poblaci¨®n a los implantes biomec¨¢nicos se resume en la analog¨ªa con ?caro, un personaje de la mitolog¨ªa griega. Su padre, D¨¦dalo, le hizo unas alas de cera para que pudiese volar, pero le advirti¨® de que no lo hiciese cerca del Sol o ¨¦stas se derretir¨ªan y ¨¦l morir¨ªa. Seg¨²n cuenta Mary De Marie, guionista del juego, "existe una fuerte analog¨ªa entre ?caro y Adam Jensen, protagonista del juego. ?caro no estaba preparado para recibir un regalo tan poderoso y pag¨® su ¨ªmpetu desmedido. Jensen y por extensi¨®n toda la sociedad de Human Revolution cuentan con una tecnolog¨ªa cuyas consecuencias a largo plazo desconocen". Jensen es un agente de seguridad que trabaja para Sarif Industries y una de las primeras personas en disfrutar, o sufrir, implantes biomec¨¢nicos avanzados. Despu¨¦s de un accidente en el que pr¨¢cticamente muere y pierde los dos brazos, su compa?¨ªa decide salvarlo e implantarle dos extremidades superiores met¨¢licas. A partir de ah¨ª comenzar¨¢ una odisea que le llevar¨¢ a descubrir qu¨¦ hay detr¨¢s del conflicto moral de los implantes.y qui¨¦m est¨¢ detr¨¢s de todo esto.

Media hora de demo en Montreal nos hizo llegar a dos conclusiones. La primera, que Eidos Montreal mantiene la esencia del juego que cre¨® Warren Spector pero 'adaptada a las grandes producciones de la actual generaci¨®n', seg¨²n frase de Dugas. La segunda, que el juego tiene una pinta, efectivamente, de superproducci¨®n.
Para aquellos que desconocen c¨®mo es la saga, lo primero que hay que destacar es que estamos ante un RPG de acci¨®n en primera persona con un equilibrio perfecto entre las dos vertientes. Y, de hecho, la demo const¨® de dos partes en las que se evidenci¨® dicha dualidad. En la primera recorr¨ªamos varias calles en busca de un individuo que har¨ªa de contacto para que pudi¨¦semos entrar en una base enemiga. No estamos ante un sandbox, sino ante un t¨ªtulo con cierta libertad de movimiento pero nunca total. Al llegar a la puerta del bar de copas nos encontramos con nuestro primer problema: al agente de seguridad que custodia la entrada no le gustamos un pelo, no se f¨ªa de nuestros implantes met¨¢licos. ?Qu¨¦ hacemos? ?Nos liamos a pu?etazos o intentamos dialogar? Afortunadamente, la locuacidad de Jensen y nuestra habilidad con los di¨¢logos permiti¨® que pudi¨¦semos pasar sin que corriese la sangre.
El sistema de di¨¢logos recuerda mucho a Mass Effect o Alpha Protocol, con una serie de opciones bastante claras sobre las respuestas que podemos dar. Pero con un a?adido. Se est¨¢ trabajando mucho en la gestualidad de los personajes con el objetivo de que respondamos y decidamos en funci¨®n de las reacciones de los dem¨¢s. Si alguien se muestra amable podremos ser m¨¢s directos y pedir m¨¢s claramente lo que necesitamos, pero si alguien nos mira de arriba abajo y desconf¨ªa de nosotros deberemos hablar con m¨¢s cautela. Una vez dentro del local no tuvimos tanta suerte. Nuestro hombre, un viejo camarero con m¨¢s poder e influencia de la que parece nos dice que no puede facilitarnos el acceso, en parte porque nosotros la hemos fastidiado al decirle algo que no deb¨ªamos. Ahora hay que entrar en territorio enemigo.

Si hubi¨¦semos conseguido un pase no tendr¨ªamos problemas para acceder a la base, pero no ha podido ser, por lo que ahora tenemos otras dos opciones. ?Nos infiltramos o vamos a lo burro? Aunque el juego es en primera persona, incluye coberturas, algo no muy com¨²n pero totalmente necesario si quer¨ªan desarrollar un buen sistema de ocultaci¨®n adaptado a la actualidad. La manera en la que el estudio ha implementado esto ha sido con un cambio de primera a tercera persona cuando nos cubrimos tras una pared, ya sea para ocultarnos o para protegernos de los disparos de los enemigos. Son muy pocos los juegos que han conseguido crear una alternancia de planos que funcione bien, pero parece que Eidos Montreal lo est¨¢ consiguiendo. Las transiciones resultaron muy naturales, sin absolutamente ning¨²n tir¨®n y sin que nos desorient¨¢ramos. No s¨®lo el plano cambia a tercera persona cuando nos acercamos a las coberturas, tambi¨¦n cuando atacamos a un enemigo por detr¨¢s, pues veremos una peque?a cinem¨¢tica en la que Jensen acaba con ¨¦l con alguno de sus m¨²ltiples gadgets corporales.

Si en vez de ocultarnos y atacar por detr¨¢s decidimos pegar tiros desde el principio o si nos descubren a mitad de camino como ocurri¨® en la demo, veremos la faceta m¨¢s shooter de Human Revolution. En este aspecto no hay novedades respecto a lo que se suele ver en el g¨¦nero. Contamos con multitud de armas, desde pistolas a rifles francotiradores o ca?ones incluidos en nuestros brazos biomec¨¢nicos. Como coment¨¢bamos antes, tambi¨¦n nos ayudamos de las coberturas, lo que a?ade un punto de juego de acci¨®n en tercera persona muy interesante. Ah, y la vida se regenera autom¨¢ticamente, no hay sistemas de recuperaci¨®n. Por otro lado la IA de los enemigos parece responder bien, aunque esto est¨¢ por ver ya que en una demo de estas caracter¨ªsticas es dif¨ªcil emitir un buen juicio sobre este tema.

Tras eliminar a un buen n¨²mero de enemigos lleg¨® el jefe de final de fase, un robot ara?a que hizo a Jensen aplicarse a fondo, cubrirse siempre que pod¨ªa y atacar a sus patas para desestabilizarle. Tras acabar con ¨¦l salimos al exterior y la demo concluy¨® con una cinem¨¢tica en la que un enorme enemigo rubio mucho m¨¢s modificado que Jensen le pegaba una buena paliza. No nos han dado informaci¨®n sobre este individuo, pero tiene toda la pinta de ser uno de los antagonistas de nuestro prota.

Como has podido ver, una de las bases de Human Revolution es la libertad de acci¨®n a la hora de cumplir las misiones. 'Todo gira en torno a cuatro elementos: combate, infiltraci¨®n, hackeo y relaciones sociales, y todas las misiones se pueden realizar con uno de estos pasos, o mezclando algunos', explic¨® Dugas. El hackeo, como es habitual en muchos juegos, lo realizaremos en forma de minijuegos, aunque no quisieron revelarnos en qu¨¦ consistir¨¢n. Tambi¨¦n habr¨¢ libertad de decisi¨®n, que repercutir¨¢ en el final del juego que veamos.
Otra de las bases principales del t¨ªtulo ser¨¢n los elementos de RPG. No nos han explicado demasiado sobre este apartado, aunque s¨ª nos han dicho algunos de sus elementos. Habr¨¢ diferentes habilidades que iremos aumentando a medida que juguemos, pero tambi¨¦n nos potenciaremos con las implantes biomec¨¢nicos que cambiar¨¢n nuestro aspecto y nos permitir¨¢n mejorar nuestras prestaciones. Adem¨¢s de a nosotros mismos podremos modificar nuestras armas con diferentes elementos que las hagan m¨¢s poderosas. Tambi¨¦n contaremos con convencionalismos de todo buen juego de rol como un completo inventario de objetos en el que aplicarnos en el s¨ªndrome de Di¨®genes que todo aqu¨¦l buen jugador del g¨¦nero sufre.
Gr¨¢ficos y ambientaci¨®n
Uno de los elementos que m¨¢s est¨¢ cuidando el estudio es la ambientaci¨®n. 'Cyber-Renacimiento', as¨ª denomino Jonathan Jacques-Bellet¨ºte, el director de arte, a su trabajo con el videojuego. 'Quisimos plasmar en la ambientaci¨®n esa ¨¦poca de cambio que algunos personajes relacionan con un nuevo Renacimiento'. El contraste es brutal, recuerda mucho al retrofuturismo que hemos podido ver en Bioshock, en el que Jacques-Bellet¨ºte confiesa haberse inspirado. La ropa, el mobiliario o las construcciones de Human Revolution nos hacen rememorar la majestuosidad de lo que se hac¨ªa en los siglos XV y XVI, pero pasado por el potente filtro de los anteriores Deus Ex y de pel¨ªculas como Blade Runner o Escape from New York. 'La mayor muestra de esa fusi¨®n es la elecci¨®n de los colores, el limpio oro renacentista y el negro con neones del cyberpunk'. La fusi¨®n de artes y la paleta de colores hacen a Human Revolution ¨²nico, lo ves en las capturas. En contraposici¨®n a los tonos marrones y gris¨¢ceos de muchos juegos de la actualidad, a la b¨²squeda del realismo m¨¢s absoluto, el estudio ha apostado por hacer algo diferente, por una paleta de colores de grandes contrastes y unos personajes con un casi inapreciable pero agradable tono caricaturesco.

El arte del videojuego se mostraba muy eficaz en la demo. El motor gr¨¢fico que Eidos Montreal est¨¢ utilizando es el mismo que el de Tomb Raider Underworld, y parece estar funcionando de manera brillante. S¨®lo hemos visto algunas secuencias y todos nos hemos quedado sorprendidos con el potent¨ªsimo trailer que hace unos d¨ªas public¨® Square Enix. Pero se nos hace la boca agua pensando en la imagen de Shangai, a la que el estudio ha colocado un imponente techo que enamora a los amantes del cyberpunk.

A¨²n queda m¨¢s de un a?o para que Human Revolution llegue a las tiendas y pueden pasar muchas cosas, pero lo que hemos visto nos ha dejado muy buena impresi¨®n. Si el juego est¨¢ a la altura de lo que nos han ense?ado estaremos sin duda ante un digno sucesor de la saga, un gran juego de acci¨®n y uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de 2011.



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