Alpha Protocol
- PlataformaPC8360PS3
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento28/05/2010
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSEGA
Un esp¨ªa contra el mundo
El mundo del espionaje y las conspiraciones internacionales siempre ha tenido presencia en los videojuegos, pero no ha tenido mucha representaci¨®n en el g¨¦nero del rol, que es el que mejor puede explorar un mundo tan complejo. Obsidian trata de llenar ese hueco con un t¨ªtulo claramente inspirado por Mas Effect, pero con la suficiente personalidad propia para destacar por si mismo.
Nota del autor: Este an¨¢lisis corresponde exclusivamente a la versi¨®n de Alpha Protocol en PC.
Para los amantes al rol, hay una madre y un padre: ciencia ficci¨®n futurista y fantas¨ªa medieval, las dos corrientes mayoritarias dentro del g¨¦nero, ya sea de tablero o en su versi¨®n digital. Los que llevan muchos a?os de experiencia est¨¢n tan acostumbrados a ese escenario que no reparan en la aplastante cantidad de t¨ªtulos que est¨¢n influenciados por esos dos grandes arquetipos, es simplemente algo que se acepta con naturalidad hasta el punto de hacer cotidianos cosas como los dragones, las espadas m¨¢gicas, los viajes espaciales y los ca?ones laser, eso es lo normal a fin de cuentas, hasta que se producen las siempre bienvenidas excepciones.
Las excepciones siempre llaman la atenci¨®n en este g¨¦nero y se hacen m¨¢s atractivas por esa condici¨®n. En el mundo de rol de tablero, Vampire jug¨® con ¨¦xito la carta de romper muchos moldes, tanto en ambientaci¨®n como en lo que a mec¨¢nica se refer¨ªa; mientras que en el mundo del videojuego se puede apreciar algo similar con Wasteland y su posterior evoluci¨®n a Fallout, que constituyen el ejemplo m¨¢s claro de que no hacen falta naves espaciales ni orcos para conseguir un gran juego de rol. Lo que el g¨¦nero necesita por encima de todo es un gran sentido de la creatividad y de la narraci¨®n y esa es precisamente una de las especialidades de Obsidian, los creadores de Alpha Protocol.
Lo primero que destaca de este t¨ªtulo es precisamente lo alejado que est¨¢ de las cl¨¢sicas fantas¨ªas mencionadas anteriormente: es un juego ambientado en el mundo del espionaje, un espionaje fant¨¢stico y espect¨¢cular propio de las pel¨ªculas de Jason Bourne o James Bond, lo que sigue siendo una fantas¨ªa, pero al menos es una fantas¨ªa diferente y eso es algo que se aprecia particularmente durante las primeras horas de juego. Es posiblemente la primera cualidad destacada de Alpha Protocol, lo refrescante que resulta enfrentarse a un t¨ªtulo de rol en un ambiente tan diferente al que uno est¨¢ acostumbrado. Bien es cierto que hay otros juegos de espionaje y conspiraciones internacionales, pero est¨¢n enmarcados en otros g¨¦neros y por tanto carecen del grado de atenci¨®n a la trama y narrativa que se puede ver en este t¨ªtulo, por no hablar de la ausencia de desarrollo de personaje y el limitado peso de las decisiones del jugador en el desarrollo de la historia.
Sin entrar en detalles precisos sobre la historia, el jugador encarna al agente Mike Thorton, nombre clave elegido para entrar en el proyecto Alpha Protocol, un programa gubernamental estadounidense cuyo mayor activo es el secreto de su existencia y la ausencia de lazos con las agencias establecidas. De hecho, ni el FBI, ni la CIA ni mucho menos la opini¨®n p¨²blica debe conocer la existencia de una organizaci¨®n que se mueve de manera clandestina; ni siquiera cuenta con enormes recursos financieros y log¨ªsticos, se espera de sus agentes que sean capaces de obterner la financiaci¨®n y equipamiento que necesitan usando sus propios recursos y contactos con el mercado negro. No es ni mucho menos la t¨ªpica agencia secreta todopoderosa capaz de poner coches voladores al servicio de su agente ante las narices del gobierno y la opini¨®n p¨²blica.
Las posibilidades de creaci¨®n de personaje son muy limitadas, pero entre ellas est¨¢ la posibilidad de elegir cuatro arquetipos que definen la especialidad del protagonista y el motivo por el que Alpha Protocol se fij¨® en ¨¦l; existen adem¨¢s dos opciones m¨¢s: novato y veterano, con la segunda cerrada en la primera partida. Mientras que las otras opciones cuentan con algunos puntos distribuidos de forma pretedeterminada, la opci¨®n de novato pone al jugador en manos de una excepci¨®n dentro del programa, la de una agente sin experiencia reci¨¦n salido de la academia pero elegido por su gran potencial, lo que implica que comienza sin ning¨²n punto establecido, permitiendo as¨ª definir sus competencias desde el principio. En el fondo, todas esas opciones s¨®lo sirven de gu¨ªa, ya que el desarrollo de personaje est¨¢ dise?ado para crear un agente a medida del estilo de juego que se quiera adoptar.
Uno de los aspectos m¨¢s dif¨ªciles a la hora de dise?ar un juego de estas caracter¨ªsticas es equilibrar la necesidad de hacer que el sistema de habilidades sea relevante, con la de tratar de no frustar al jugador haci¨¦ndole un completo in¨²til con un arma si no tiene algo de apareciencia. Esa mentalidad es propia de AD&D, donde alguien sin pericias con un arma determinada ten¨ªa muchas posibilidades de pasarse el combate dando golpes al aire a poco que el enemigo fuera algo ¨¢gil, pero eso funciona con un sistema de combate por turnos. En un juego donde la acci¨®n se desarrolla en tiempo real, es dif¨ªcil justificar que un agente secreto entrenado no pueda acertar al enemigo con un disparo a bocajarro, aunque no cuente con la especializaci¨®n de esa arma, por lo que Obsidian ha alcanzado una buena soluci¨®n de compromiso.
B¨¢sicamente, incluso sin poner un solo punto en armas se pueden usar de manera efectiva, pero usar puntos beneficiar¨¢ en gran medida su efectividad, control, carga de munici¨®n y abrir¨¢ habilidades especiales. Adem¨¢s, cada tipo de arma tiene un comportamiento determinado, no es lo mismo disparar una pistola que una escopeta, por lo que la experiencia en el uso permitir¨¢ fortalecer los puntos fuertes de esa clase de arma mientras se reducen los puntos d¨¦biles. Por poner un caso pr¨¢ctico con el rifle de asalto, manteniendo el bot¨®n derecho del rat¨®n -en la versi¨®n de PC se entiende- provoca que la mirilla se haga m¨¢s peque?a y adquiera un tono rojo, permitiendo usar un "disparo cr¨ªtico"; pero sin ninguna experiencia en esa arma, es m¨¢s dif¨ªcil apuntar, m¨¢s dif¨ªcil mantener la direcci¨®n del disparo en movimiento y adem¨¢s el impacto no es fatal aunque se acierte en la cabeza-. Esa es la decisi¨®n de compromiso, se pueden eliminar enemigos con un arma no entrenada, pero cuesta m¨¢s, mientras que un agente experimentado en esa arma podr¨¢ acabar de un plumazo con enemigos usando disparos cr¨ªticos. Como se comentaba, es una decisi¨®n de compromiso entre lo que era Mass Effect, donde las armas eran in¨²tiles sin experiencia, y Mass Effect 2, donde se elimin¨® directamente la especializaci¨®n de armas.
Ya se ha comentado que Mass Effect es una referencia imprescindible a la hora de hablar de Alpha Protocol, cosa que por otra parte ya hab¨ªan reconocido desde Obsidian desde el principio, por lo que no es una sorpresa. Aquellos que hayan jugado a ME 2 se sentir¨¢n como en casa con el control, el sistema de protecci¨®n y la forma en la que se desarrolla en el juego, aunque aqu¨ª no hay compa?eros de equipo y es todo acci¨®n individual. Otra diferencia clave es que mientras en el juego de Bioware no hay alternativa a la hora de enfrentarse a enemigos y el combate es obligatorio, en Alpha Protocol siempre hay una alternativa, de hecho, las alternativas no est¨¢n simplemente como adorno, todas las decisiones que se realicen tienen su importancia, incluso las m¨¢s peque?as, y ese es precisamente el aspecto en el que este t¨ªtulo brilla con especial intensidad.
S¨ª, poniendo puntos en resistencia y en dos tipos de armas -no merece la pena desperdigar mucho los puntos en armas pues s¨®lo se pueden llevar dos en cada misi¨®n-, adem¨¢s de contar con el equipo adecuado, uno puede desenvolverse por las misiones de Alpha Protocol como un Rambo cualquiera: las alarmas sonar¨¢n, las salas se llenar¨¢n de agentes enemigos y habr¨¢ que ir avanzando cada paso a sangre y fuego -adem¨¢s de con especial cuidado, pues aunque los enemigos no tengan una I.A revolucionaria precisamente, s¨ª tienden a buscar los flancos para conseguir impactos directos, burlando la cobertura-. Es una alternativa, pero las consecuencias de matar indistintamente a cualquiera que se ponga por medio tiene consecuencias, tanto en la trama como en el desarrollo de las misiones; si el protagonista se convierte en una gran amenaza, el nivel de seguridad aumentar¨¢ en misiones posteriores y ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil encontrar ayuda, mientras que un avance m¨¢s cauteloso har¨¢ que el agente llame menos la atenci¨®n.
Se comentaba que la toma de decisiones es importante pues cualquier detalle tiene consecuencias, y esto es algo que se deja notar durante toda la partida, tanto en las misiones como en las m¨²ltiples conversaciones que el agente Thorton tendr¨¢ con todo tipo de personajes. Cada personaje en esta telara?a de esp¨ªas, mafiosos y agentes gubernamentales que conforma la trama de Alpha Protocol tiene sus propios valores y aprecia o desprecia cierto tipo de cosas; ponerse de su lado permite obtener ciertos beneficios, pero tambi¨¦n es posible extorsionarlos para conseguir el siempre necesario dinero, o matarlos, en cuyo caso dejar¨¢n de ser una molestia para el futuro -nunca se sabe, tener una buena relaci¨®n con alguien no garantiza nada-. La reputaci¨®n del protagonista es importante, de modo que la historia evolucionar¨¢ conforme a esa reputaci¨®n, lo que lo hace un juego muy rejugable. En una determinada partida puede que aparezcan algunos personajes que en otra aparezcan muy poco o nada, y viceversa, todo dependiendo de las acciones realizadas hasta la fecha y la actitud mostrada ante otros personajes.
Es en las conversaciones y en la historia en general donde se aprecia la brillantez de Obsidian, que sigue demostrando una vez m¨¢s que tiene muy pocos rivales en esta industria en lo que se refiere a crear historias y personajes. La capacidad de los escritores y dise?adores de este estudio est¨¢ fuera de toda duda y con Alpha Protocol completan otra magn¨ªfica lecci¨®n al respecto. La historia empieza a atrapar al jugador en los primeros compases y se va desarrollando de una manera extremadamente s¨®lida, sin puntos d¨¦biles y con una coherencia impresionante, que en ning¨²n momento se resiente de las m¨²ltiples senderos que la trama puede tomar, todo tiene sentido y es dif¨ªcil lograrlo con un juego que cuenta con 32 finales distintos -algunos peque?as variaciones, otros cambios muy significativos-.
La historia se apoya en gran medida en las conversaciones que el protagonista tiene con otros personajes, en lo que es el m¨¢s brillante sistema de conversaciones creado hasta la fecha, no tanto por ser innovador -es una evoluci¨®n directa del sistema de Mass Effect- sino por su ejecuci¨®n y contenido. El primer gran acierto es que Obsidian se ha atrevido a hacer lo que Bioware quiso y no hizo: poner un l¨ªmite de tiempo a la elecci¨®n de respuesta, de modo que todo est¨¢ medido para que los di¨¢logos no degeneren en esas escenas donde Shephard se quedaba en trance sin decir nada hasta que el jugador no decidiera. Lo que se escoge en las conversaciones es el tono que se quiere utilizar o una acci¨®n concreta, entre un m¨¢ximo de cuatro posibles que van desde la sarc¨¢stica a la profesional, pasando por la abiertamente amenazante, aunque hay variaciones de tonos dependiendo de la conversaci¨®n. Los di¨¢logos que se producen est¨¢n perfectamente elaborados y al no haber cortes pronunciados, se aprecia la coherencia de los mismos a la vez que se a?ade cierta tensi¨®n al jugador para que decida que tono usar o que acci¨®n tomar -algunas veces hay que tomar decisiones dif¨ªciles en muy pocos segundos-. Hay que hacer menci¨®n especial a las opciones sarc¨¢sticas e ir¨®nicas, ya que Obsidian se ha marcado algunas respuestas que provocar¨¢n la carcajada del jugador -aunque los intelocutores no siempre se lo van a tomar a bien-.
En lo que se refiere a estructura de juego, est¨¢ quiz¨¢s demasiado inspirada en Mass Effect 2 y comparte sus mismos defectos, con la salvedad de que Alpha Protocol es un juego bastante m¨¢s corto y cuenta con menos escenarios que el de Bioware. Hay cinco pisos flancos en cinco escenarios diferentes, en tres de ellos se puede elegir el orden de visita, pero no hay lo que se dice un mundo coherente por el que se pueda viajar o explorar. Una vez en cada piso se puede acceder a un conjunto de misiones, algunas obligatorias y otras opcionales que abren la posibilidad de acceder a informaci¨®n, recursos y otras ventajas, pero una vez que se sale del piso se aparece directamente en el lugar de la misi¨®n, que finaliza cuando se cumplen los objetivos. Esa estructura tan r¨ªgida no sienta bien a un juego de rol, que al menos deber¨ªa siempre mostrar inter¨¦s en crear un mundo cre¨ªble a su alrededor, y no limitarse a poner fases que superar.
De hecho, uno de los mayores problemas de Alpha Protocol como juego de rol es lo limitado que est¨¢ fuera de la misi¨®n principal, no hay metajuego -ni siquiera uno m¨ªnimo como el de la exploraci¨®n de planetas en Mass Effect-. El dinero se obtiene robando datos y otros recursos durante las misiones, pero la mayor cantidad vendr¨¢ dado por las opciones que se seleccionen en la interacci¨®n con otros personajes, as¨ª que es un aspecto que queda integrado en la historia. Comprar en el mercado negro es tan f¨¢cil como conectarse al ordenador en el piso franco y comprar lo que se quiera, aunque la selecci¨®n y el precio vendr¨¢n determinados por la de contactos -nuevamente, algo integrado en la trama-.
Adem¨¢s de trajes especiales, armas, munici¨®n y utensilios, tambi¨¦n se pueden comprar mejoras para el equipo, cosas como culatas m¨¢s ligeras, silenciadores, mirillas, c¨¢maras y refuerzos para trajes, pero aunque hay bastantes opciones disponibles, nunca llega a convertirse en un aspecto del juego que capture la imaginaci¨®n. M¨¢s interesante es la posibilidad de comprar informaci¨®n, o contratar servicios que ayuden en el desarrollo de la misi¨®n, como por ejemplo pedir a una agencia mercenaria desarrollar un ataque cerca de una base enemiga para distraerlos y reducir la vigilancia, pero generalmente hay dinero de sobra, as¨ª que elegir esta clase de ayudas se suele limitar a ver si interesa o no, no hay una decisi¨®n estrat¨¦gica de relieve a la hora de administrar los recursos a menos que se derroche el dinero. Ni las armas tienen demasiada personalidad o cuentan con aspectos que la hagan particularmente deseables, simplemente se elige la que mejor se ajusta al estilo de juego que se quiere desarrollar y punto, no hubiera estado de m¨¢s poner algo m¨¢s de ¨¦nfasis en el inventario y su personalizaci¨®n, aunque fuera meramente est¨¦tica-.
Sin embargo, se nota que es un juego en el que el estudio ha tenido que tener en consideraci¨®n su naturaleza multiplataforma, y hay algunos detalles que lo delatan, especialmente en lo que se refiere al tama?o de los mapas donde se desarrollan las misiones, que no es especialmente grande en la mayor¨ªa de las ocassiones. Hay un peque?o rinc¨®n para la exploraci¨®n si se desea, y a veces hay objetivos secundarios, pero los escenarios donde se desarrolla la acci¨®n suelen tener una estructura bien clara, y s¨®lo se abren lo suficiente como para poder pasar al lado del enemigo sin que se de cuenta, pero poco m¨¢s. Est¨¢ claro que Deus Ex es una inspiraci¨®n para el equipo de Alpha Protocol, pero el juego de Warren Spector contaba con la ventaja de sus enormes mapas, donde las alternativas y v¨ªas alternativas no estaban siempre a la vista, mientras que en este juego las cosas est¨¢n m¨¢s limitadas y resultan m¨¢s obvias en lo que es la acci¨®n pura -s¨ª se acerca mucho en la importancia de las decisiones y en sus consecuencias para la trama-.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.