Super Mario Galaxy 2, Pre An¨¢lisis

Aclamado un¨¢nimente por la prensa norteamericana, Mario Galaxy 2 ha disipado esas cr¨ªticas que intentaban quitar m¨¦rito a sus logros. Una semana antes del an¨¢lisis, hacemos repaso a esta ¨²ltima genialidad de Nintendo. ?Repetir¨¢ la secuela el 10/10 de Super Mario Galaxy?

Estrenamos nuestros Pre An¨¢lisis en mayo de 2008, con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots hace ya m¨¢s de 2 a?os, en un intento de trasladar a vosotros nuestros lectores una completa referencia del contexto, datos y caracter¨ªsticas m¨¢s destacadas de los t¨ªtulos m¨¢s esperados antes de su respectivo e inminente an¨¢lisis. Vuestra aceptaci¨®n fue tal que otros medios que siguen la estela de MeriStation no han dudado en copiar este formato recientemente, incluso empleando sin pudor alguno el mismo nombre con el que lo bautizamos en esta casa. Hoy, Mario Galaxy 2 se convierte en el octavo t¨ªtulo que es merecedor de un despliegue previo de estas caracter¨ªsticas, siendo un claro aviso para navegantes; la calidad del nuevo plataformas de Nintendo es tal, que la de Super Mario podr¨ªa convertirse en la primera serie que consigue sumar tres calificaciones de 10 sobre 10 en nuestra revista -Mario 64, Mario Galaxy-, y la primera en hacerlo con una secuela directa. No podemos pronunciarnos todav¨ªa, porque nos encontramos sumidos en discernirlo -algo que ya da idea de la tremenda calidad de este t¨ªtulo-, pero tendr¨¦is la respuesta muy pronto.

Yoshi es la principal novedad de esta segunda entrega

El nombre de Mario siempre ha estado asociado al t¨¦rmino "calidad", y es dif¨ªcil ver al fontanero enfrascado en alg¨²n t¨ªtulo que no da la talla ante cr¨ªtica y p¨²blico. No importa el estilo, ya sea conduciendo karts, jugando al tenis o moviendo p¨ªldoras de colores por la pantalla, sabemos que estamos siempre ante un t¨ªtulo notable, si no sobresaliente. Nintendo no usa su nombre en vano, pese a que lo explota sin miramientos. Sin embargo, si hay un g¨¦nero que le pertenece por excelencia son los plataformas. Mario es a los plataformas lo que GTA a los "sandboxes" o Quake a los FPS. Lleva a?os marcando la tendencia a seguir y el primer Super Mario Galaxy lo certific¨®. Aquel m¨ªtico "Jumpman" de Donkey Kong inici¨® una nueva era un lustro despu¨¦s, gracias al ingenio del gran Shigeru Miyamoto, en el mundo de los plataformas con desplazamiento lateral. Fue una clara influencia para t¨ªtulo como Little Nemo: The Dream Master o Los Picapiedra u otros muchos menos conocidos hoy en d¨ªa. Tambi¨¦n SEGA lucho fuertemente para emularlo y lograr su mismo ¨¦xito con Sonic, Alex Kidd oWonder Boy.

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Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Cuando las tres dimensiones llegaron a las consolas, la gente de Nintendo se puso de nuevo a trabajar para trasladar su licencia clave a los nuevos tiempos. Probablemente tiene el honor, junto a Tomb Raider, de ser el primer juego en aprovechar un entorno poligonal hasta niveles no vistos antes y sent¨®, nuevamente, las bases de c¨®mo deb¨ªa ser un plataformas. Una tarea nada f¨¢cil, muchos se perdieron en el intento y otros a¨²n pelean con ello, como SEGA con Sonic o Konami con Castlevania. Esta ¨¦poca supuso casi una sentencia de muerte para los plataformas: algunos se limitaron a copiar la f¨®rmula con moderado ¨¦xito (v¨¦ase Croc); otros persistieron con las 2D pese a que gr¨¢ficamente mostraban pol¨ªgonos (Pandemonium o Crash Bandicoot); y s¨®lo unos genios como Rare consiguieron hacer algo a la altura sin ser un plagio (Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie). Al final, el sistema acab¨® degenerando y surgieron licencias nuevas en PlayStation que ocuparon el espacio. Jack and Daxter o Ratchet & Clank son quiz¨¢ los mejores ejemplos, ya que se le da mucha m¨¢s importancia a las armas o incluso los veh¨ªculos que a los propios saltos.

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En Super Mario Galaxy, ser original no es ¨®bice para ser fiel a sus or¨ªgenes

Super Mario Sunshine supuso una pausa en el crescendo de la saga. No era un mal juego, en absoluto, y casi con total seguridad fue injustamente tratado por la masa de seguidores del carism¨¢tico personaje. No obstante, no cabe duda de que algo hab¨ªa que no terminaba de funcionar, ya fuera la endiablada dificultad, casi enfermiza y frustrante en ciertas estrellas (o, mejor dicho, soles), o ese aparato escupe-agua que en tantos problemas nos pon¨ªa. Quiz¨¢ fue un intento por acercarse a los t¨ªtulos que hemos mencionado en el anterior p¨¢rrafo, dando mayor protagonismo a un artefacto que a los saltos, pero est¨¢ claro que no cuaj¨®. Hab¨ªa que empezar de cero, tener una nueva aproximaci¨®n, y el germen de todo esto es m¨¢s antiguo de lo que se podr¨ªa pensar: se llama Mario 128. Quiz¨¢ no todos se acuerden ya que fue hace una d¨¦cada cuando, en el evento SpaceWorld del a?o 2000, Miyamoto quis¨® demostrar el poder de procesamiento de GameCube poniendo en pantalla a 128 peque?os Marios ejecutando una peque?a tarea. Pero como se suele decir, una imagen vale m¨¢s que mil palabras.

Esa superficie curvada y deformada, m¨¢s la simulaci¨®n de gravedad y f¨ªsicas encendieron alguna que otra bombilla en Nintendo. Como es bien sabido, finalmente no se sigui¨® adelante con el proyecto en aquel momento y se opt¨® por Super Mario Sunshine. El relativo fracaso de ¨¦ste, y los progresos que hab¨ªan estado haciendo en secreto, dieron nuevos aires a lo que finalmente acab¨® siendo Super Mario Sunshine. Miyamoto estaba empe?ado en que las esferas pod¨ªan servir perfectamente como los pilares de una gran idea, e inst¨® a su equipo a investigar en ese ¨¢rea. El salto de bolas con gravedad propia a planetas fue de lo m¨¢s l¨®gico, y de ah¨ª vino toda la ambientaci¨®n posterior. Adem¨¢s, las estrellas ya formaban parte del universo Mario desde el principio, por lo que encajaban perfectamente en la ecuaci¨®n.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Un sufrido compa?ero
Mario comenz¨® siendo un luchador solitario que simplemente era relevado por su hermano Luigi en ocasiones. Curioso es que Miyamoto siempre pens¨® en que al bigotudo saltar¨ªn le ir¨ªa bien una montura, y encima que concretamente fuera un dinosaurio. Fueron las limitaciones t¨¦cnicas de NES las que dieron al traste con la idea, incluso en Super Mario Bros 3, que llev¨® la consola m¨¢s all¨¢ de sus l¨ªmites con un cartucho especial. Con el salto a los 16 bits, la concepci¨®n de Yoshi fue posible y la ambientaci¨®n del videojuego vari¨® para darle la bienvenida. Abandonamos el Reino Champi?¨®n para viajar a la Isla Dinosaurio, hogar de estas entra?ables criaturas. Fue, sin duda, la novedad m¨¢s importante de dicho t¨ªtulo, y consigui¨® que jugar determinadas fases fuese casi completamente distinto si ¨ªbamos subidos en ¨¦l en lugar de con Mario ¨²nicamente. Sus habilidades complementaban totalmente a las del fontanero y consigui¨® entidad propia hasta el punto de aparecer en numerosos t¨ªtulos desde entonces, algunos como protagonista y otros como parte del elenco.

Esta vez Yoshi ser¨¢ m¨¢s necesario que nunca

La lengua fue una inclusi¨®n totalmente l¨®gica, a la par que ¨²til. Tal largo ap¨¦ndice permit¨ªa tragar enemigos, incluso aquellos que Mario no puede ni tocar, y as¨ª ir limpiando el camino. En algunos casos, tambi¨¦n se pod¨ªan emplear como proyectiles, lo cual era todav¨ªa mejor para seguir progresando. Sus fuertes botas consegu¨ªan que andase sobre ciertas superficies en las que los hermanos resultaban da?ados. Por otro lado, nos ofrec¨ªa protecci¨®n adicional, puesto que encajaba el primer toque que nos dieran cuando ¨ªbamos sobre ¨¦l. Sin embargo, el pobrecillo sal¨ªa corriendo asustado en l¨ªnea recta cual Lemming, pudiendo acabar perfectamente arroj¨¢ndose por un precipicio. Esto era quiz¨¢s lo m¨¢s significativo: Yoshi era una ayuda, una herramienta, como un poder m¨¢s, no algo obligatorio para cabar un nivel. Incluso sacrificable para lograr saltar m¨¢s alto, rebotando sobre su grupa y dej¨¢ndolo caer mientras llegamos a una plataforma elevada. Esto cambiar¨¢ completamente en Super Mario Galaxy 2, como ya comentamos en el avance, y nos lo encontraremos estrat¨¦gicamente situado en ciertos puntos en los que, sin ¨¦l, ser¨¢ imposible continuar.

Uno de los bocetos originales de Yoshi, de una antigua gu¨ªa de Nintendo
Uno de los bocetos originales de Yoshi, de una antigua gu¨ªa de Nintendo

Ya desde aquel momento tuvieron lugar algunas ideas que se han seguido implementando a posteriori. En este caso, Yoshi era verde casi todo el tiempo, excepto en fases especiales en las que pod¨ªamos verlo en otras tres tonalidades: azul, amarillo y rojo. Lo que cambiaba era qu¨¦ habilidad adquir¨ªa el peque?o dinosaurio al comerse una tortuga de un determinado color. Las verdes simplemente eran lanzadas al escupirlas como cuando Mario las coge, las rojas se convert¨ªan en bolas de fuego al abrir la boca, las azules le daban la habilidad de volar con un par de alas que le surg¨ªan y las amarillas le permit¨ªan caer con m¨¢s fuerza en el suelo y hacer temblar sus alrededores. Los otros Yoshis part¨ªan de serie con la habilidad correspondiente a su color, aunque pod¨ªan adquirir tambi¨¦n el resto. En Super Mario Sunshine, se cambiaron las conchas por las frutas (que ya ven¨ªan de Super Mario World, pero con otra finalidad bien distinta, como dar vidas, monedas y tiempo extra). El jugo que Yoshi formaba en su boca serv¨ªa para causar distintos efectos en los enemigos sobre los que lo arrojaba. En Super Mario Galaxy 2, una vez m¨¢s ser¨¢n las frutas las encargadas de darnos poderes extra: correr m¨¢s r¨¢pido, ver en la oscuridad y flotar en el aire.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

El caracter¨ªstico doble salto de este personaje, pataleando desesperadamente en el aire para aguantar unos segundos m¨¢s, no estuvo presente desde el primer momento. Fue en Super Mario World 2 cuando se introdujo esta habilidad, para dar a Yoshi un arma m¨¢s en el t¨ªtulo en el que era protagonista absoluto. Por cierto, todos recordamos Yoshi's Island por el estupendo apartado art¨ªstico del mismo. Los fondos parec¨ªan dibujados a pinceladas, merecedores de estar expuestos en alguna gran pinacoteca. Ese toque a carboncillo y pinturas pastel, esos coloridos entornos por los que discurr¨ªamos, esos peculiares (m¨¢s a¨²n si cabe) enemigos que los pobablan... ?qu¨¦ grandes recuerdos! Adem¨¢s, eran igualmente un gran juego, con retos tan originales que s¨®lo con Yoshi se pod¨ªan haber planteado. En definitiva, una muestra m¨¢s de que en Nintendo sab¨ªan y saben como hacer un gran plataformas, y que Mario es s¨®lo una excusa, no lo necesitan para nada.

Con lo trag¨®n que es Yoshi, a veces le suceden estas cosas...

Dado lo poco explotado que estaba el personaje, Yoshi tambi¨¦n sirvi¨® como experimento en las consolas port¨¢tiles. Yoshi's Universal Gravitation fue una original propuesta d¨¢ndole uso a un sensor de movimiento casi por primera vez en un videojuego. Por su parte, Yoshi's Touch & Go fue una buena prueba de las aplicaciones que pod¨ªan tener la pantalla t¨¢ctil y las dos pantallas de Nintendo DS, aunque en el fondo no pasara de demo t¨¦cnica elaborada. La oveja negra, ya que como siempre tiene que haber una, podr¨ªa llamarse Yoshi's Story, un producto que decepcion¨® a muchos despu¨¦s del gran Yoshi's Island (menos niveles y m¨¢s cortos, menos dificultad, apartado visual claramente peor...). No obstante, de ¨¦l sacamos algo para el futuro, la voz que actualmente tiene se la dieron en dicho juego. Anteriormente s¨®lo produc¨ªa una especie de efecto o ruido (recuperado, por cierto, a modo de homenaje para New Super Mario Bros Wii). Eventualmente, durante el desarrollo del mentado Yoshi's Story, Kazumi Totaka, el conocido compositor de Nintendo, fue quien realiz¨® los distintivos grititos del dinosaurio (por supuesto, son sonidos acelerados de su propia voz).

La m¨²sica, esa?silenciosa protagonista
Las melod¨ªas todos los videojuegos de Mario han sido siempre caracter¨ªsticas. Los temas principales a¨²n son recordados e incluso interpretados de los modos m¨¢s inveros¨ªmiles y con los instrumentos m¨¢s extra?os que hayamos visto. Detr¨¢s de estas composiciones siempre ha estado la figura de Koji Kondo, quien tambi¨¦n ha trabajado en series como Punch-Out!! o?The Legend of Zelda. Suyos son los temas de diversas entregas aparte del original: Super Mario Bros 3, Super Mario World o Yoshi's Island. Su mayor habilidad era crear m¨²sica que no s¨®lo fuera acorde al juego, sino que nunca resultase repetitiva pese a escucharla un mill¨®n de veces. Era una forma de salvar las limitaciones de memoria de la ¨¦poca y a buena fe que lo consigui¨®. Tanto, que en Super Mario Galaxy muchos de estos temas fueron introducidos remezclados, para goce y disfrute de los m¨¢s nost¨¢lgicos, y en la segunda parte?tampoco faltar¨¢n.

El esfuerzo que se llev¨® a cabo en la primera entrega fue pr¨¢cticamente inaudito en el mundo de los videojuegos, y sobre todo en la casa Nintendo. Ni Zelda ha recibido tal honor, y eso que podr¨ªamos decir que le pega m¨¢s a su estilo ¨¦pico. El contar con una orquesta para interpretar gran parte de la banda sonora subi¨® la calidad de forma excepcional y el ¨¢lbum que se public¨® exclusivamente en Jap¨®n para los miembros del Club Nintendo da buena muestra de ello. En este caso, y como en otros anteriores como Mario 64 o Super Mario Sunshine, Kondo ejerci¨® un papel m¨¢s bien de supervisor. El peso lo llev¨® su compa?ero Mahito Yokota, quien repite en la continuaci¨®n. A ambos los podemos ver en el siguiente v¨ªdeo junto a Miyamoto, en la grabaci¨®n de uno de los mejores temas del Super Mario Galaxy.

M¨¢s all¨¢ de su innegable calidad, por lo que tambi¨¦n destaca la m¨²sica de la entrega ya existente y la que est¨¢ por venir es por su integraci¨®n en la jugabilidad. No se trata simplemente de pistas que se reproducen una y otra vez sin parar, sin importar lo que est¨¦ ocurriendo. Su intensidad var¨ªa conforme a la acci¨®n y los instrumentos aparecen y desaparecen seg¨²n lo requiera la escena. Incluso los efectos como el del ca?¨®n-estrella est¨¢n en sincron¨ªa con la m¨²sica de fondo, gracias a avanzadas t¨¦cnicas de an¨¢lisis de las ondas. De esta forma, pod¨ªan tener pistas completas creadas por instrumentos reales y alterarlas a posteriori, incluso en tiempo real, en lugar de tener que sintetizarlas.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

De todos modos, no es el primer juego de Mario en el que la m¨²sica var¨ªa de forma din¨¢mica, aunque Super Mario Galaxy vaya mucho m¨¢s lejos de lo que se hab¨ªa logrado hasta entonces. Puede que todo empezara en el primero Super Mario Bros, cuando cog¨ªamos una estrella cuya melod¨ªa nos invitaba a correr fren¨¦ticamente. Por otro lado, tenemos el amoroso juego llamado Super Princess Peach en el que la v¨ªctima de Bowser se convierte en hero¨ªna. Aqu¨ª, los enemigos bailan al son de la melod¨ªa, girando sobre s¨ª mismos en ciertos momentos. Este detalle, por cierto, tambi¨¦n lo encontrar¨¦is en New Super Mario Bros Wii. Remot¨¢ndonos de nuevo m¨¢s atr¨¢s, seguramente estar¨ªan los inicios de la t¨¦cnica utilizada en las dos ¨²ltimas entregas de Mario. En Super Mario World, al montarnos sobre Yoshi, se a?ad¨ªa percusi¨®n al tema que estaba sonando de fondo. Quiz¨¢ inapreciable conscientemente, pero seguro asimilado por nuestro cerebro de alg¨²n modo. Echad un ojo a continuaci¨®n, c¨®mo cambia la cosa m¨¢s o menos a los 15 segundos:

Hasta la fecha, los juegos de Mario seguramente se acercaban m¨¢s a un ambiente tropical. S¨ª, cambiaba bastante en ciertas entregas y seg¨²n el mundo, pero se hubiera que elegir un denominador com¨²n, ser¨ªa ¨¦se. No obstante, constantemente ve¨ªamos palmeras, agua y el sol brillando en el cielo (o atac¨¢ndonos...). Al fin y al cabo, Super Mario World, Yoshi's Island o Super Mario Sunshine se desarrollan en islas con este ambiente. Super Mario Galaxy, por contra, cambi¨® rotundamente de localizaci¨®n, llev¨¢ndonos al espacio exterior, con lo que el estilo de la banda sonora deb¨ªa cambiar en consecuencia. Seg¨²n comentaban en una de las entregas de "Iwata Pregunta", fue Miyamoto quien defini¨® c¨®mo deb¨ªa sonar el juego, seleccionando curiosamente un tema de Kondo y no de Yokota. Como seguro quer¨¦is saber de cu¨¢l se trata los que no leisteis el reportaje, es el correspondiente a la primera galaxia del juego, "Galaxia Ovoestrella", y a la postre se convirti¨® en el tema principal del juego.

Hablando de Yokota, y antes de cerrar esta secci¨®n, no podemos dejaros sin enlazar a la banda sonora completa de Super Mario Galaxy 2. El compositor ha tenido el detalle de subirla a su propia cuenta en YouTube, para que todo el mundo pueda disfrutarla de forma oficial, as¨ª que la pod¨¦is encontrar aqu¨ª. Como podr¨¦is comprobar, se ha expandido el repertorio original con composiciones al mismo nivel y alguna que otra que terminar¨¢ calando y quedando para la posteridad, como la utilizada en el tr¨¢iler del pasado E3.

Respirando la esencia original
Con Mario 64, Nintendo supo llevar a su personaje fetiche a las tres dimensiones. Desafortunadamente, ten¨ªa bastantes estrellas que supon¨ªan m¨¢s explorar o resolver alg¨²n rompecabezas que saltar. Con Super Mario Sunshine, ese engendro que llevaba a la espalda nuestro querido protagonista nos obligaba a disparar cual FPS mucho m¨¢s tiempo del que nos habr¨ªa gustado. S¨®lo esas fases retro nos supieron a plataformas de verdad, pata negra si cabe, ese tipo de niveles que te exigen precisi¨®n absoluta y que al m¨¢s m¨ªnimo error est¨¢s perdido. Una pena que fueran tan pocas. Es m¨¢s, uno de los fallos m¨¢s claros en la mec¨¢nica de dicho t¨ªtulo fue el hecho de que para repetirlas ten¨ªamos que entrar de nuevo al nivel y recorrer un trecho (in¨²til en la quincuag¨¦sima octava vez que lo hac¨ªamos) hasta entrar de nuevo.

Los nuevos retos de Super Mario Galaxy y su secuela respetan el esp¨ªritu de un plataformas

Super Mario Galaxy supuso volver a los or¨ªgenes. Recordar qu¨¦ es lo que hizo a esta franquicia una de las m¨¢s vendidas de la historia y potenciarlo lo m¨¢ximo posible, con mec¨¢nicas nuevas que no entraran en conflicto con las originales. Es por eso que el mando de Wii, que tan bien habr¨ªa encajado en Sunshine, no se utiliz¨® en demas¨ªa. No ten¨ªa sentido y fue una decisi¨®n de dise?o inteligente. Ahora, con Yoshi, s¨ª se abre la posibilidad de darle una utilizaci¨®n m¨¢s intensa, pero con l¨®gica. No estamos, ni mucho menos, disparando todo el tiempo a discreci¨®n, y el peque?o dinosaurio servir¨¢ m¨¢s bien para inventar nuevos retos en los que el bot¨®n de salto sea casi en exclusiva el ¨²nico que usemos.

De vuelta a la navegaci¨®n por niveles m¨¢s cl¨¢sica

De hecho, si se trata de rememorar el pasado, nada mejor que hacerlo con las dos dimensiones. New Super Mario Bros, tanto en DS como en Wii, son homenajes vivientes, con lo que no suponen un gran avance en la historia de la franquicia. Por supuesto, son grandes juegos con algunas fases de lo m¨¢s originales y poderes nuevos de lo m¨¢s divertidos. Pero no innovaron mucho m¨¢s all¨¢ de lo que podr¨ªa haber sido una expansi¨®n de Super Mario World. La m¨¢s clara evidencia de ello es c¨®mo se afrontan las partes con desplazamiento lateral en Super Mario Galaxy, con elementos tan interesantes como el uso de la gravedad cambiante, que como pod¨¦is suponer ser¨¢ a¨²n m¨¢s brillante en la segunda entrega. Incluso han conseguido que el agua no resulte tan repelente a los que no gustaban de esos niveles, con galaxias absolutamente deslumbrantes en 2D.

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Por otro lado, encontramos el segundo ingrediente principal de toda la serie: los disfraces. Al principio la verdad es que eran objetos sin sentido alguno: ?una seta que nos hac¨ªa grandes?, ?una flor que nos permit¨ªa lanzar bolas de fuego?, ?una hoja que nos convert¨ªa en un mapache... ?que pod¨ªa volar!? Desde luego uno no pensar¨ªa que tales items podr¨ªan dar los extraordinarios poderes que otorgaban. Con el tiempo, fueron evolucionando a trajes m¨¢s l¨®gicos: una capa para volar, una gorra con alas para lo mismo (o met¨¢lica para hacernos de metal), un caparaz¨®n donde escondernos (que no transform¨¢ndonos en estatua como en Super Mario Bros 3) o un disfraz de ping¨¹ino para deslizarnos por el hielo. Lo cierto es que el armario de Mario ha ido creciendo a buen ritmo con el paso de los a?os.

Los dise?os de los disfraces, como siempre, ¨²nicos.

Mario 64 hizo un uso casi testimonial de los trajes y en Sunshine ni se les vio el pelo, as¨ª que en Galaxy respiramos aliviados al ver que retornaban con fuerza. No s¨®lo hab¨ªan crecido en n¨²mero, eran m¨¢s variados y daban lugar a niveles en los que para superarlos era imprescindible utilizarlos. Todos nos enamoramos de Luigi Abeja y nos partimos de risa al ver rebotar a Mario casi sin control enfundado en un muelle. Pr¨¢cticamente todos vuelven en la segunda entrega y se les a?aden compa?eros como la flor-nube, la roca y el taladro. Este ¨²ltimo era la pieza que faltaba en los niveles que vamos por planetoides, ya que nos permite atraversarlos por dentro en lugar de bordearlos y encontr¨¢ndonos, quiz¨¢s, con alguna sorpresita en el interior de esas rocas flotantes.

Este gran taladro ser¨¢ la nueva herramienta del fontanero

Qu¨¦ esperar y qu¨¦ no esperar
Super Mario Galaxy fue considerado por MeriStation y por otros muchos medios como una aut¨¦ntica obra maestra que ha supuesto el renacer del g¨¦nero de las plataformas. Nos encadil¨® desde el primer momento y nos mantuvo pegados hasta la ¨²ltima estrella, o incluso m¨¢s all¨¢ con el premio final de jugar con Luigi. Rompi¨® todos nuestros esquemas y lo que pens¨¢bamos en un principio que se iba a convertir en una buena idea repetitiva a la larga, se transform¨® en un videojuego con variad¨ªsimos retos y la capacidad de seguir sorprendi¨¦ndote hasta el ¨²ltimo momento. ?se fue uno de sus puntos clave, el hecho de que cada estrella era diferente a la anterior, que la prueba a superar cambiaba con cada galaxia. En definitiva, nos dej¨® con un excelente sabor de boca y ganas de mucho m¨¢s, en lugar de haber acabado hastiados de tanto saltito con Mario. Qui¨¦n dir¨ªa que bien entrado el siglo XXI el fontanero seguir¨ªa dando tanto de s¨ª.

No faltar¨¢ originalidad y momentos de lo m¨¢s curiosos

Super Mario Galaxy 2 viene a saciar ese apetito con el que nos quedamos muchos, a empacharnos si hace falta. Siguiendo la premisa de su antecesor, plantea una serie de nuevos desaf¨ªos y profundiza en aquellos que s¨®lo aparecieron como niveles especiales. Un buen ejemplo son las fases en las que el suelo va apareciendo o desapareciendo, una aut¨¦ntica delicia todo sea dicho. Eran fases en las que no entraba en juego la gravedad, es decir, desde ese punto de vista, m¨¢s cl¨¢sicas, sin tener que dar vueltas por planetas o saltando de uno a otro. Sin embargo, eran pr¨¢cticamente m¨¢s sorprendentes e innovadoras que aquellas y supon¨ªan unos desaf¨ªos aut¨¦nticamente complicados algunos de ellos. Explicarlo en palabras sin alargarnos en demas¨ªa es un tanto complejo, por lo que echad un vistazo al siguiente v¨ªdeo del primer juego y entender¨¦is de lo que hablamos (as¨ª evitamos, de paso, destripar nada antes de tiempo).

Una de las mayores quejas de Super Mario Galaxy, algo que nosotros mismos anotamos en el an¨¢lisis, fue su baja dificultad comparado con anteriores entregas. Basta con saber que Super Mario Bros 2, apodado "The Lost Levels" por estas tierras, apareci¨® en Super Nintendo en lugar de a su plataforma original en Jap¨®n, NES (o Famicom). Nintendo no se atrevi¨® en primera instancia a sacarlo del pa¨ªs del sol naciente, temiendo que su elevado nivel de exigencia no gustara a los occidentales, y en su lugar trajo un invento un tanto extra?o: el videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic con los personajes cambiados. Al menos, esta historieta no fue en vano, algunos de los enemigos de dicho juego fueron posteriormente incluidos en otros plataformas de Mario, como los Shy Guys. Es m¨¢s, ya hemos comentado p¨¢ginas atr¨¢s que Super Mario Sunshine, el odiado y amado por igual, resultaba desesperante por momentos. Pareci¨® que Nintendo quiso evitar a toda costa que s¨®lo los jugadores experimentados se acercaran a la ¨²ltima entrega en Wii, pero dejo a ¨¦stos un pel¨ªn insatisfechos.

Como en el primero, nos enfrentaremos a enemigos de tama?o considerable

En esta segunda parte paliar¨¢n claramente el problema, contentando a ambas audiencias por igual. Ya no ser¨¢n s¨®lo algunas estrellas puntuales las que aumentar¨¢n la complejidad, sino que el nivel medio ha subido varios enteros. Lo notar¨¦is casi desde las primeras galaxias, y las vidas no resultar¨¢n tan gratuitas. Adem¨¢s, los puntos de control, representados con banderitas como en otras entregas, ser¨¢n opcionales esta vez. Para compensar, incluir¨¢n ciertas ayudas a los noveles y menos duchos en esto de los plataformas. La Super-Gu¨ªa de New Super Mario Bros Wii ser¨¢ encarnada esta vez por el personaje de Estela, quien llevar¨¢ a Mario autom¨¢ticamente por algunos puntos especialmente retadores si se lo pedimos, aunque la recompensa ser¨¢ una estrella de bronce en lugar de la dorada habitual. Sumado a esto, contaremos con v¨ªdeos dentro del propio juego que aparecer¨¢n en algunos sitios si nos quedamos bloqueados, y con un DVD extra de ayuda.

Es cuesti¨®n de d¨ªas que Mario Galaxy llegue a las tiendas y demos nuestro veredicto

?Qu¨¦ no esperar de Super Mario Galaxy 2? Una pregunta complicada, porque depende de las expectativas que cada uno tenga. Le faltar¨¢, sin duda, esa sensaci¨®n de revoluci¨®n que tuvimos en el original. Eso es imposible en una secuela directa, y este t¨ªtulo no es excepci¨®n. Obviamente, la mec¨¢nica del original se mantiene sin cambios radicales, as¨ª que si no te gust¨®, al¨¦jate de la segunda parte. Gr¨¢ficamente, no hemos visto grandes mejoras, est¨¢ claro que Wii no da m¨¢s de s¨ª y el excelente trabajo en exprimirla que hicieron con el primero no ha dejado mucho lugar. Tampoco desaparecer¨¢n las setas, nubes, flores y Goombas para dar paso a alien¨ªgenas y marines espaciales. Dejar¨ªa de ser Mario.

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Super Mario Galaxy 2

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Secuela de Mario Galaxy para Wii, con novedades y la presencia de Yoshi.
Car¨¢tula de Super Mario Galaxy 2
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