Arcania: Gothic 4
Las islas de los mares del sur est¨¢n en guerra. Un rey ansioso de poder no dudar¨¢ en hacer desaparecer del mapa cualquier oposicion y a los nuestros de paso. Sus afrentas claman venganza.
Cuando Piranha Bytes asumi¨® el desarrollo de Risen, todos los esfuerzos para intentar crear al mismo tiempo el ¨²ltimo capitulo de la saga Gothic fueron infructuosos. La plantilla de la desarrolladora alemana no pod¨ªa asumir dos proyectos semejantes, as¨ª que tuvo que ceder su saga m¨¢s preciada (de hecho el ¨²nico universo desde su fundaci¨®n en 1997 fue el de Gothic). La compa?¨ªa se encontraba tambi¨¦n en un proceso de reestructuraci¨®n empresarial y ha acabado llamandose Pluto 13 GmbH, aunque parece que el nombre de Piranha Bytes no acaba de desaparecer.
La decisi¨®n no era f¨¢cil, o esperaban y empezaban el desarrollo de Gothic IV despu¨¦s de acabar Risen, lo cual significaba empezar el desarrollo a finales del 2009 y esperar otros cuatro o cinco a?os, o ced¨ªan la franquicia a otra desarrolladora que fuera capaz y que hubiera mostrado fiabilidad para crear un producto a la altura de lo que se esperaba. Los elegidos fueron los chicos de Spellbound Entertainment, autores de la serie 'Desperados' y compa?¨ªa lo bastante grande como para asumir la producci¨®n de Gothic 4 mientras desarrollaban a puerta cerrada otro t¨ªtulo de rol que promete ser importante y que esta planeado para su salida al mercado en el 2012, se trata de 'Ravensdale'.
Esta vez el juego nos lleva a las islas del sur, diez a?os despu¨¦s de los acontecimientos ocurridos en Gothic 3. La guerra ha alcanzado todo el sur, pero m¨¢s concretamente un lugar en especial: la isla de Feshyr, joya de los mares del sur. Nuestro protagonista, esta vez un nuevo h¨¦roe, regresa a su hogar despu¨¦s de una larga aventura. Pero lo que se encuentra en casa no es precisamente lo que m¨¢s esperaba. Su pueblo ha sido completamente arrasado hasta las cenizas, la gente asesinada, los campos que una vez fueran tan y tan productivos no son m¨¢s que una nube de humo negro. Tan s¨®lo una vela alej¨¢ndose en el horizonte con un ¨¢guila estampada, ser¨¢ su ¨²nica pista de los autores. Por ah¨ª empezar¨¢ nuestra venganza contra un rey que nos resultar¨¢ bastante familiar.
La isla de Feshyr nos servir¨¢ de tutorial para aprender c¨®mo movernos por este mundo que nos ofrece Spellbound Entertainment. Feshyr es una isla bell¨ªsima, con vistas preciosas al mar sobre unos acantilados m¨¢s verticales que la curva de aprendizaje del DCS:Black Shark. Gr¨¢ficamente esta a la altura de los mejores, los bosques frondosos como pocos, una iluminaci¨®n casi perfecta y una isla que rebosa vida, aunque nos tememos que para verlo en todo su esplendor en PC necesitaremos una buen equipo. Somos un sencillo pastor y en este tutorial se nos explicara lo b¨¢sico desde el nivel m¨¢s bajo, y eso es cazando por los prados de Feshyr para conseguir pieles y quedar bien con nuestro futuro suegro (el peloteo ha existido siempre y a todos los niveles).
El mundo abierto ser¨¢ enorme, y todo lo que veamos estar¨¢ nuestra disposici¨®n para visitarlo, tanto si es una peque?a playa al fondo de un acantilado, como si son monta?as con cumbres nevadas en el horizonte podremos llegar. Por supuesto que contaremos como en anteriores episodios con piedras teletransportadoras, pero mucho mejor optimizadas. No nos referimos a que act¨²en de una manera distinta, si no que estar¨¢n colocadas en puntos estrat¨¦gicos mucho m¨¢s importantes, no como anteriormente que siempre daba la sensaci¨®n de estar puestas al azar con el consiguiente desespero de m¨¢s de uno para encontrarlas. En cualquier caso toda la navegaci¨®n en los mapas ha sido mejorada.
El motor usado en el juego es el Vision Engine 7 desarrollado por Trinigy y usado en juegos como The settlers 7 y Planet 51 online, junto con el ya archiconocido PhysX para todo los efectos relativos a las f¨ªsicas. Y con un punto a su favor, usar el motor de los brit¨¢nicos de Simul Software para todas las inclemencias del tiempo. Los efectos que estos chicos de Manchester han logrado en su motor son espectaculares, hablamos de unas nubes (y su movimiento) casi perfectos y unas tormentas el¨¦ctricas como si mir¨¢semos desde la ventana de casa un d¨ªa algo oscuro. A¨²n no hemos podido ver la optimizaci¨®n de este motor con el resto del juego pero s¨®lo que se haya decidido usar ya promete. Adem¨¢s las texturas parecer¨¢n mojadas cuando llueva, el agua correr¨¢ muros y tejados abajo y a nuestro personaje las gotas de lluvia le estallar¨¢n en sus hombros. Todo buscando ese realismo casi perfecto con el que plasmar los efectos del tiempo.
A medida que subamos de nivel en Arcania podremos distribuir los puntos ganados por diferentes ramificaciones de nuestro '¨¢rbol de habilidades', pudiendo as¨ª desbloquear nuevas e interesantes facetas como combos durante los ataques. Tambi¨¦n podremos desbloquear mejoras para nuestras armas o nuestra magia. Aunque hemos de decir que el desarrollo del personaje ser¨¢ similar a los t¨ªtulos anteriores de la serie (magia, combate, arquero) se ha tratado de potenciar el combate cuerpo a cuerpo, e incluso el combate a media distancia no es tan r¨ªgido como en anteriores juegos y se ha trabajo con especial dedicaci¨®n.
Pese a que Arcania Gothic IV nos llegar¨¢ con nuevas caracter¨ªsticas en la saga, si mantiene un estricto lazo con las anteriores aventuras. Reconoceremos varios personajes por nuestras aventuras pese a que Myrtana ya no es el centro neur¨¢lgico del juego. Una vez acabemos con el largu¨ªsimo tutorial que supone la isla de Feshir empezar¨¢ para nosotros la autentica aventura que nos llevar¨¢ por dos enormes islas (la isla de Feshyr es un pueblecito comparada con cada una de esas islas, y no es precisamente peque?a) de los siempre agradables mares del sur. Desde Spellbound est¨¢n preparados para inundarnos de informaci¨®n relativa al juego durante este E3 que se avecina. Arcania: Gothic IV ver¨¢ la luz en PC, Xbox360 y PS3 durante el pr¨®ximo oto?o 2010.