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Backbreaker
- Plataforma3606PS3
- G¨¦neroDeportes
- DesarrolladorNaturalMotion Ltd.
- Lanzamiento03/06/2010
- Editor505 Games
Marcaje al hombre
Natural Motion presenta su particular manera de entender el f¨²tbol americano con una apuesta arcade que defiere del aut¨¦ntico rey de este deporte en el mundo virtual: EA. Las credenciales de Backbreaker son el uso del engine Euphoria y la acci¨®n a primera l¨ªnea. ?Suficiente para hacerse un hueco?
El mundo del f¨²tbol americano coge algo lejos a Europa. Eso no significa que no exista una legi¨®n de aficionados a este deporte en el viejo continente y que, por lo tanto, los juegos basados en esta disciplina tengan salida m¨¢s all¨¢ de los Estados Unidos. Sin duda hay un nombre propio que domina el terreno de las yardas como ninguno. Madden de EA tiene el monopolio gracias a una saga que a?o tras a?o mantiene un nivel a caballo entre el notable alto y la excelencia. Seguramente la ¨²ltima edici¨®n es una de las m¨¢s completas vistas jam¨¢s, aunque en este sentido se le echa en falta un paso adelante m¨¢s atrevido. Algo que acostumbra a pasar en las entregas deportivas anuales.
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En un panorama en el que la simulaci¨®n est¨¢ de parte del gigante EA no es f¨¢cil penetrar. La gran competencia de Madden estuvo en la pasada generaci¨®n de la mano de Visual Concept (2k Sports), que con sus NFL 2k demostraban la gran precisi¨®n que ten¨ªan a la hora de crear videojuegos deportivos -la saga NBA es otra gran muestra. Pero la exclusividad de las licencias pes¨® en la competencia, que a no tuvieron continuidad en las nuevas consolas. El sucesor de la saga 2k lleg¨® con All-Pro Football 2k8, incursi¨®n del estudio en la nueva generaci¨®n con poco ¨¦xito y alejado de lo que el p¨²blico, en gran parte, reclamaba.
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Pero no todo es simulaci¨®n. O eso parece. Backbreaker, ¨²ltima producci¨®n de Natural Motion y 505 Games, pretende acercar el ?football' desde otra perspectiva (alejada tambi¨¦n del gamberro Blitz The League). Hace ya m¨¢s de dos a?os que se anunci¨® el desarrollo de este producto, del cual se han ido viendo im¨¢genes y v¨ªdeos explicativos sobre lo que sus creadores quer¨ªan conseguir. Se ha explicado por activa y por pasiva que no compite con la saga Madden, ya que es un intento de mostrar la experiencia en un terreno de juego lo m¨¢s intensa posible. Si la saga de EA tiene las licencias, las competiciones y los jugadores estrella,? Natural Motion pretende apoderarse de la figura del jugador a pie de campo. Sin nombre real. Sin camiseta oficial. Pero un jugador a primera l¨ªnea de fuego.
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Antes de entrar en materia, remarcar que Backbreaker, tal y como han ido comentando sus creadores, se aleja de la simulaci¨®n de Madden para acercar al jugador a la acci¨®n en un terreno de juego. Es, lo que se puede describir, como un arcade del f¨²tbol americano. La apuesta de Natural Motion es clara en este sentido, y se nota en todos los aspectos (visual, jugable) a los cinco minutos de hincarle el diente. Seguramente porque son conscientes que no pueden competir con una serie asentada como la de EA. Tambi¨¦n porque puede ser que est¨¦n mirando m¨¢s all¨¢ y que Backbreaker sea s¨®lo el comienzo de una nueva hornada de juegos deportivos.
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Comentamos esto porque parece que haya habido una obsesi¨®n en mostrar v¨ªdeos en los que se ve¨ªan las animaciones de los personajes, las colisiones y sus reacciones. C¨®mo el que muestra una demo t¨¦cnica y no un juego en s¨ª. Se debe al uso de Euphoria, el engine usado por Rockstar en Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, una brutalidad t¨¦cnica que permite que las acciones y reacciones de los personajes sean en tiempo real y que tiene unos resultados a nivel de f¨ªsicas, vistos los juegos mencionados, fuera de toda duda. Max Payne 3 ser¨¢ el siguiente en usarlo. El hecho de aprovechar este motor para un juego deportivo abre un nuevo abanico de posibilidades que de cara al futuro puede ser m¨¢s que interesante. La primera piedra en el camino t¨¦cnico es Backbreaker. Y es uno de sus puntos fuertes.
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Apartado t¨¦cnico
Backbreaker cuenta con un apartado visual que no puede dejar indiferente. La puesta en escena cambia por completo lo que hab¨ªamos visto hasta el momento, ya que la acci¨®n transcurre a hombros del jugador como si de un shooter en tercera persona se tratara. En lugar de Marus y Dom, hay jugadores de f¨²tbol americano a los que se sigue con una c¨¢mara muy similar a la vista en el modo leyenda de Fifa. Este cambio de perspectiva significa dos cosas. La primera es que se gana en espectacularidad, ya que la acci¨®n transcurre muy cerca de nosotros y el ritmo es bastante m¨¢s elevado que en otras propuestas enfocadas a la simulaci¨®n. Y aqu¨ª es donde brilla el apartado gr¨¢fico. Jugadores de grandes proporciones que se mueven con suavidad, juego de luces del campo notable y estadios llenos de vida. A medias, eso s¨ª.
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A vista de p¨¢jaro el p¨²blico convence por el color que aporta y que, gracias al dise?o de los estadios y a las luces de los focos, impacta a nivel visual. Aunque de cerca nos encontramos -si echamos un ojo a alguna repetici¨®n de banda por ejemplo- muchos elementos repetidos y poco cuidados de manera singular pero correctos en conjunto. Repeticiones a c¨¢mara lenta, animaciones despu¨¦s de seg¨²n qu¨¦ jugadas, el marcador haciendo de las suyas... los detalles est¨¢n cuidados y crean un envoltorio perfecto para vivir a ras de c¨¦sped la acci¨®n. Y eso se debe a que lo m¨¢s importante no falla.
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Si se elige Euphoria como engine para dar vida a los jugadores de los equipos es para aprovecharlo. Y a nivel de f¨ªsicas, colisiones y dem¨¢s, lo cierto es que el resultado es el que se puede esperar de este motor. Los jugadores pesan, se mueven de manera real -salvo algunos casos concretos y puntuales- y muestran impactos realistas cuando placan a un contrincante, cuando est¨¢n en mel¨¦ o cuando se saltan a por todas para interceptar un pase largo. En movimiento, Backbreaker se luce gracias al trabajo de animaciones realizado por el equipo de desarrollo. Que junto al estilo de c¨¢mara todav¨ªa permite un mejor aspecto visual.
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Aun as¨ª, lo cierto es que no todo tiene un nivel tan excelso como el de las f¨ªsicas. Los jugadores son bastante impersonales y se diferencian poco entre ellos. Un protector negro les cubre la cara y evita cualquier rasgo facial a los jugadores, algo que les quita humanidad y personalidad. A esto se le a?ade alguna animaci¨®n poco trabajada en las secuencias y la falta de detalle, a nivel de carga poligonal y de texturas, que podr¨ªan haber servido para tener un acabado mucho m¨¢s potente. Son peque?os detalles que no empa?an el trabajo realizado, aunque tenidos en cuenta se hubiera conseguido algo mucho m¨¢s redondo a nivel visual.
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No acompa?a el apartado sonoro, que pasa sin pena ni gloria. Los aficionados y el ruido del p¨²blico tiene sus mejores momentos al principio, cuando saltamos al campo y empezamos a escuchar a la muchedumbre. Poc despu¨¦s nos damos cuenta que el trabajo en este campo es pobre, con un sonido bastante mejorable a nivel de calidad y con la monoton¨ªa por bandera. Se le a?ade, eso s¨ª, tramos de m¨²sica rockera para momentos puntuales -el instante previo al pateo de bal¨®n por ejemplo- y las voces de los jugadores cuando preparan la jugada justo antes de empezar. Naturalmente en ingl¨¦s. Lo que ya no es tan natural es el hecho que llegu¨¦, si no hay cambios de ¨²ltima hora, sin tan siquiera localizar los textos al castellano.
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A primera l¨ªnea
Jugablemente, Backbreaker supone un cambio de tercio importante. Nuestra acci¨®n, tanto ofensiva como defensiva, se basa en un s¨®lo jugador dentro del terreno de juego. Podemos cambiarlo en cualquier momento, pero no tenemos un control absoluto de todo el equipo. Un peque?o tutorial muestra nuestras habilidades, en las que se puede comprobar el mimo por la individualidad. Aprender a dar el pase con la potencia justa con el stick derecho; usar el stick derecho para regatear a los rivales, ya sea frenando, caracoleando o haciendo una finta; utilizar el modo agresivo para seguir adelante a pesar de recibir un impacto; o usar el mismo stick derecho para lanzarse encima del rival y placarlo para evitar su avance.
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Los controles se reducen a lo que podemos hacer con el personaje seleccionado, sin potestad encima de los dem¨¢s jugadores -controlados por IA-? m¨¢s all¨¢ de cambiar de jugador con el bot¨®n A. Los controles son simples y hay pocas cosas a realizar con el bal¨®n en movimiento. Antes de cada jugada elegimos la t¨¢ctica que seguiremos tanto si estamos defendiendo como atacando y antes de empezar la jugada seleccionamos el jugador que controlaremos durante esa posesi¨®n. Podemos elegir el encargado de salir hacia el pasador contrario, uno de los que frenar¨¢ la mel¨¦ o alguien en las bandas para detener al corredor o interceptar un posible pase largo.
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La mayor complejidad estrat¨¦gica es hacer lo que debemos, ya que si con el marcador exterior nos vamos al centro hacia el pasador, podemos dejar una autopista libre a un rival para que avance yardas a destajo. Una puesta en escena arcade, simple y efectiva a la que se adapta uno en un santiam¨¦n, lejos de las horas de pr¨¢ctica que puede suponer iniciarse en un Madden. Hechas las 25 pruebas del tutorial y un par de partidos pocas cosas se escapan al juego, que tampoco cuenta con un gran n¨²mero de movimientos -por ejemplo en los regates- en su haber.
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Esta simplicidad se ve agraviada a la hora de elegir las t¨¢cticas y jugadas a realizar en cada situaci¨®n. El abanico de posibilidades es limitado, y su ejecuci¨®n tampoco necesita de grandes alardes. Aunque el juego cuenta con un modo ?pro' que intenta alejarlo del arcade, lo cierto es que no se consigue y se echa en falta mayor profundidad en lo que pizarra se refiere (Una parte muy importante del f¨²tbol americano). Los m¨¢s puristas de este deporte pueden quedarse algo cortos con Backbreaker en este sentido, ya que los esfuerzos de la desarrolladora se han centrado en la acci¨®n individual y en controlar una parcela peque?a de todo lo que tiene que tener en cuenta un equipo a la hora de atacar o defender.
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El control de los jugadores responde de manera correcta en la mayor¨ªa de los casos, aunque el uso del stick derecho puede jugarnos una mala pasada, como lanzarnos al vac¨ªo cuando est¨¢bamos apuntando a nuestro contrincante, hacer un regate que no es el previsto y acabar placado por el jugador de enfrente o a la hora de controlar la carrera del jugador, que puede alocarse debido al movimiento de c¨¢mara y a los giros bruscos que hace si no somos muy precisos a la hora de girar con el stick izquierdo. Peque?os detalles que frustran al principio pero que se acaban puliendo con las horas y los partidos a nuestras espaldas.
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Sin NFL
Uno de los lastres m¨¢s importantes que sufre cualquier compa?¨ªa que quiera lanzarse al g¨¦nero deportivo del f¨²tbol americano es la falta de licencias de la liga m¨¢s importante del mundo. Con EA desde 2004, la NFL no cede los derechos a ninguna otra compa?¨ªa, por lo que toca tirar de ingenio. Backbreakers cuenta con m¨¢s de treinta equipos ficticios, con sus propias estad¨ªsticas y con sus jugadores tambi¨¦n inventados, con los que se puede hacer una temporada larga. A pesar de llevar los nombres de grandes ciudades con equipo de f¨²tbol americano, quien haya vivido durante a?os con un Pro Evolution Soccer debajo el brazo sabe que no es lo mismo jugar con el Atl¨¦tico de Madrid que con el Mad Rojo Blanco.
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Para paliar este punto negro, la compa?¨ªa desarrolladora ha preparado un completo editor de equipos que sirve para confeccionar el club que m¨¢s se parezca al nuestro. Podemos cambiar los colores de las camisetas tanto locales como visitantes, el nombre, el escudo, dise?ar nuevas prendas de ropa y elegir el estadio que m¨¢s se asemeje al que deseamos. Hay suficientes ranuras para hacer, con tiempo, a los equipos m¨¢s importantes de la NFL y recrearlos de manera m¨¢s que digna a pesar de no contar con los elementos oficiales de cada franquicia.
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El hecho de crear de cero un equipo est¨¢ ligado directamente con el modo principal de juego: las ligas. Podemos realizar una competici¨®n regular con los equipos preconcebidos o iniciar nuestra andadura de cero, creando un conjunto y haci¨¦ndolo crecer. Como acostumbra a pasar en los juegos deportivos americanos, los men¨²s est¨¢n llenos de estad¨ªsticas y dem¨¢s datos. Fichar jugadores, ganar a rivales y ascender. Ese es el simple objetivo con el que iremos pasando temporadas hasta que hagamos crecer a nuestro equipo con estad¨ªsticas superiores a los p¨ªrricos n¨²meros con los que empezamos. Es el punto fuerte de Backbreaker, ya que la liga tiene menos opciones en este sentido.
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A esto se le a?ade la posibilidad de jugar exhibiciones, gestionar nuestros equipos creados y poco m¨¢s. Es otro de los puntos negativos de Backbreaker. Cuenta con escasos modos de juego m¨¢s all¨¢ de las mencionadas ligas y los partidos sueltos, algo que no va a favor de la duraci¨®n del t¨ªtulo. Tiene una serie de desaf¨ªos en las que debemos combinar regates y movimientos agresivos para hacer touchdowns ante una serie de rivales concretos nosotros solos. Entretenidos sin m¨¢s y que sirven, tambi¨¦n, para aprender los movimientos b¨¢sicos a la hora de correr yardas hacia delante. Se puede jugar online a este modo, compitiendo con amigos u otra gente y subiendo los mejores marcadores al r¨¢nking general del juego.
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Pero en la red poco m¨¢s. Partidas de jugador en la que podemos usar a los equipos que hemos creado en el modo offline y partidas igualadas para competir con otros jugadores. Ah¨ª acaba la oferta de Backbreaker. Nada de ligas online, ni torneos ni algo que se le parezca. Las posibilidades en una misma consola pasan por jugar hasta cuatro jugadores a pantalla partida y cooperar o competir en partidos de exhibici¨®n o a la hora de disfrutar juntos de una liga, aunque el caos, debido a los movimientos de c¨¢mara, se apodera de la situaci¨®n. Como tambi¨¦n una consecuente baj¨®n a nivel gr¨¢fico.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.