No More Heroes 2: Desperate Struggle
- PlataformaPCNSW8Wii9
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorGrasshopper Manufacture
- Lanzamiento28/05/2010 (Wii)28/10/2020 (NSW)09/06/2021 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorXSEED Games
Asesino de Asesinos
El asesino de asesinos se cansa de su vida, abandona el trabajo, busca nuevas formas de pasar la vida sin sufrir. Piensa que ha huido de su pasado cuando, una noche cualquiera, la nieve sirve como marco para su primer combate en varios a?os. Travis Touchdown se enfrenta ante su primera aventura personal, una que va mucho m¨¢s all¨¢ de su rid¨ªcula pretensi¨®n por ser el mejor asesino del mundo. Vengar la muerte de Bishop, su mejor amigo, es lo ¨²nico que le preocupa. Las vertiginosas curvas de Sylvia, la historia de amor que ambos comparten y su escalada hasta lo m¨¢s alto del podio por segunda vez, unido a la genialidad de un Suda51 que vuelve a sorprender en su l¨ªnea creativa, unen las piezas de una obra de calidad sobresaliente como pocas veremos en el cat¨¢logo de Wii? o de cualquier otra consola.
Travis Touchdown se ha convertido por m¨¦ritos propios en uno de los h¨¦roes de esta generaci¨®n. Es curioso decir esto precisamente del ¨²nico (o uno de los pocos) protagonistas que se consideran a s¨ª mismos ?antih¨¦roes', aunque seg¨²n se mire encaja a la perfecci¨®n con el estilo creativo de Goichi Suda, a quien se le debe gran parte de la calidad que atesora NMH desde el primer cap¨ªtulo que recib¨ªa esta consola de forma exclusiva al ¨²ltimo, que a efectos pr¨¢cticos deber¨ªa ser Heroes Paradise (el remake del original para X360 y PS3 siguiendo las querencias del propio Suda51, que asegura no haber quedado contento con el resultado de una obra sobresaliente, se?al de la auto-exigencia que se impone este artista moderno). Lo cierto es que no se puede comprender la ingente comunidad de aficionados que re¨²ne esta serie sin atender a la calidad del gui¨®n o a esos peque?os detalles que conforman el peculiar mundo de Touchdown, cuya primera aventura tomaba tintes ?sandboxianos' en concordancia con las tendencias modernas.
S¨®lo exig¨ªa una condici¨®n para que Grasshopper, la compa?¨ªa que lidera el japon¨¦s, se dedicase a preparar una continuaci¨®n para el ?mejor t¨ªtulo de Wii' seg¨²n determinados tabloides: que el original superado un determinado n¨²mero de ventas. Cuando vio la luz en Jap¨®n los se?ores de traje y corbata dieron por hecho que la vida de Touchdown hab¨ªa acabado pr¨¢cticamente donde mismo empezaba, pero la cosa cambi¨® ante el c¨¢lido recibimiento que el p¨²blico occidental otorg¨® al t¨ªtulo. No se puede hablar de blockbuster, de gran ¨¦xito de ventas que vaya a ser recordado en la posteridad gracias a una campa?a publicitaria de quitarse el sombrero o cualquier zarandaja semejante de las que se llevan hoy en d¨ªa, pero s¨ª de un comportamiento aceptable en lo que a n¨²mero de unidades vendidas respeta. Si el dato parece ins¨ªpido a primera vista, no sucede lo mismo cuando se analiza la cantidad de copias que llegaron a Espa?a durante la semana del lanzamiento.
Los trabajos se sustituyen por minijuegos
Dicho en otras palabras: lo de Muramasa no fue un caso aislado, como tampoco lo ha sido Fragile, ni Rune Factory o tantos otros en los que Rising Star ha mediado (compa?¨ªa a la que, por cierto, los amantes de la cultura japonesa le deben mucho m¨¢s de lo que aparenta a primera vista). Quiz¨¢s por ese motivo y en vista de que no parec¨ªa factible que Virgin se volviese a arriesgar en un movimiento desaforado, Nintendo se decid¨ªa a importar el t¨ªtulo a tierras espa?olas, con todo lo que ello conlleva (cada pa¨ªs europeo cuenta con su propio distribuidor en este caso). Por un lado, que ning¨²n jugador vaya a la tienda y se quede con un palmo de narices al comprobar que se han agotado las copias del t¨ªtulo que tanto tiempo llevaba esperando. Por el otro, que no se censure el contenido bajo el cual fue creado el susodicho (la sangre S? est¨¢ presente en Desperate Struggle), y por ende que se mantenga el aspecto del que hac¨ªa gala hace unos cuantos meses a su aparici¨®n en Estados Unidos, que por suerte se ha saldado con una cr¨ªtica m¨¢s que aceptable y ventas adecuadas al tipo de producto que representa.
La 'nueva' Santa Destroy
Para poder alcanzar su objetivo, Goichi era consciente de que ten¨ªa que 'cambiar muchos de los elementos' presentes en la aventura original. El p¨²blico se ech¨® a temblar cuando conoci¨® esta afirmaci¨®n, que con el paso del tiempo se le deber¨ªa agradecer por su inusitada sinceridad. Desperate Struggle no es tan diferente al primer No More Heroes como muchos han querido asegurar, ni tan parecido como otros se tem¨ªan en un principio. Tampoco es una simple forma de justificar que la franquicia crezca, m¨¢s bien se dir¨ªa que es el segundo cap¨ªtulo de una historia que no echaba del todo el cerrojo en su d¨ªa. Una especie de Kill Bill a lo Suda51 en el que importa tanto lo sucedido durante las primeras horas de juego como la posterior vendetta que est¨¢ a punto de protagonizar Touchdown, toda vez que no es un requisito indispensable el haber terminado la primera aventura para disfrutar la segunda, aunque s¨®lo con el trasfondo adecuado esta obra toma pleno significado.
Con lo anteriormente expuesto en mente, es momento de conocer qu¨¦ lucha desesperada ha de hacer frente nuestro h¨¦roe, el antih¨¦roe de Wii, el rey sin corona? El Asesino de Asesinos.
No More Heroes es una franquicia de referencias culturales, art¨ªsticas. No se puede comprender la obra de Suda51 sin entender previamente los conceptos en los que navega, de qu¨¦ forma entiende el mundo que se forma a su alrededor. Para ello es aconsejable echar un vistazo al mastod¨®ntico an¨¢lisis de la primera entrega, en la que uno de los compa?eros de la casa ahondaba en este aspecto, o m¨¢s concretamente en las referencias que empleaba el creativo japon¨¦s para dar vida a esta obra. Una vez tengamos esto en mente, nunca viene de m¨¢s repasar la procedencia de algunos personajes que aqu¨ª toman un papel m¨¢s importante que en la aventura original, l¨¦ase el caso de Sylvia (cuyo car¨¢cter se debe a la actriz de cine er¨®tico Sylvia Kristel) o a la figura de Touchdown como un persona desenfadado, serio, un im¨¢n para las personas que le rodean.
Que Touchdown se ha convertido en un mito dentro de Santa Destroy no deber¨ªa sonar a nuevo para los que hayan disfrutado de la aventura original. En esta secuela se potencia este hecho hasta l¨ªmites que van m¨¢s all¨¢ de lo racional, empezando por la imagen con la que se abre el tel¨®n de fondo de esta obra. Una vez m¨¢s, Suda decide evitar los convencionalismos para ir directamente al grano. No hay un men¨² principal, ni necesidad de pulsar un bot¨®n para que comience la animaci¨®n de marras. Todo fluye con toda naturalidad mientras una voz en off se encarga de sentar las bases del argumento. Santa Destroy, ciudad en la que reinaba el caos, la sangre y la violencia, est¨¢ tratando de reconvertirse en un para¨ªso para los nuevos ricos que aportan dinero y bienestar a la sociedad. Ha dejado atr¨¢s su pestilente conducta de cara a la sociedad, pero todav¨ªa, en alg¨²n rinc¨®n de su coraz¨®n, guarda el car¨¢cter desaforado de quien necesita sangre como si de agua de tratase.
La violencia se retroalimenta en Santa Destroy, Travis es consciente de ello, y precisamente por eso decide abandonar su tarea de convertirse en el asesino #1 del mundo. Mejor dicho, lo que hace exactamente es tomar el puesto por m¨¦ritos propios para abandonarlo en la cima, dando a entender que cualquier otro que llegue a ¨¦l estar¨¢ siempre a la sombra de su fama, de la atractiva conducta que le lleva a llevarse ?al trono' a la mujer ?m¨¢s hermosa de la ciudad', que como decimos cumple un papel muy importante en el desarrollo de Desperate Struggle. Lo que esta continuaci¨®n ense?a a Travis es que no hay acci¨®n sin reacci¨®n, crimen sin castigo: los cr¨ªmenes que ha cometido meses atr¨¢s se quedan en la memoria de sus allegados, aunque desaparezcan de la suya como si se tratase de agua de borrajas. As¨ª lo reconoce el primero de los asesinos que reaparece en su vida, Skelter Helter, hermano de Helter Skelter (otro gui?o a la cultura popular, esta vez en forma de The Beatles).
Todo es igual, pero su mueve mejor, el mando registra con suavidad cada ligero movimiento que realizamos sin el uso de ning¨²n perif¨¦rico a?adido salvo el nunchuk. Existen, de hecho, distintas formas de controlar al antih¨¦roe, bien sea mediante este binomio reci¨¦n citado o con el uso del mando cl¨¢sico de por medio. Nos quedamos con la primera elecci¨®n por aquello de la experiencia acumulada: la sensaci¨®n de repartir estocadas cuando aparece la flecha que indica hacia qu¨¦ direcci¨®n debemos rematar la faena no es una acci¨®n que nos limite, sino m¨¢s bien todo lo contrario. Se necesita pr¨¢ctica para poder dominar el sistema, precisi¨®n si jugamos en la mayor dificultad de las tres (f¨¢cil, medio y dif¨ªcil, siendo este ¨²ltimo un reto bastante considerable), incluso dir¨ªamos una buena dosis de paciencia ya que los enemigos de protegen, se cubren, no dejan que respiremos ni por un segundo. En f¨¢cil sucede todo lo contrario, en nivel medio se balancean estas dos aristas. Hay cabida para todos los jugadores independientemente de su nivel de experiencia.
Cuando Travis pega el tajo definitivo a Skelter suceden dos acontecimientos dignos de menci¨®n: el primero, en el que evitaremos entrar en detalles, acaba con el villano sobre sus dos piernas mientras comenta lo que a grandes rasgos est¨¢ a punto de suceder. Touchdown se llevaba la vida de su hermano, ¨²nico ser querido, y ¨¦l har¨¢ todo lo posible para que Travis pase lo mismo. Literalmente comenta que eliminar¨¢ de escena a su ¨²nico ser querido, o lo que es lo mismo, al aficionado del anime y de la pornograf¨ªa, Bishop. La escena en la que varios sicarios acaban con su vida (que presenciamos minutos m¨¢s tarde) no tiene precio: pillado infraganti mientras su masturba, acepta que su vida est¨¢ cerca de acabar, mira a la pantalla y crea una atm¨®sfera que s¨®lo los grandes directores de cine son capaces de crear. Sorprende que todo esto suceda dentro de un videojuego con car¨¢cter continuista (al menos, esto pensamos en los primeros compases de juego). Luego nos daremos cuenta de lo equivocados que est¨¢bamos, al menos en parte.
Ya hemos comentado dos de los aspectos que motivan el regreso de Touchdown a los ruedos; de una mano, la muerte de su mejor amigo; de la otra, la imperiosa necesidad de defenderse ante los constantes ataques enemigos que recibe tras cualquier esquina, impulsados por la extra?a actitud del antih¨¦roe al alcanzar el puesto #1 entre los asesinos del lugar. Queda uno, encarnado en las pieles de Sylvia, que vuelve a escena irradiando su cl¨¢sico humor ¨¢cido, la provocativa actitud de quien sabe perfectamente que cuenta con un f¨ªsico portentoso, irresistible. Ella convence a Travis de volver a la acci¨®n, o al menos lo intenta, garantizando que el revolc¨®n del primero fue s¨®lo 'una muesca de lo que todav¨ªa queda por llegar'. Le espera el premio gordo, afirma Sylvia, que arranca una reacci¨®n hormonal en el antih¨¦roe que acaba por provocarle una hemorragia nasal. ?l se lo piensa, pero no parece muy convencido de que el esfuerzo valga la pena.
El papel de Sylvia, no nos cansaremos de repetirlo, es fundamental en la trama. Primero, por la sospecha que nos lleva a pensar que es ella la misteriosa mujer tras el tel¨¦fono (hay que jugar para comprender de qu¨¦ demonios estamos hablando). Segundo, porque su actitud difiere de la que conocimos en la primera aventura. Si eres de lo que piensas que la relaci¨®n Travis/Sylvia era producto de la demencia de Suda51, en esta ocasi¨®n cambiar¨¢s de opini¨®n. Se percibe en el ambiente que a Travis le gusta demasiado el juego, que hay algo que le mueve m¨¢s all¨¢ del atractivo, lo mismo que sucede con Sylvia, que siempre parece ocultar alguna extra?a carta bajo la manga para sorprender a Travis. Los momentos en los que se discute el papel de los dos personajes sobre el tapiz, la necesidad de matar a otras personas, los sentimientos que les han llevado a estar donde est¨¢n, son probablemente las mejores escenas que recordamos de Suda51 desde Killer7, otra obra en la que el creativo ahondaba en estos t¨¦rminos.
Es imposible no apreciar los constantes cambios de registros de la trama, que pasa del humor a la tragedia en cuesti¨®n de minutos, del erotismo (he aqu¨ª una prueba de c¨®mo ?calentar' el ambiente sin la necesidad de utilizar pechos demenciales o actitudes imb¨¦ciles por parte de cierto grupo de f¨¦minas, como ve¨ªamos recientemente en cierta isla paradisiaca de PSP) al amor, de la sinceridad a la mentira m¨¢s vil y repugnante. El jugador se coloca como un Dios ante los acontecimientos. Tiene siempre una idea de lo que sucede, pero no se ofrecen todos los detalles que sirven para unir los cabos. La respuesta se aplaza al siguiente combate de la lista UAA, lista en la que, por cierto, Travis comienza en el puesto 51 (otra referencia m¨¢s a la personalidad de su creador, que deja el sello aqu¨ª y en mil lugares m¨¢s, algunos insospechados). Es dif¨ªcil explicar las sensaciones que transmite el gui¨®n sin entrar en spoilers, pero basta con asegurar que se encuentra al nivel de las mejores producciones de Tarantino.
Al igual que el director de cine norteamericano, Suda51 tiene su estilo propio. Puede utilizar referencias de aqu¨ª o de all¨¢, pero nunca se desprende del aroma inconfundible del retrete en el que Touchdown aterriza de cuando en cuando para guardar partida, del anime como forma encubierta de introducir mensajes subliminales o de las nuevas tendencias modistas con una selecci¨®n inveros¨ªmil de camisetas, pantalones y dise?os que podemos adquirir en la tienda de turno cuando la ciudad de Santa Destroy se abre ante nuestros ojos. Esto s¨®lo sucede cuando tiene lugar el acontecimiento que convence a Travis de que debe empu?ar una vez m¨¢s su espada, recuperar a sus viejos amigos y volver a la acci¨®n. Una ma?ana aparece volando por su ventana un extra?o paquete (de nuevo, referencias cinematogr¨¢ficas al cine negro), cuyo contenido ya habr¨¢ averiguado el lector avispado. La cabeza de Bishop hace que el antih¨¦roe entre el c¨®lera, marcando r¨¢pidamente el n¨²mero de tel¨¦fono de Sylvia para espetar lo siguiente: 'Dime qui¨¦n co?o es el cabr¨®n al que tengo que matar'. Sugerente, sin duda.
Lo que viene despu¨¦s en la historia es tan amplio que resumirlo ser¨ªa poco menos que una p¨¦rdida de tiempo, por no hablar de las sorpresas que se perder¨ªa el usuario de entrar en detalles inservibles. Basta con saber que a lo largo del argumento conocemos a varios personajes secundarios, algunos viejos amigos, otros enemigos del pasado, lo que nos lleva a enfrentarnos a quince asesinos con el colof¨®n final a manos de un personaje rid¨ªculo que se ha apropiado pr¨¢cticamente de todas las empresas de la ciudad. Travis sale desde su cuarto, que una vez m¨¢s sirve como cuartel para vestir al personaje e ir obteniendo objetos secretos con los que decoramos las paredes, puertas e incluso el retrete. No tiene demasiada utilidad a efectos pr¨¢cticos, pero es una forma interesante de bonificar al jugador que quiera buscar cada uno de los m¨¢s de 100 tesoros que se esconden en la aventura.
En la habitaci¨®n tambi¨¦n encontramos a Jeanne, el gato del antih¨¦roe, que ha aumentado de peso. Debemos ayudarla con ejercicios (minijuegos) un tanto repetitivos que, no obstante, tendr¨¢n su recompensa. De resto, s¨®lo queda coger la puerta y salir a la aventura. Sirva de aviso para los que esperen encontrarse con una nueva Santa Destroy que la ciudad ha desaparecido como elemento jugable, y con ella el papel de la moto, totalmente secundario en esta ocasi¨®n. Desperate Struggle no es un sandbox, no intenta ser un sandbox ni pretende acercarse a la filosof¨ªa del g¨¦nero de moda en la actualidad. Suda51 comentaba que este t¨ªtulo es una versi¨®n con 'esteroides' del original. Unos puntos se mejoran, otros se eliminan, pero el c¨®mputo global mejora notablemente. Que Santa Destroy desaparezca implica que los movimientos del h¨¦roe se realizan se?alando el lugar del mapa al que queremos dirigirnos para que el recorrido sea autom¨¢tico.
Se toma el DVD unos segundos en generar cada escena (puede que los tiempos de carga sean cortos, pero son m¨¢s frecuentes de lo que cabr¨ªa desear) para aparecer directamente en uno de los puntos por los que se compone el juego. De esta forma encontramos un gimnasio regentado por un personaje totalmente hilarante en el que contamos con varios niveles para mejorar los atributos de Travis (ocho en la fuerza, que permite manejar m¨¢s r¨¢pidamente cada una de las diversas katanas que podemos adquirir, ocho en la resistencia, proporcionando m¨¢s energ¨ªa y vitalidad), con una tienda para comprar vestimenta y en ¨²ltima instancia a Naomi, que vuelve a ser nuestra suministradora de armas.
Desde aqu¨ª aplaudimos la elecci¨®n de Grasshopper para representar el trabajo, aunque no se puede decir que todos sean igual de interesantes. Las melod¨ªas tambi¨¦n emplean los registros de anta?o, resultando insoportables tras una hora profundizando en este aspecto, adem¨¢s de que no todos los minijuegos son igual de entretenidos. La recolecta de escorpiones, el ¨²nico de los trabajos donde empleamos el estilo gr¨¢fico tradicional, es posiblemente el peor de todos, no tanto por la idea original como por el poco dinero que se obtiene de ¨¦l. Al final acabamos por elegir siempre los mismos trabajos, repitiendo la acci¨®n hasta la extenuaci¨®n para llenar los bolsillos de dinero y as¨ª tener el camino resuelto de este momento en adelante. Si optamos por esta decisi¨®n, la vida ¨²til del juego se reduce m¨¢s de lo esperado, aunque la historia ofrece f¨¢cilmente ocho o nueve horas de juego. Es momento de conocer de qu¨¦ forma se desarrollan los combates, las misiones y, en fin, cu¨¢l es la base jugable de este Desperate Struggle.
A efectos pr¨¢cticos, la base jugable de No More Heroes apenas ha cambiado. La mayor parte de las misiones consisten en caminar de punto A hacia punto B a medida que batallamos con los enemigos que se abren a nuestro paso. Una vez accedemos al punto final, luchamos frente al enemigo de turno, con varias secuencias de v¨ªdeo que se ocupan de dar sentido al gui¨®n e incluso al propio combate. No hay nada especialmente destacado que mentar en este punto, aunque s¨ª es interesante recordar la presencia de movimientos de lucha libre (agarres que debemos aprender recogiendo documentos que a la vez se encuentran en los tesoros que cit¨¢bamos anteriormente) o el hecho de contar con varias katanas, con lo que cambia el estilo que debemos emplear para hacer frente a los sicarios que nos atacan.
Seg¨²n avanza la trama descubrimos nuevas vertientes jugables, que pasan incluso por un papel muy especial bajo la piel de Shinobu, que permite una nueva visi¨®n de juego que deja en pa?os menores a la c¨¢mara. Este punto es uno de los pocos elementos que desentona del notable nivel que Grasshopper se ha procurado a nivel jugable: con demasiada frecuencia nos vemos impedidos por una c¨¢mara que se empe?a en mostrar el plano menos favorable de Travis durante los combates. El papel de la moto o de otros elementos secundarios (lucha de robots mediante) es muy relevante, hacen acto de presencia para lograr una mejor¨ªa considerable en este sentido. Del mismo modo, podemos optar por realizar una docena de misiones de venganza en la que ¨²nicamente nos debemos preocupar por la acci¨®n, encadenando golpes y propiciando que Travis haga uso de sus habilidades especiales.
Esto le permite convertirse en tigre o eliminar a los enemigos de un golpe, haciendo uso de una especie de ruleta con forma de tragaperras para mejorar el enfoque de las partidas, otra forma m¨¢s de aportar variedad y complejidad al estilo de juego. Todo esto est¨¢ en concordancia con el espectacular despliegue t¨¦cnico que se ha realizado en esta ocasi¨®n, lo que seg¨²n se comenta ha venido propiciado por la omisi¨®n de Santa Destroy como ciudad. Esto se traduce en mejores escenas, exentas de ralentizaciones (no desaparecen del todo, pero s¨®lo dan se?ales de vida en ocasiones muy puntuales), dise?os m¨¢s llamativos y mejor conseguidos, etc¨¦tera.
Tanto el apartado gr¨¢fico como el sonoro mejora, aunque la atenci¨®n se centra en el primero. Sobre el segundo s¨®lo podemos comentar la inclusi¨®n de nuevas melod¨ªas y el magn¨ªfico trabajo con el doblaje. Gr¨¢ficamente se echa en falta m¨¢s variedad de localizaciones, algo que en parte viene impuesto por la escasa cantidad de misiones secundarias que nos permiten olvidar la trama principal para centrar la atenci¨®n en los elementos que est¨¢n al margen del resto de aspectos por los que se compone el juego. Una vez terminado se permite seguir la aventura con las armas y el nivel de energ¨ªa que hayamos obtenido, nuevas camisetas e incluso la opci¨®n de comprar nuevas armas al margen de la dualidad de las katanas que obtenemos llegados a cierto punto de la aventura.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.