Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
Disney y Propaganda Games unen fuerzas para convertir el universo de Piratas del Caribe en un RPG abierto, claramene deudor de la filosof¨ªa Fable pero indudablemente interesante por sus propias caracteristicas: s¨®lo t¨² podr¨¢s deciidir si quieres ser bueno o malo, en un t¨ªtulo que aspira a cerca de 100 horas de juego y por cuyas venas fluye, m¨¢s que sangre, ron y pasi¨®n por el rol. ?Te apetece descubrir la historia de John Sterling? Al abordaje.
Jack Sparrow o el Capit¨¢n Barbossa son dos de los piratas m¨¢s emblem¨¢ticos de los ¨²ltimos a?os, cabezas visibles de una de las sagas cinematograficas m¨¢s rentables de la pasada d¨¦cada, lo cual no sorprende viniendo del tandem Jerry Bruckheimer-Disney, que tan buenos resultados ha dado en un buen porcentaje de superproducciones como la de inminente estreno Prince of Persia: Las arenas del tiempo. Con origen en una atracci¨®n de Disneylandia, Piratas del Caribe dio el salto al cine sin muchas ambiciones y no s¨®lo rompi¨® records de taquilla sino que adem¨¢s obtuvo nominaciones a los premios m¨¢s importantes del s¨¦ptimo arte, los Oscar. Desde entonces, en 2003, han aparecido dos entregas m¨¢s que continuaban las aventuras desde el punto en que terminaba 'La maldici¨®n de la Perla Negra': 'El cofre del hombre muerto' y 'En el fin del mundo'. A la espera de la cuarta, que llevar¨¢ por subt¨ªtulo 'On Stranger Tides' y se prev¨¦ para 2011, el mundo de los videojuegos recoger¨¢ una aventura alternativa basada en el universo de corsarios creado por Disney.
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned, que as¨ª se llamar¨¢ el t¨ªtulo, no es sin embargo otra pieza en el engranaje de marketing de la franquicia. O habr¨ªa que decir que, de serlo, al menos intentar¨¢ ir un paso m¨¢s all¨¢ de las adaptaciones oficiales de las pel¨ªculas, que no eran nada del otro mundo, para enfocarse m¨¢s desde un punto de vista nuevo, original. Para lograrlo, el equipo tras su desarrollo, Propaganda Games, ha decidido tomar una decisi¨®n creativa sobresaliente pero arriesgada: prescindir de la base de los largometrajes, tomar s¨®lo su universo y expandirlo. As¨ª, se nos lleva a una ¨¦poca anterior a la de 'La maldici¨®n de la Perla Negra'. No estar¨¢n ni Jack Sparrow, ni Barbossa, ni Will Turner, sino que el protagonista absoluto ser¨¢ un joven so?ador llamado John Sterling; ambicioso, so?ador, con aspiraciones de fama y fortuna... se dar¨¢ de frente con la realidad cuando sea asesinado en su primer viaje por el Caribe. En este punto, varias fuerzas sobrenaturales intercerder¨¢n en su favor ofreci¨¦ndole volver al mundo de los vivos y tener una segunda oportunidad para evitar su fatal destino.
El eje de Armada of the Dead ser¨¢ la elecci¨®n del mencionado destino, c¨®mo queremos reconducir la vida de Sterling para evitar su muerte, al menos de forma inmediata. He aqu¨ª una de las principales sorpresas del t¨ªtulo y una de las que m¨¢s claro dejan que no vamos a encontrarnos ante la licencia de turno centrada en la acci¨®n sin mucho sentido, sino en algo m¨¢s denso e inteligente: el jugador, ya desde el primer momento, podr¨¢ decidir si quiere convertir a John en un h¨¦roe legendario o en uno temido, jugando con un sistema de bien/mal que se puso de moda (de alguna forma) con el primer Fable y que desde entonces ha sido aplicado a numerosos juegos con menor o mayor ¨¦xito. Adem¨¢s de la decisi¨®n inicial, el que seamos 'buenos' o 'malos' tendr¨¢ consecuencias reales dentro del propio trascurso de la aventura, siendo mucho m¨¢s que una vaga excusa a lo largo del desarrollo.
As¨ª, si seleccionamos ser un h¨¦roe legendario nuestro aspecto ser¨¢ m¨¢s agradable y la voz del protagonista sonar¨¢ mejor, de forma m¨¢s musical. Si optamos por lo segundo, por ser un corsario temido por el pueblo, lo que se Propaganda Games ha considerado como Dreaded, la apariencia de John ser¨¢ radicalmente diferente: oscuro, con una capucha y un gigantesco ancla a la espalda, justamente el motivo de su primera muerte, atrapado en las sombras de por vida. El sistema de bien/mal no se aplica s¨®lo al aspecto, como se ha dicho, sino que dependiendo de lo que elijamos ser tendremos que superar unas misiones u otras. De esta forma, el estudio garantiza que para poder ver todo el juego, algo que podr¨ªa llevarnos m¨¢s de 100 horas, habr¨¢ que jugar al menos dos veces seleccionando en cada una de ellas ser bueno o malo. Este factor rejugable dar¨¢ mucha vida a Armada of the Damned, aportando variedad y sobriedad a una franquicia que lo necesitaba desde hac¨ªa tiempo; un tratamiento serio, a la altura de las circunstancias.
Como en todo t¨ªtulo del g¨¦nero, podremos adem¨¢s personalizar los ¨¢rboles de habilidades de nuestro John, decidamos ser buenos o malos. As¨ª, adem¨¢s de las diferencias ya mentadas encontraremos otras referidas a los atributos del personaje, ataques b¨¢sicos y especiales, etc¨¦tera. Todo esto se explotar¨¢ en un sistema de batalla en tiempo real en el que dispondremos de dos botones b¨¢sicos (golpe fuerte y d¨¦bil) que, en combinaci¨®n, nos permitir¨¢n realizar cadenas de golpes. Podremos usar, adem¨¢s de ataques f¨ªsicos o armas blancas, pistolas y otro tipo de equipo a¨²n sin especificar. Y hablando de equipo, lamentablemente se ha dicho que no podremos personalizar este punto del personaje de la forma tradicional: no habr¨¢ armaduras intercambiables y otro tipo de cosas. La idea es encontrar un equilibrio entre el jugador hardcore y el casual, crear un juego para todos, no un nicho cerrado, pero sin hacerlo demasiado simple para los primeros ni innacesible para los segundos.
A principios de la semana pasada varios medios norteamericanos pudieron acercarse a Vancouver para probar el juego en varios niveles. El primero de ellos se desarrollaba en una batalla similar a las del mencionado Fable, explic¨¢ndose as¨ª las bases del sistema de combate con lo ya mencionado: dos botones, combos, etc¨¦tera. Se reincid¨ªa en la importancia del timing, es decir, la precisi¨®n para presionar el bot¨®n en el momento indicado para llevar a buen puerto las cadenas de golpes. En esta demostraci¨®n, Sterl¨ªng pod¨ªa terminar los combos con un ataque extra representado en tiempo bala. Al margen, parece que el protagonista pod¨ªa agarrar a sus enemigos e infectarles con su maldici¨®n, debilit¨¢ndoles temporalmente.
La segunda demo mostraba otra de las partes del juego en las que Propaganda Games est¨¢ trabajando con m¨¢s inter¨¦s, con la intenci¨®n de conseguir algo que hasta ahora no se hab¨ªa logrado en el g¨¦nero. Estos niveles corresponder¨¢n a los segmentos de combates en mar abierto y permitir¨¢n probarse desde dos perspectivas: una, distante, y otra desde la parte derecha del hombro de Sterling, al estilo Resident Evil 4. En estos enfrentamientos mar¨ªtimos existir¨¢n varias opciones de ataque centradas en partes del barco o la tripulaci¨®n. Y combin¨¢ndolas, podr¨¢n realizarse acciones como hundir el nav¨ªo enemigo, frenar su avance o enviar a tu tripulaci¨®n a que aborde el nav¨ªo. Parece ser que en la demo Sterling pod¨ªa usar una habilidad sobrenatural para poner las cosas de su lado, una terrible tormenta que azotaba contra sus rivales, aunque no se ha especificado mucho m¨¢s al respecto.
Dan Tudge, videpresidente de Propaganda Games, anteriormente trabajador de BioWare (en t¨ªtulos como Mass Effect o Dragon Age) ha aportado su grano de arena para convertir a Armada of the Damned en un producto que ir¨¢ m¨¢s all¨¢ de la explotaci¨®n de una licencia en pos de crear algo especialmente cuidado. Como en aquellos, el rol es un elemento principal, no secundario, lo que sumado a las promesas del estudio (100 horas para completarlo, dualidad bien/mal) hacen creer que podr¨ªamos encontrarnos ante una de las sorpresas para principios del pr¨®ximo a?o. Si a esto le sumamos que t¨¦cnicamente luce realmente bien y que ofrecer¨¢ (relativa) libertad de acci¨®n, es decir, que no ser¨¢ completamente lineal y que podremos explorar zonas como Port Royal, Tortuga o numerosas cuevas ocultas o rutas mercantes perdidas por el oc¨¦ano, las expectativas aumentan considerablemente. Por lo menos, muy por encima de lo que podr¨ªamos esperar de un juego que no ha sido demasiado promocionado (probablemente por la decisi¨®n de alejarse de las pel¨ªculas) pero que indudablemente apunta maneras. Quiz¨¢ el mes que viene, durante el E3, podamos echarle el guante y contaros m¨¢s detalladamente si lo que se sabe por ahora es realmente para tanto. En caso contrario, s¨®lo queda esperar a principios de 2011 (el juego estar¨¢ listo dentro de poco y el estudio dedicar¨¢ unos nueve meses a pulirlo todo y dejarlo lo mejor posible) para poder echarle el guante en Xbox 360, PlayStation
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
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