Red Dead Redemption

Red Dead Redemption

  • PlataformaPS39.53609.5PS4NSWPC
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorRockstar San Diego
  • Lanzamiento21/05/2010 (PS3, 360)17/08/2023 (PS4, NSW)29/10/2024 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorRockstar Games

Forajidos hasta el final

John Marston aspira a redimirse por los crimenes del pasado. Un viejo vaquero que s¨®lo busca volver a su pac¨ªfica vida anterior se ver¨¢ forzado a enfrentarse a los suyos para recuperar a su familia. De esta forma comienza la nueva aventura ¨¦pica salida de Rockstar, una brillante muestra de talento que devuelve los videojuegos a una categor¨ªa equiparable al mejor cine de g¨¦nero. Una excepcional excusa para volver al Lejano Oeste y rendir cuentas con el pasado.

Red Dead Redemptionun Pre-An¨¢lisis de once p¨¢ginas en el que explic¨¢bamos con pelos y se?ales el porqu¨¦ Red Dead Redemption hab¨ªa logrado atraer todas las miradas a lo largo de este ¨²ltimo a?o. En ¨¦l, adem¨¢s de recoger toda la informaci¨®n disponible sobre el esperad¨ªsimo nuevo juego de Rockstar, 'el m¨¢s ambicioso' de cuantos han hecho seg¨²n la compa?¨ªa norteamericana, nos centr¨¢bamos en ofrecer un background: c¨®mo hab¨ªa surgido la idea, c¨®mo se hab¨ªa desarrollado... en general, la forma en la que se ha gestado este macroproyecto que acumula seis a?os de trabajo por parte de decenas de personas. Un equipo vivo, que ha sabido seleccionar lo mejor de cada mundo para fusionarlo y dar lugar a uno de los mejores juegos de la presente generaci¨®n de consolas. Pero volviendo al tema del pre-an¨¢lisis, all¨ª dedic¨¢bamos varias p¨¢ginas para explicar las referencias art¨ªsticas que han inspirado a Rockstar San Diego -desarrolladora del juego- para dar lugar a la historia de Redemption. Grupo Salvaje o la Trilog¨ªa del D¨®lar, la obra de Cormac McCarthy o los trabajos del director John Hillcoat. Las inspiradoras melod¨ªas de Ennio Morricone; y especialmente, la ambici¨®n demesdida de un grupo de personas, superando barreras y abriendo brechas, con la pasi¨®n por crear videojuegos como meta.

Red Dead Redemption: Pre-An¨¢lisis

La poes¨ªa de la violencia presente en la Obra Maestra de Sam Peckinpah, el dominio de la t¨¦cnica y la narraci¨®n de John Ford, la socarroner¨ªa de las maravillas de Henry Hathaway, la vuelta de tuerca hacia el pulp de Sergio Leone, la mezcla de clasicismo y modernidad de Clint Eastwood; villanos que poco o nada tienen que envidiar a los que compuso Lee Van Cleef. Las referencias se diluyen, se hacen innecesarias cuando llega a nuestras manos un juego como Red Dead Redemption, que no se limita a beber de varias fuentes sino que crea sus propios c¨®digos, rindiendo un homenaje a lo cl¨¢sicos y al mismo tiempo modernizando los c¨®digos del inmortal g¨¦nero western. El silbido de una bala, los rayos del sol alcanzando la piel o la belleza de un caballo recorriendo una pradera son s¨®lo detalles, magistrales, pero peque?os destellos dentro de un global sobresaliente, brillante, que hace de Red Dead Redemption una de las experiencias m¨¢s placenteras de los ¨²ltimos a?os. Sin ¨¢nimo de dar muchas m¨¢s vueltas, para centrarnos ya en la review propiamente dicha del juego (si a¨²n segu¨ªs por aqu¨ª y no hab¨¦is ido directamente a la ¨²ltima p¨¢gina, conociendo ya la nota), os emplazamos al pre-an¨¢lisis ya mencionado para conocer m¨¢s detalladamente los or¨ªgenes, referencias y otros detalles interesantes sobre el t¨ªtulo. Dicho esto, ahora s¨ª, nos encantar¨ªa descubriros uno de los grandes t¨ªtulos de la temporada. La espera ha sido larga, pero ha merecido la pena.

Red Dead Redemption

Redenci¨®n
Una cinem¨¢tica en la que vemos un barco llegar a un muelle abre la historia de Red Dead Redemption. De ¨¦l sale un gran n¨²mero de gente pero la atenci¨®n se fija en un cowboy que parece escoltado por dos hombres trajeados. El hombre, rudo, empuja a un ni?o que vende peri¨®dicos a pie de calle y que anuncia el regreso de la Billy's Gang. El cowboy sigue avanzando, junto a los dos hombres hasta que estos le dejan en la estaci¨®n de Blackwater. Aqu¨ª, el cowboy se sube a un tren y comienzan a aparecer cr¨¦ditos de los responsables del juego. Mientras tanto, todo de forma natural, con un dominio de la narraci¨®n inaudito en un videojuego (no tanto por lo que cuenta sino por c¨®mo lo cuenta) la c¨¢mara va altern¨¢ndose entre diferentes personajes que se encuentran en el veh¨ªculo: dos mujeres de avanzada edad, aparentemente ricas, hablan sobre la situaci¨®n de 'los salvajes', un cura y una jovencita hablan de religi¨®n y de ciencia, dos conceptos que chocan entre s¨ª. La c¨¢mara sigue desliz¨¢ndose entre las animadas charlas sin perder de vista al cowboy, haciendo un ligero barrido por el resto del vag¨®n hasta mostrar a una mujer rubia. No se centra la atenci¨®n en ella, es un detalle m¨¢s que da fuerza a la forma de iniciar la historia. Cuando el tren se para en su destino, la estaci¨®n de Armadillo, el vaquero se baja y es aqu¨ª donde tomamos su control en direcci¨®n a la taberna.

Red Dead Redemption

El pr¨®logo contin¨²a una vez all¨ª. Jake, un anciano que no parece estar pas¨¢ndolo del todo mal (su compa?¨ªa femenina as¨ª hace pensar) nos da la bienvenida y nos servir¨¢ de gu¨ªa durante los siguientes minutos de juego. Contratado por los 'amigos' de John Marston, que as¨ª es como se llama nuestro protagonista, Jake nos muestra el camino hacia una edificaci¨®n situada en Fort Mercer. Ahora s¨®lo queda afrontar el destino: Marston est¨¢ aqu¨ª para rendir cuentas con un antiguo compa?ero de banda, un pistolero llamado Bill que ahora se ha convertido en su propio jefe. Las cosas no salen bien para John, al menos no del todo, por lo que su siguiente recuerdo ser¨ªa el siguiente d¨ªa, cuando aparece tendido en una cama con un agujero de bala en el costado. La mujer rubia del tren reaparece y se descubre como Bonnie MacFarlane. Le explica que le ha salvado y comienza as¨ª una nueva vida para John Marston, un cowboy rudo, con un pasado misterioso en una ¨¦poca en la que se dispara primero y se pregunta despu¨¦s, que no teme a nadie ni parece poseer escr¨²pulos. Pero que a lo largo de la historia ir¨¢ redescubri¨¦ndose, ramificando sus emociones hasta convertirse en un personaje cercano, carism¨¢tico; cre¨¢ndose un v¨ªnculo emocional entre ¨¦l y t¨², el jugador.

Red Dead Redemption

El aspecto narrativo es clave en Red Dead Redemption. Los ecos de Peckinpah, Leone o Eastwood se dejan notar en cada di¨¢logo y aspecto argumental del t¨ªtulo. La construcci¨®n del personaje de John, como un anti-h¨¦roe que poco a poco vamos conociendo y comprendiendo, a medida que se descubre su pasado y al mismo tiempo se perfila su futuro, es un logro tama?o en un videojuego actual, en una ¨¦poca en la que los motores gr¨¢ficos han adquirido prioridad sobre los grandes guiones, con notables excepciones como Heavy Rain, el reciente Alan Wake o tres obras maestras de esta generaci¨®n: Metal Gear Solid 4, Bioshock y Grand Theft Auto IV. Precisamente este ¨²ltimo es el que m¨¢s paralelismos y conexiones mantiene con Redemption, no tanto en el fondo como en la forma, como veremos m¨¢s adelante, pero s¨ª en la sabidur¨ªa mostrada a la hora de hacernos part¨ªcipes de una historia que no reinventa la rueda pero que la coge y la echa a rodar, cuesta arriba, sin apenas una amenaza de descenso. Siempre est¨¢ arriba, algo a lo que contribuye adem¨¢s del personaje de Marston los sobresalientes secundarios que le arropar¨¢n a lo largo del juego. Hay de todo y para todos los gustos.

John y Bonnie no son simples oasis en el desierto. El resto de personajes importantes -entendiendo as¨ª lo que tienen gran peso argumental, m¨¢s de veinte- esquivan los estereotipos a pesar de usarlos como base para ir hacia nuevas direcciones. West Dickens ser¨¢ otro de los primeros que conoceremos, un vendedor ambulante que se gana la vida timando a la gente aclamando la ciencia como una compa?era de viaje, intentando colar sus brebajes milagrosos a los pobres que se atrevan a pagar por ellos. Dickens plantea un contraste entre este mundo salvaje y naturalista, el del western, y la ciencia y de alguna forma las 'nuevas tecnolog¨ªas' que se abr¨ªan camino en esta ¨¦poca crepuscular. Y como ¨¦l, lo mismo podr¨ªa decirse de fant¨¢sticas creaciones como el borracho Irish, el revolucionario mexicano Abraham Reyes, que aspira a dominar dichas tierras derrocando al Coronel Allende, etc¨¦tera. M¨¢s de una veintena de personajes para la historia, tan bien dibujados como dise?ados, con entidad propia y que realmente llegan a importarnos o interesarnos a lo largo del juego. Partiendo de que tenemos una tit¨¢nica labor narrativa y un pu?ado de personajes memorables, podr¨ªa pensarse que los m¨¦ritos de Red Dead Redemption se quedan en ser una sobresaliente novela interactiva. Nada m¨¢s lejos de la realidad.

Red Dead Redemption: Pre-An¨¢lisis

Un entorno vivo
Red Dead Redemption se defini¨® en su momento como 'un GTA con caballos' o 'GTA IV en el Oeste'. Considerando el origen humilde de la franquicia en Red Dead Revolver para PS2, que no era un mal juego pero desde luego no ofrec¨ªa demasiada libertad de acci¨®n -no dejaba de ser un shooter-, aquellos calificativos parec¨ªan irle grandes al presente t¨ªtulo. Demasiado ambiciosos. Tras completar la aventura s¨®lo podemos decir que las etiquetas anteriores no s¨®lo se le quedan peque?as sino que adem¨¢s simplifican de la forma m¨¢s vulgar posible los verdaderos m¨¦ritos de lo que ha creado Rockstar San Diego: un ecosistema vivo, un conjunto de flora y fauna que respira, se mueve, vive dentro de los circuitos de nuestra consola. Un entorno completamente org¨¢nico, imprevisible, en el que cada minuto y cada segundo puede suceder casi cualquier cosa, de forma casi dir¨ªamos aleatoria, pero siempre atendiendo a unas respuestas l¨®gicas y coherentes dentro lo que podr¨ªa ser la naturaleza en aquella ¨¦poca.

Red Dead Redemption

Sorprende al empezar Redemption, cuando se tiene libertad para visitar los entornos, que ya desde el principio est¨¦ abierta toda una regi¨®n formada por numerosos pueblos, villas y otros lugares. Sobre caballos, carromatos, diligencias o ferrocarriles, se dispone de una extensi¨®n de terreno que duplica la de Grand Theft Auto IV y lo que all¨ª era una recreaci¨®n casi obsesiva de la ciudad de Nueva York, aqu¨ª eso es extensible al Lejano Oeste y a todos los elementos que lo forman. Gigantescas yermas, caminos de piedra, zonas arenosas, monta?as, valles, frondosos bosques formados por gran variedad de vegetaci¨®n, rocas que bloquean caminos, r¨ªos, lagos, zonas nevadas, ¨¢ridas y secas. Campos de cultivo, granjas abandonadas, caba?as alejadas de la mano de Dios, rutas en paralelo a la v¨ªa del tren... nada est¨¢ dispuesto al azar en esta tit¨¢nica recreaci¨®n del la Am¨¦rica de la primera d¨¦cada del siglo XX, que sorprende y deslumbra a lo largo de tres impresionantes entornos o zonas: New Austin, Nuevo Para¨ªso y West Elizabeth. Como se ha explicado m¨¢s arriba, cada una de ellas est¨¢ formada a su vez por varias ciudades y localizaciones ¨²nicas. Y tanto en el aspecto de poblaci¨®n como de naturaleza, presentan climas, fauna y flora diferentes.

Como se ha dicho previamente, Redemption es un juego vivo a todos los niveles. Para empezar, aunque era de esperar, encontramos un sobresaliente cambio del d¨ªa a la noche que incluye amaneceres, atardeceres y anocheceres, con lo que esto implica, es decir, cambio de la situaci¨®n de las nubes y la posici¨®n del sol/luna dependiendo de la hora; eso s¨ª, no en tiempo real sino de forma acelerada: si enciendes la consola por la noche no ser¨¢ necesariamente en el juego ese momento del d¨ªa. Esto no s¨®lo tiene una importancia visual, sino que todo lo que se ve en los escenarios se rige en base a dicha caracter¨ªstica: por la noche, ser¨¢ complicad¨ªsimo encontrar a p¨¢jaros surcando los cielos, todo lo contrario que durante el d¨ªa, momento en que bandadas de aves rapaces como los buitres aprovechar¨¢n para echar a volar con la intenci¨®n de asegurarse el calor del sol. De la misma forma esto se aplica a todos los animales que Rockstar San Diego ha incluido en las tres zonas del juego, algunos comunes a todas las zonas y otros exclusivos (s¨®lo encontraremos Bisontes en West Elizabeth, por ejemplo). El total asciende a 60 especies que van desde varios tipos de aves hasta mam¨ªferos como lobos, pumas, osos, ciervos, mofetas, castores, osos pardos o criaturas m¨¢s ex¨®ticas.


Estas criaturas no se limitan a pulular por la pantalla sin rumbo, sino que tienen sus propios c¨®digos de conducta y se mueven en base a lo que lo har¨ªan de ser reales. Si vemos a un lobo, probablemente ser¨¢ en una manada buscando a su presa, que bien puede ser un pobre hombre que se ha perdido por el bosque, el propio Marston o un animal salvaje como un ciervo. Existe una pir¨¢mide real, basada en el ciclo de la vida en el que el depredador se sit¨²a sobre su presa de forma escalonada y completamente cre¨ªble. Esto es aplicable no s¨®lo a los c¨¢nidos (entre los que se incluyen tambi¨¦n otros, como los coyotes) sino al resto de animales como los pumas o los temibles osos, que se lanzaran directamente hacia el Marston si lo ven cerca de su territorio. No s¨®lo los carn¨ªvoros responden a estos est¨ªmulos con naturalidad, sino que esto se aplica tambi¨¦n a loas herb¨ªvoros: ciervos pastando, caballos en manada recorriendo grandes territorios. Nada est¨¢ dispuesto al azar dentro de esta naturaleza vida, convirtiendo Redemption en una suerte de aventura que remite directamente a la pel¨ªcula Las aventuras de Jerem¨ªas Johnson (Sydney Pollack, 1972), donde un hombre (Robert Redford) decid¨ªa alejarse de la civilizaci¨®n e iniciar una vida en las monta?as.

Los ecos al cine de aventuras se apoderan de forma evidente de los segmentos de Red Dead Redemption en los que la exploraci¨®n de este gigantesco entorno natural es clave, para viajar entre ciudades o simplemente por el placer de contemplar un amanecer en esta ¨¦poca de la historia americana, de ver c¨®mo los animales interactuan entre ellos y de tener la sensaci¨®n de que quiz¨¢ no donde est¨¢s, pero s¨ª en otro punto del mapa, podr¨ªa estar sucediendo algo que lamentablemente te perder¨¢s. Como en la vida real. Redemption no es s¨®lo fauna, tambi¨¦n es flora y podr¨¢s interactuar con ella recogiendo diferentes tipos de plantas y flores para realizar determinadas misiones. Este entorno org¨¢nico se ve expandido adem¨¢s por infinidad de situaciones aleatorias que suceder¨¢n mientras recorres el mundo, d¨¢ndose lugar a misiones optativas en las que, por ejemplo, una mujer intentar¨¢ atraer tu atenci¨®n para que un grupo de bandidos aproveche a atacarte. Despu¨¦s de derrotarles ella te dir¨¢ que la obligaron y quedar¨¢ en tu mano decidir si creerla o no. Este tipo de segmentos se suceden continuamente y de forma variada, sin esperarse, lo que deja una sensaci¨®n sumamente agradable y hace que el juego no se quede encorsetado en las situaciones predeterminadas.

Tambi¨¦n de vez en cuando aparecer¨¢ un hombre que te dir¨¢ que amigo est¨¢ a punto de ser ahorcado, pese a ser inocente. O en varios momentos ver¨¢s c¨®mo un grupo de miembros de gobierno van a fusilar a un hombre. En todos estos casos t¨² decides si quieres ayudar a la gente o si prefieres no verte involucrado en la situaci¨®n, claro est¨¢, de forma completamente libre y optativa: no perder¨¢s puntos por no hacerlo ni tampoco bloquear¨¢s posibilidades jugables m¨¢s adelante. Simplemente, de la misma forma que queda a tu elecci¨®n el cazar o no animales para luego vender sus pieles o su carne, o el recoger las flores para d¨¢rselas a los personajes que te las pidan, podr¨¢s seleccionar si quieres -o no- hacer todo esto. Por supuesto, aporta un frescor inigualable a la (hasta ahora) r¨ªgida mec¨¢nica existente en los sandbox: hacer misiones, una tras otra, perder el tiempo y fin de la historia. Redemption llega para romper barreras y vaya si lo consigue, lo que no deja de ser curioso cuando en este aspecto, hace palidecer incluso al brillante Grand Theft Auto IV.

Localizaciones con alma
De esta forma, todo el mundo de Redemption se ha creado adem¨¢s de para dar vida lo ya citado, para expandir el concepto de sandbox hasta un punto en el que ahora no se hab¨ªa explorado. La caja de arena se adaptaba a ciertos c¨®digos que generalmente han dado de si producciones mastod¨®nticas (la ya citada cuarta entrega de la saga estrella de R*) u otras m¨¢s recientes como las franquicias Saints Row, Just Cause o Assassin's Creed, esta ¨²ltima la ¨²nica que es capaz de acercarse, en belleza y obsesi¨®n por el detalle, a Redemption. New Austin, Nuevo Para¨ªso y West Elizabeth. Tres grandes entornos, pa¨ªses repletos de ciudades y villas, forman el mapeado total del juego y en cada uno de ellos encontramos ecosistemas diferentes y localizaciones acorde a la situaci¨®n del pa¨ªs en ese momento. New Austin representa a los Estados Unidos que hemos visto en cientos de westerns: tabernas, mujeres de mala vida, borrachos y otro tipo de estereotipos del g¨¦nero, hombres que retan a duelos a la primera de cambio, etc¨¦tera. Contribuye a conseguir esta idealizaci¨®n de la ambientaci¨®n cl¨¢sica su propia naturaleza: animales como buitres u otras aves carro?eras, coyotes, lobos, armadillos, pumas; plantas t¨ªpicas como los cactus, bolas de paja que aparecen de la nada y recorren un peque?o tramo de la pantalla.

Red Dead Redemption

Nuevo Para¨ªso se sit¨²a al sur de New Austin y este detalle geogr¨¢fico ya anticipa el pa¨ªs que representa. Exacto: M¨¦xico. En esta recreaci¨®n del pa¨ªs hispanohablante encontramos edificaciones muy diferentes a las del norte; las granjas de madera se han reemplazado por otro tipo de construcciones de piedra blanca, las tiendas son m¨¢s amplias, menos r¨²sticas, las gentes tambi¨¦n visten diferente: las chaquetas son sustituidas por los cl¨¢sicos ponchos, camisas y pantalones sucios, los habitantes hablan (mayoritariamente) en mexicano y se comunican entre ellos con total naturalidad. De hecho, esto es aplicable a todos los territorios y desde el primer segundo de juego, estos NPC -unos 500, seg¨²n Rockstar- dependiendo de la hora del d¨ªa estos aparecer¨¢n en partes diferentes del mapa. As¨ª, si vamos a una armer¨ªa por la noche, es probable que el tendero est¨¦ fuera mirando a las estrellas o en el bar tom¨¢ndose una copa.

Es decir, que los personajes no controlables act¨²an -como los animales- en base a c¨®digos de conducta org¨¢nicos, realistas, no necesariamente r¨ªgidos. ?O nunca pensasteis que era muy raro que los due?os de las posadas, o los vendedores de otros juegos, estuviesen siempre -a cualquier hora- esperando que fueseis a pagar por sus servicios?. Eso, se acab¨®. West Elizabeth es un entorno radicalmente diferente, pues es la zona del juego en la que la industrializaci¨®n ha chocado con m¨¢s fuerza: edificios casi contempor¨¢neos, parques, muelles, coches y pistolas autom¨¢ticas. Zonas nevadas, edificaciones que s¨®lo sobreviven en el interior de los bosques, dado que la vida pasada -la de los cowboys; los indios y vaqueros- se ha quedado atr¨¢s en el tiempo. A¨²n quedan ciertos remilgos de clasicismo, pero son minor¨ªa en un mundo cambiante que amenaza con dejar atr¨¢s todos los c¨®digos instaurados el siglo anterior.

Red Dead Redemption


Jugabilidad
Entre los numerosos m¨¦ritos de Grand Theft Auto IV, probablemente el m¨¢s importante haya sido la evoluci¨®n que supuso para un genero que comenzaba a mostrarse reiterativo, el de los sandbox, que desde la aparici¨®n en el mercado de GTA 3 (si bien ya hubo otros t¨ªtulos anteriores) comenzaron a ser el objetivo de muchas compa?¨ªas y llevaron el g¨¦nero hacia diferentes horizontes; incluso los superh¨¦roes, con estimables producciones como Spiderman 2, u otras nefastas como Superman Returns, se sub¨ªan al carro del g¨¦nero de moda desde las 128bits hasta la actualidad. GTAIV marc¨® un antes y un despu¨¦s y lo ten¨ªa complicado tras el magn¨ªfico GTA San Andreas: Reduci¨® su terreno, s¨ª, pero lo hizo en pos de ofrecer un universo m¨¢s rico y detallado, de rellenar los espacio vac¨ªos y aumentar la calidad de cada peque?o elemento del escenario. El resultado, lo pudimos comprobar hace varios a?os: magistral.

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption vuelve a reconfigurar el g¨¦nero como hasta ahora s¨®lo se hab¨ªa so?ado con hacerlo. Rockstar ha imbuido el esp¨ªritu de la aventura a esta caja de arena y ha aplicado la mezcla a la mec¨¢nica de un t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona. Es decir, ha cogido la base de Red Dead Revolver -antecedente directo de Redemption- y la ha expandido hasta conseguir lo que se ha llamado, vagamente, 'un GTA en el Oeste'. El resultado sorprende, tanto por lo ya comentado del ecosistema vivo, que se ve afectado por el paso de las horas, la flora, la fauna y los numerosos eventos aleatorios, como por los aspectos puramente 'jugables'; vamos, esos en los que es el jugador, a trav¨¦s del mano, el que decide qu¨¦ hace y c¨®mo hacerlo. Lo que ha logrado Rockstar San Diego, para hacer un resumen, es poner un juego de disparos en escenarios gigantescos. Y la propuesta no le ha salido bien: le ha salido de maravilla. Creednos: hay un antes y un despu¨¦s de Redemption. Ni propuestas como Just Cause -que lo hab¨ªa intentado- o Assassin's Creed -que lo hab¨ªa hecho mejor, pero tampoco mucho mejor- se han acercado a coger una idea y expandirla hasta el infinito como RDR lo hace.

?Qu¨¦ se va a encontrar el jugador cuando se ponga a los mandos de John Marston? Un entorno abierto, totalmente interactivo en el que se decide en todo momento si se prefiere hacer las misiones principales o si se quiere divagar por el mapeado, uno que por supuesto no se ci?e a caminos predefinidos -olvidad los segmentos lineales- sino que se adapta a una extensi¨®n de terreno considerable. Para no desubicar al jugador, se mantiene la cl¨¢sica perspectiva en tercera persona para controlar al personaje, existe un bot¨®n de apuntado y otro de disparo, uno m¨¢s para el cambio de armas, o para correr... en todos los aspectos suena a 'viejo': Rockstar no ha querido romper el feeling con el usuario sino respetarlo en el traslado de los correpasillos de acci¨®n (Stranglehold) a los entornos libres (GTAIV). Cuando habl¨¢bamos de un entorno vivo y de la expansi¨®n del shooter de acci¨®n en tercera persona hacia el g¨¦nero sandbox no lo dec¨ªamos gratuitamente: todo el mapeado del juego, sin excepci¨®n, es interactivo. Est¨¢ repleto de piedras, paredes, zonas donde podemos ocultarnos y usarlas a modo de cobertura. Pero no da la impresi¨®n de que est¨¦n ah¨ª de forma premeditada, sino de que lo est¨¢n para que podamos sacar provecho de ellas. No es tanto un 'vaya, tendr¨¦ que esconderme' sino 'diablos, puedo esconderme ah¨ª y salvar el pellejo'.

Red Dead Redemption

Partiendo de esta base, s¨®lo quedaba expandirlo. Red Dead Redemption incluye numerosos segmentos en forma de misiones que alternan la acci¨®n y otros momentos m¨¢s pausados, consiguiendo as¨ª un equilibrio perfecto entre la libertad y el deber, por as¨ª decirlo. Marston, antiguo miembro de una banda y por tanto hombre de acci¨®n, de gatillo f¨¢cil, se ver¨¢ obligado a demostrar sus habilidades como pistolero una y otra vez a lo largo del juego. Para ello puede hacer uso de una gran cantidad de armas que ir¨¢n aumentando en n¨²mero y variedad a medida que se progresa en la aventura. De la pistola inicial y un rudimentario cuchillo se pasar¨¢ a utilizar una pistola semiautom¨¢tica, un rev¨®lver Cattleman, un rev¨®lver Scoffield o una pistola hi-power semiautom¨¢tica; un fusil de francotirador u otros como una carabina de repetici¨®n, un emblem¨¢tico Winchester o escopetas de dos fusiles. Cada arma tiene sus propios atributos basados en potencia, ataque, cadencia de fuego, velocidad de recarga y capacidad de balas y pueden ser cambiadas en tiempo real -presionando LB o L1- o desde el men¨² de pausa en cualquier momento del juego. Del mismo modo, si tenemos dos armas del mismo tipo y se nos acaban las balas de una de ellas, Marston podr¨¢ usar la siguiente del grupo con total naturalidad.

Con la base de juego de acci¨®n se ha respetado el esquema de control tradicional. De esta forma, apuntamos con LT o L2, y disparamos con RT o R2. Podemos disparar a pie, a caballo, desde un tren en marcha o en carromatos en pleno viaje, eso no cambiar¨¢. Pero lo m¨¢s importante recae en una habilidad especial de Marston, el Dead Eye, que se activa presionando hacia dentro el stick derecho y que nos da acceso a una especie de tiempo bala limitado. La pantalla se cambia a tonos mostaza y los enemigos se ralentizan. Con RB o R1 podemos hacer 'marcas' hacia donde se dirigir¨¢n los disparos y cuando hayamos marcado tanto objetivos como balas tenga el arma antes de recargar, ¨¦stas se disparar¨¢n autom¨¢ticamente. Esta habilidad puede usarse un n¨²mero limitado de veces, aunque el n¨²mero total de veces depende del tiempo que tardemos en marcar a los enemigos. Sobra decir que esta t¨¦cnica es aplicable a todos los objetivos interactivos del juego: tambi¨¦n podemos usarlo contra animales e incluso para marcar elementos como cajas de TNT. El c¨®mo usarlo y sacarle el mayor provecho posible depende exclusivamente del uso que le de el jugador.

Red Dead Redemption


Como tambi¨¦n depende al 100% la fama que ¨¦ste quiera ganarse. Previamente coment¨¢bamos que hac¨ªa determinados eventos aleatorios por los mapeados, tanto en exteriores como dentro de las ciudades y que depend¨ªa del jugador si quer¨ªa completarlos o directamente obviarlos. En caso de optar por lo primero, el jugador ser¨¢ recompensado con puntos de honor y/o puntos de fama. Estos funcionan de forma bastante simple: a m¨¢s fama, mayor popularidad. Seg¨²n vayamos aument¨¢ndola obtendremos t¨ªtulos que nos dan ventajas, de la misma forma que sucede con el honor. Si tenemos un algo rango en ambos (por ejemplo, H¨¦roe) los personajes de las ciudades no se quejar¨¢n a las autoridades si echamos a alguien de su caballo, es decir, que la polic¨ªa no vendr¨¢ a buscarnos cada vez que cometamos un delito menor. Esto es extensible a otros aspectos que se ser¨ªa dif¨ªcil enumerar, pero que definitivamente aportan un sello distintivo al juego: no es tirar hacia adelante y disparar. Cada acto tiene sus consecuencias. Y por supuesto, si nos pasamos de la raya y comenzamos a disparar a todo el mundo, acabaremos en la c¨¢rcel y nuestro honor bajar¨¢ considerablemente, algo que no es demasiado aconsejable. Para evitar esto, aparecer¨¢ en la zona superior de la pantalla un letrero en el que se lee claramente WANTED, momento en el que habr¨¢ que huir de la ley para evitar acabar en una celda.

Red Dead Redemption

Por supuesto, estas dos caracter¨ªsticas pueden subirse tambi¨¦n realizando misiones generales del modo historia o completando varios desaf¨ªos que se activan autom¨¢ticamente. Antes de pasar a hablar de las misiones, habr¨ªa que hacer especial parada en todos los elementos secundarios que convierten a Redemption en uno de los juegos m¨¢s largos -por extensos y tiempo invertido para lograr las cosas- del g¨¦nero. Dentro de los denominados desaf¨ªos se incluyen elementos opcionales que afectan de forma activa al sistema de juego, as¨ª que de hacerlas aumentaremos el tiempo de Dead Eye, apuntaremos mejor, etc¨¦tera. Se dividen en varios grupos y consisten en cosas como cazar a un determinado grupo de animales, ya sea con un arma de fuego o directamente con el cuchillo para luego coger sus pieles, buscar tesoros por el amplio mapeado dispuesto a nuestros pues, disparar a puntos determinados (por ejemplo, los sombreros de los bandidos, o matar a osos de un tiro), recoger plantas para aumentar nuestro rango de supervivencia, etc¨¦tera. Todo esto es acumulativo y se divide en cuatro grupos que pueden llegar hasta diez niveles. Un total de 40 misiones optativas que llevar¨¢n horas de juego.

Lo mismo sucede con las misiones de personas determinadas, pero no las argumentales. Cuando coment¨¢bamos el pr¨®logo del juego haciendo parada en los personajes que rodeaban a Marston en el tren, lo hac¨ªamos para ahora explicar c¨®mo nada est¨¢ dispuesto al azar en Red Dead Redemption. Cada personaje que conozcamos, directa o indirectamente, tendr¨¢ su momento de gloria m¨¢s adelante y nos ofrecer¨¢ cumplir varios objetivos. Este tipo de misiones, tambi¨¦n optativas, se representar¨¢n en el mapa con un signo de interrogaci¨®n y pueden consultarse sus peticiones desde el men¨² de pausa, en el diario. Cuando aceptemos sus propuestas, el destino se marca en el mapa con un c¨ªrculo morado y podremos cumplirlas en cualquier momento, si queremos, o directamente pasar de ellas temporalmente e ir a lo verdaderamente importante, la historia. No es el ¨²nico elemento que ampl¨ªa la duraci¨®n del juego, tambi¨¦n lo hacen otros aspectos desbloqueables como los varios trajes de Marston, que tienen aplicaciones jugables adem¨¢s de est¨¦ticas, el obtener dinero para conseguir armas u objetos o ampliar las estad¨ªsticas de juego y, con ellos, conseguir logros/trofeos. Lo tradicional, pero desde luego suficiente para elevar la duraci¨®n total del juego hasta mucho m¨¢s de lo que ofrece su campa?a.

Red Dead Redemption

Entre dieciocho y veinte horas, que supondr¨ªan entre un 65-70% del total de juego completado (lo restante lo cubren misiones secundarias, desaf¨ªos, etc¨¦tera) es lo que se reserva para la campa?a principal, la historia de John Marston. Una duraci¨®n considerable en la que visitaremos tres pa¨ªses/estados totalmente conectados por diferentes transportes y que representan, como ya se ha explicado, zonas totalmente diferentes entre s¨ª, no ya dada su variedad de localizaciones sino por las misiones que acometeremos en cada una de ellas. Casi medio centenar de objetivos ineludibles en los que interactuaremos con grandes personajes al tiempo que defendemos nuestro honor. Encontramos misiones para todos los gustos, inicialmente cosas m¨¢s sencillas como podr¨ªan ser patrullas nocturnas por la ciudad, buscando malhechores para obtener un dinero extra de la oficina del sherrif u otras relacionadas con el campo. Marston, que en su vida anterior pose¨ªa una granja con su mujer y su hijo, no tendr¨¢ problemas para mover ganado de un lado a otro o atrapar caballos con un lazo. Todo esto se corresponde a las misiones m¨¢s pasivas, pero por supuesto tambi¨¦n las habr¨¢ cargada de acci¨®n.

En estas, tendremos que hacer cosas como subir hasta una zona alejada en la monta?a para frenar a un bandido, entrar en guaridas de pistoleros y acabar con todos ellos para hacernos con su hogar, impedir desastres naturales lidiando con -por ejemplo- incendios y sobre todo defender a personas o veh¨ªculos del asalto de bandidos que aparecen en el trascurso de un viaje. Y aqu¨ª encontramos -en este ¨²ltimo tipo de misi¨®n- uno de los mayores problemas del juego: la reiteraci¨®n. Si antes habl¨¢bamos de que hab¨ªa una gran cantidad de opciones fuera del arco argumental -caza, misiones secundarias, etc.-, una vez que decidimos lidiar con la historia principal -misiones que se representan en el mapa con las iniciales de los personajes importantes- tendremos que asumir, especialmente en la zona de Nuevo Paraiso, que acabaremos defendiendo innumerables veces a un objetivo de un grupo de bandidos. Llega a ser un poco aburrido repetir una y otra vez el mismo esquema, llegando al punto de hacerlo varias veces a lo largo de un espacio corto de tiempo.

De la misma forma, las misiones 'pasivas' que mencion¨¢bamos previamente tambi¨¦n se repiten alguna vez, pero de forma mucho m¨¢s distanciada, sin caer en la reiteraci¨®n de forma tan evidente. Afortunadamente, si no nos apetece hacer una misi¨®n tras varios intentos frustrados, podemos salt¨¢rnosla con el handicap de que no obtendremos ese porcentaje de juego ni los logros/trofeos asociados a la misma. No es un gran problema considerando que desde el men¨², en cualquier momento de la aventura, podemos volver a repetir cualquier misi¨®n -sin necesidad de viajar hasta el lugar determinado- ya superada, obteniendo adem¨¢s mejores tiempos y calificaciones (representadas con las tradicionales medallas de bronce-plata-oro). As¨ª, siempre podemos posponer este tipo de fases, aunque eso no sea capaz de hacer olvidar lo evidente: se han excedido en esas fases.

Multijugador
Red Dead Redemption es uno de esos juegos privilegiados que se han desarrollado pensando en absolutamente todo lo que le rodea: no dejando de lado la campa?a para centrarse en el multi ni viceversa. Un 50-50 para cada aspecto y el resultado, viniendo de Rockstar, una de las compa?¨ªa que m¨¢s cuida sus productos, no pod¨ªa ser mejor. Redemption recupera el sistema de Club Social que la compa?¨ªa introdujo con Grand Theft Auto IV. Hace unos d¨ªas el estudio dio a conocer las ventajas de unirse al mismo, que es opcional pero sumamente interesante, pues otorga varios bonus a los jugadores y puede accederse al mismo desde la propia consola, asoci¨¢ndose as¨ª autom¨¢ticamente el Gamertag/PSNetwork ID al club. En este 'club' puede accederse a un gran n¨²mero de opciones, que van desde estad¨ªsticas personalizadas -b¨¢sicamente, las opciones del modo principal se vuelcan a la red- hasta desaf¨ªos exclusivos y premios por completarlos.

Red Dead Redemption

Pero m¨¢s all¨¢ de esto, Redemption ofrece una cantidad de modos multijugador casi obscena. Si GTA IV sorprend¨ªa en este aspecto, no ocurre lo contrario en esta ocasi¨®n: modos cooperativos y competitivos, como ya os explicamos hace unas semanas en un impresiones que pudimos completar tras probar algunas de las opciones que Rockstar nos mostr¨® en sus oficinas en Londres. Dentro del modo multijugador podremos hacer pr¨¢cticamente lo que nos apetezca en un entorno abierto, nada menos que todo el terreno disponible en la campa?a para hacer lo que queramos en el momento que as¨ª consideremos oportuno con soporte para hasta diecis¨¦is jugadores. En este modo libre controlamos a un personaje desbloqueable en lugar de a John Marston y tendremos un sistema de subida de nivel similar al que la saga Call of Duty: cincuenta niveles de experiencia con el cual podremos obtener armas, equipamiento vario, vestimentas, nuevos personajes, etc¨¦tera. En esta modalidad, que funciona a modo de lobby, podemos unirnos a otros jugadores en grupos de hasta ocho personas para completar misiones cooperativas.

Si optamos por esta modalidad, podremos realizar misiones de caza, consistentes en explorar el mapa bucando a un determinado animal para luego acabar con numerosas oleadas de los mismos, retos de supervivencia que incluyen obtener varios tipos de plantas, otros de precisi¨®n que corresponder¨ªan a los de tiro de la campa?a, retos en los que nos enfrentaremos a bandas rivales o retos fuera de la ley, en los que nuestro objetivo ser¨¢ armar problemas para que las fuerzas de la ley traten de frenarnos los pies. Al margen, dentro de este modo cooperativo, si nos unimos a un grupo podremos realizar otras acciones como asaltar guaridas enemigas. Dentro de esta opci¨®n, eso s¨ª, hay que decir que el mapamundi se limita a la zona que implica la misi¨®n -l¨®gicamente-, para que ning¨²n jugador se salga del margen y deje a su equipo tirado en pleno ataque.Paralelamente existen opciones multijugador competitivo en las que no hay equipo que valga: deathmatchs de todos contra todos que se inician con un duelo -determin¨¢ndose as¨ª quien parte con ventaja-, fases de capturar la bandera representadas con bolsas de dinero o usar estas ¨²ltimas para conseguir capital y llevarlo a varios cofres repartidos por el mapa. Todo esto se realiza en mapas m¨¢s peque?os, todos ellos diferentes y que otorgan ventajas a quien sepa aprovecharse de las zonas de cobertura y otros resquicios. En estas modalidades habr¨¢ armas tiradas por el suelo, de la misma forma que ocurre en casi todos los shooters multijugador desde hace much¨ªsimo tiempo. Red Dead Redemption ofrece, pues, una buena cantidad de modos multijugador tanto competitivos como cooperativos y una red social que poco o nada tiene que envidiar a la ofrecida en Grand Theft Auto IV.

Red Dead Redemption

El tema de los caballos merece un punto y a parte como uno de los mayores logros de Rockstar San Diego, que us¨® captura de movimiento con corceles reales, tomando cada uno de sus gestos y posiciones. El resultado se puede vislumbrar al poner Red Dead Redemption en la consola: los animales corretean moviendo las cuatro patas de forma independiente, su crin se mueve? con el viento, mientras caminan hacia atr¨¢s siguen un ritmo, se alzan -cuando les atrapas con un lazo- como lo hemos visto innumerables veces tanto en la vida real como en el cine. Los caballos tienen varias intensidades de galope y en todas ellas la animaci¨®n es diferente; esto se aplica por otra parte al resto de animales, por ejemplo, puede determinarse qu¨¦ ave est¨¢ sobrevolando nuestras cabezas simplemente fij¨¢ndonos en la forma en que mueven las alas. Este avance en el motor gr¨¢fico se aplica tambi¨¦n a los personajes, totalmente diferenciables, los movimientos de Marston y del resto, la forma de apuntar, etc¨¦tera. Sorprenden las f¨ªsicas: si disparamos a un enemigo en el pie, cojear¨¢. Si le damos en el brazo, tendr¨¢ dificultades para apuntar Esto es aplicable a todos y cada uno de los aspectos del juego, producto de una fusi¨®n perfecta entre f¨ªsica y aspecto puramente visual.

Red Dead Redemption: Pre-An¨¢lisis

El Euphoria se aplica por ejemplo en momentos como explosiones, en los que si disparamos a una caja de TNT la onda expansiva mover¨¢ a los enemigos de su posici¨®n inicial o levantar¨¢ nubes de arena. Si llueve o si nieva, esto tambi¨¦n se ver¨¢ reflejado en la forma en que nuestro caballo u otro veh¨ªculo interact¨²a con el suelo, chapoteando barro -la arena se convertir¨¢ en eso cuando el agua le impacte-. Al margen, el dise?o de los entornos y las innumerables localizaciones del juego es sencillamente brillante, jugando con los efectos de luz como rara vez se hab¨ªa logrado hasta ahora, presentando zonas acu¨¢ticas con una recreaci¨®n del agua insultantemente realista y mostrando texturas excepcionales para construir todos los decorados. Habr¨ªa que a?adir tambi¨¦n, a todo esto, el dominio de las secuencias que muestra el equipo de Rockstar: cada v¨ªdeo parece estar rodado con una c¨¢mara en lugar de creado desde cero. La narrativa se ve engrandecida gracias al uso de recursos cinematogr¨¢ficos como contrapicados, travellings o fueras de campo, consiguiendo adem¨¢s? -gracias, como se ha dicho, a un trabajo tit¨¢nico en lo referente a efectos de luz- dar entidad a los personajes o presentarlos simplemente manejando elementos ajenos al di¨¢logo o los gestos: el entorno.

Red Dead Redemption: Pre-An¨¢lisis

Sonido
Ya refiri¨¦ndonos a aspectos sonoros, encontramos en Red Dead Redemption un trabajo superlativo, aunque lastrado por algunas decisiones incomprensibles que hacen que se rompa la magia del conjunto. Pero vayamos por partes. No se le puede poner ninguna pega al trabajo de los dise?adores de sonido de Rockstar San Diego: la librer¨ªa de efectos sonoros es ampl¨ªsima, diferentes en base al tipo de arma que disparemos, la forma en que ¨¦sta impacta en un cuerpo -sea el nuestro o uno ajeno-, los caballos relinchando, los sonidos emitidos por cada una de las 60 especies -tanto por defecto como cuando les disparamos-, la lluvia impactando contra el suelo, sea ¨¦ste s¨®lido -roca-, arenoso o agua de un r¨ªo. Lo mismo es aplicable a la banda sonora compuesta por Bill Elm y Woody Jackson, compuesta principalmente por temas orquestados y un par de canciones con letra que aparecen en la aventura en momentos destacados de la historia, reafirmando la ¨¦pica de algunos segmentos. Siendo claros, no es una BSO que se encuentre al nivel de las grandes partituras logradas por genios como Ennio Morricone en pel¨ªculas del g¨¦nero, pero desde luego est¨¢ a un nivel m¨¢s que notable.

S¨®lo queda hablar del doblaje -generalmente en ingl¨¦s-, uno de los mejores que ha dado la historia reciente del ocio electr¨®nico. Es esto y mucho m¨¢s durante el 80% del juego, un trabajo excepcional gracia a un equipo de actores de doblaje no demasiado conocidos pero s¨ª terriblemente eficaz. Rob Wiethoff da voz y alma al protagonista de la aventura, John Marston, otorg¨¢ndole un tono de voz que es sencillamente perfecto. No ve¨ªamos algo tan s¨®lido, en cuanto a personalidad que encaje como un guante con su voz, desde que David Hayter fue seleccionado para doblar a Solid Snake en el primer, y desde entonces, en todos los juegos de la saga Metal Gear Solid. No le van a la zaga los secundarios, ni mucho menos, haciendo que cada di¨¢logo de este excepcional gui¨®n (que parece salido de alg¨²n descarte de El Dorado, de Hawks, o El sargento de hierro, de Eastwood) sea memorable. Desgraciadamente, llegados a Nuevo Paraiso, surgen problemas incomprensibles.

Red Dead Redemption

Conclusiones
Red Dead Redemptiones una brillante aportaci¨®n de Rockstar al mundo de los videojuegos, otra m¨¢s, tras Grand Theft Auto IV. Cogiendo un g¨¦nero como la acci¨®n en tercera persona, el shooter, han sabido expandirlo y llevarlo al terreno del sandbox respetando los c¨®digos de ambos formatos, dando lugar a un h¨ªbrido excepcional que se sit¨²a por encima de todo lo visto hasta la fecha en esta materia (Just Cause, Assassin's Creed). Sobresaliente en su apartado jugable, moldeando multitud de opciones tanto para un jugador en una campa?a suficientemente larga -cerca de veinte horas sin hacer cosas secundarias- y un multijugador con opciones cooperativas, competitivas e incluso enganch¨¢ndose a una red social propia. Rockstar San Diego puede estar orgulloso de haber conseguido su prop¨®sito: retomar el concepto de Red Dead Revolver y llevarlo a la nueva generaci¨®n (¨¦sta) volviendo a marcar un punto y a parte en el g¨¦nero. No es, de ninguna de las maneras, una Obra Maestra; pero ser¨¢ recordado, s¨ª, como uno de los t¨ªtulos m¨¢s anticipados de la generaci¨®n. De los m¨¢s s¨®lidos y m¨¢s bellos, pero no est¨¢ exento de fallos o elementos que lo alejan de la consideraci¨®n de t¨ªtulo memorable y legendario.

Red Dead Redemption: Pre-An¨¢lisis

Entre estos aspectos negativos encontramos la reiteraci¨®n de cierto tipo de misi¨®n, la de escolta y defensa de un objetivo frente a una innumerable cantidad de bandidos, sin checkpoints en estos casos -generalmente, todas los tienen-, la p¨¦rdida de identidad en un segmento determinado de la historia y, aunque sea s¨®lo en una ¨ªnfima parte del juego, un doblaje que sorprende -negativamente- y consigue sacarnos de la historia. Una que, ya volviendo a los m¨¦ritos, es sencillamente fant¨¢stica, repleta de personajes memorables y situaciones dignas de recordar. John Marston se redime por todo lo alto con una de las aventuras m¨¢s grandes de esta generaci¨®n, uno de los sandbox que m¨¢s han logrado acercarse a la perfecci¨®n, que no rompe barreras pero que sabe conjugar todo cuanto tiene a su favor para dar lugar a un spagetti western moderno, uno que poco o nada tiene que envidiar a la ¨¦pica de Sergio Leone o la poes¨ªa de Sam Peckimpah. Un western crepuscular interactivo, esperando a ser disfrutado y desgranado por millones de jugadores. Una cita obligatoria de la primera mitad de 2010 y un fuerte candidato a la candidatura del mejor juego de este a?o. Excepcional.

  • El dominio de la narrativa de Rockstar San Diego: pocas pel¨ªculas del g¨¦nero pueden presumir de tener un gui¨®n superior y un dominio del ritmo -cualidad invisible primordial de los grandes narradores- como el que existe en Redemption.
  • Un mundo vivo, cambiante, con ecosistemas internos que hacen de cada paseo por su gigantesco mapeado algo imprevisible.
  • Desaf¨ªos, misiones secundarias, minijuegos y un modo historia de veinte horas, lo convierten en uno de los sandbox m¨¢s largos del mercado.
  • Modos multijugador cooperativos y competitivos aseguran meses de diversi¨®n.
  • Un doblaje superlativo en la mayor¨ªa de los casos, especialmente gracias a la labor de Rob Wiethoff en el papel de Marston.
9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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