Need for Speed: World, Impresiones

Pese a que el t¨ªtulo ve¨ªa la luz hace unos cuantos meses en determinados pa¨ªses asi¨¢ticos a modo de prueba, Electronic Arts prev¨¦ lanzar el primer Need for Speed completamente destinado al p¨²blico Online a trav¨¦s de una beta cerrada que no llegar¨¢ al mercado hasta principios del mes de junio. En el Showcase de EA celebrado en Londres hemos tenido ocasi¨®n de probar en primera persona las bondades del t¨ªtulo, que pese a no hacer gala de un motor gr¨¢fico de ensue?o ni de novedades a nivel jugable realmente importantes, se plantea como una de las grandes apuestas de la compa?¨ªa en el plano Online.

Pese a que el t¨ªtulo ve¨ªa la luz hace unos cuantos meses en determinados pa¨ªses asi¨¢ticos a modo de prueba, Electronic Arts prev¨¦ lanzar el primer Need for Speed completamente destinado al p¨²blico Online a trav¨¦s de una beta cerrada que no llegar¨¢ al mercado hasta principios del mes de junio. En el Showcase de EA celebrado en Londres hemos tenido ocasi¨®n de probar en primera persona las bondades del t¨ªtulo, que pese a no hacer gala de un motor gr¨¢fico de ensue?o ni de novedades a nivel jugable realmente importantes, se plantea como una de las grandes apuestas de la compa?¨ªa en el plano Online.

A estas alturas de partido nadie se esperaba que Electronic Arts fuese capaz de arriesgar en un producto destinado exclusivamente al p¨²blico online sin que llevase las siglas de un MMO de por medio, en parte debido a la necesidad de dar un descanso a la franquicia de Need for Speed, en parte por la necesidad de centrar la atenci¨®n en otros t¨ªtulos ajenos al simulador de conducci¨®n que desde hace algunos a?os no logra despegar el vuelo en lo que ventas se refiere. Matizando: lo m¨¢s correcto ser¨ªa decir que no ha logrado las ventas estratosf¨¦ricas de la saga de tuning m¨¢s importante de los ¨²ltimos tiempos que igualmente mostraba un cansancio evidente por aquello de no haberse renovado en varios a?os.

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Lo curioso es que Peter Moore ser¨ªa el encargado de introducir por primera vez el t¨ªtulo ante el p¨²blico europeo durante el EA Showcase que tuvo lugar en 2009, durante la presentaci¨®n de FIFA 2010, donde entre otras cosas quiso destacar el fen¨®meno que hab¨ªa desatado la entrega online de la franquicia entre el p¨²blico de Taiw¨¢n o Singapur. El concepto es bastante simple de entender: se toma la base de Carbono, Most Wanted y Shift en menor medida para unir las mejores partes del mapeado, el dise?o de los coches deportivos (que requieren de una actualizaci¨®n anual por los contratos con las constructoras) y los modos principales de juego para crear una experiencia online en la que los jugadores pueden disfrutar en solitario contra la CPU o frente a otros competidores.

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Un cuarto de tama?o considerable serv¨ªa como centro de presentaci¨®n para conocer m¨¢s sobre este t¨ªtulo, por el momento exclusivo de PC, lo que finalmente permite que World muestre ante el gran p¨²blico sus virtudes sin tener que referirse necesariamente al p¨²blico de Asia como punto de partida para comentar su ¨¦xito. De hecho, en esta ocasi¨®n no se muestra ¨²nicamente una demostraci¨®n visual, sino que se ofrece a la prensa la posibilidad de probar de primera mano el rendimiento que ofrece la parte jugable (eminentemente arcade), as¨ª como las posibilidades reales del Online una vez comenzamos a jugar y nos introducimos en una partida.

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Mundo Online
En realidad, la explicaci¨®n es bastante m¨¢s sencilla de lo que podr¨ªa aparentar a primera vista, como bien explicar¨ªa el productor del t¨ªtulo: 'Nuestra idea fue la de crear un mundo que uniese lo mejor de cada edici¨®n de la franquicia. Unimos los mejores sectores de cada mapa con los mejores modelos de autom¨®viles y los mejores modos de juego para crear World, en el que queremos que sea el jugador el que decida en cada momento qu¨¦ es lo que m¨¢s le interesa de cada partida y c¨®mo quiere configurar su perfil'. Esto quiere decir que todo se basa en un perfil de usuario que a medida que compite obtiene puntos, si bien el funcionamiento de este sistema poco o nada difiere del que conocimos en su momento con los episodios troncales de Need for Speed.

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?Qu¨¦ quiere decir esto? B¨¢sicamente todos los jugadores comienzan desde cero, con la necesidad de gastar el poco dinero con el que cuentan al crear su cuenta para adquirir un coche y comenzar a correr. Dentro de la partida todo es exactamente igual que lo visto en, por ejemplo, Carbono. Existen varias c¨¢maras para enfocar la acci¨®n (cuatro en total, ninguna con una distancia considerable respecto al coche para garantizar la fluidez de la tasa de frames, una de las preocupaciones centrales del grupo de desarrollo). Aparecemos en nuestro garaje, al que podemos acceder de inmediato durante cualquier momento de la partida, para luego comenzar a explorar la ciudad en busca de retos a cumplimentar.

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Grosso modo son tres las modalidades a las que se enfrenta cada jugador. Por un lado la exploraci¨®n propiamente dicha, que no hemos incluido en el recuento. Conducimos el coche hasta que encontramos alguno de los puntos en los que es posible realizar una carrera, que en este caso tiene lugar contra la CPU. Se trata en este caso de un Sprint, lo que nos obliga a hacer todo lo posible para quedar primeros en un trazado determinado de la ciudad. Una vez obtenemos la victoria (como no pod¨ªa ser de otro modo), pasamos a enfocar la acci¨®n desde otro prisma: el modo Circuito, que como se propio nombre indica permite realizar una carrera con un n¨²mero limitado de vueltas.

El ¨²ltimo de la ecuaci¨®n, aunque no por ello el menos importante, no pod¨ªa ser otro que la persecuci¨®n de polic¨ªa, que puede tener lugar en cualquier momento de la ciudad al pasar cerca de un coche patrulla de la ley. En este momento el veh¨ªculo comienza a perseguirnos hasta que abrimos la suficiente distancia como para dejar atr¨¢s al rival, aunque en cualquier momento puede reaparecer instigado por alguno de los jugadores que est¨¦n formando parte de la partida. Por este motivo, al lado derecho de la pantalla encontramos varias opciones, denominadas Skills, que se activan con el pad num¨¦rico y que permiten gozar de una ventaja que aplicamos sobre nuestro propio coche o sobre el de un rival.

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As¨ª encontramos la posibilidad de hacer que el tr¨¢fico vaya directamente hacia el veh¨ªculo de un rival, o proteger el nuestro para los coches frontales, quiz¨¢s un aumento del nitroso o mayor velocidad punta durante un momento determinado de la carrera. Existe m¨¢s de una docena de habilidades que debemos mejorar a medida que ganamos partidas, lo que nos otorga tanto puntos de reputaci¨®n como algo de dinero para mejorar nuestro coche o, en su defecto, para librarnos y de ¨¦l y comprar uno nuevo. Podemos albergar tantos veh¨ªculos como nos venga en gana desde el garaje, cambiar las piezas y personalizarlo como suele ser habitual en la franquicia, aunque con un abanico m¨¢s limitado de opciones.

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Mejorando en el futuro
El abanico de opciones que se mostr¨® durante la presentaci¨®n s¨®lo se hace eco de un peque?o fragmento del contenido total que podremos disfrutar cuando el t¨ªtulo vea finalmente la luz, previsiblemente a finales de verano. 'El concepto Online del juego nos ofrece la posibilidad de actualizar las opciones de partida seg¨²n las preferencias de los aficionados. A medida que pase el tiempo iremos anunciando nuevo contenido -habilidades, modos de juego?- que ofrezca m¨¢s variedad a la propuesta jugable. Esta es una de las mayores virtudes de World, un mundo vivo que estar¨¢ en constante revisi¨®n. En de recibo que esto sea as¨ª, ya que se ha comprobado que es el formato que probablemente todos emplear¨¢n en el futuro'. De hecho se comenta que ya se ha realizado alguna que otra actualizaci¨®n respecto a los primeros builts gracias a la importancia del feedback de los usuarios.

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'La respuesta de los jugadores que est¨¢n actualmente inmersos en la beta privada ha sido magn¨ªfico, mucho mejor de lo que esper¨¢bamos. Ten en cuenta que tienes a tu disposici¨®n las principales virtudes de un Need for Speed: personalizaci¨®n de veh¨ªculos, competiciones, una ciudad enorme para recorrer, piques entre usuarios? Por supuesto todas las puntuaciones se publicar¨¢n en un leaderboard que te ayudar¨¢ a decidir a qu¨¦ rivales conviene enfrentarte en pos del nivel de experiencia que hayas adquirido'. Incluso as¨ª, los menos experimentados no deben preocuparse, ya que la idea pasa por ofrecer a todos los jugadores la posibilidad de pasar un buen rato sin tener que pasar 20 horas familiariz¨¢ndose con el entorno. A juzgar por el estilo de conducci¨®n, eminentemente arcade (como lo era en Carbono), las horas de pr¨¢ctica que requer¨ªa Shift pasar¨¢n a mejor vida.

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Hay m¨¢s opciones que merecen la pena ser comentadas. En primer lugar, la calidad gr¨¢fica del t¨ªtulo, adecuada a la mayor¨ªa de ordenadores de la actualidad (la mesa redonda contaba con diez ordenadores port¨¢tiles que permit¨ªan un rendimiento ejemplar): 'nuestra intenci¨®n es que todos los jugadores puedan disfrutar del t¨ªtulo sin tener que comprar un ordenador de grandes especificaciones t¨¦cnicas. La meta es que hasta un netbook sea capaz de reproducir carreras de gran velocidad, un objetivo que estamos cerca de conseguir'. A nivel t¨¦cnico es cierto que poco o nada se le puede reprochar, aunque precisamente por este motivo nadie deber¨ªa esperar que World imponga un nuevo list¨®n en este sentido.

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Puede que s¨ª lo haga en cuanto a las opciones de carrera. Si el lector forma parte de esa parte de aficionados que se aburre conduciendo coches de menor potencia (y la consecuente necesidad de ganar una cantidad ingente de puntos para poder disputar las carreras fren¨¦ticas que todo o casi todo el mundo espera a protagonizar), no deber¨ªa preocuparse. World incluye una curiosa opci¨®n que permite 'alquilar' coches por un m¨®dico precio: 'puede que t¨², como jugador, desees disputar una carrera con tus amigos, pero que ellos ya dispongan de veh¨ªculos potentes, imposibles de alcanzar en niveles inferiores. De ser as¨ª, existe la opci¨®n de alquilar uno de los b¨®lidos de mayor envergadura durante un espacio limitado de tiempo'. Las condiciones de carrera son las mismas, al igual que la recompensa obtenida.

El tiempo que ha transcurrido desde que el juego se pudiese a disposici¨®n del p¨²blico asi¨¢tico ha servido para limar los detalles que fallaban de cara al lanzamiento europeo y americano en general, lo que ofrece la sensaci¨®n de estar ante un producto que se ha llevado por delante un proceso de desarrollo longevo, muy exigente para sus creadores: 'Limar todos y cada uno de los puntos del juego ha sido nuestra principal preocupaci¨®n, una tarea que nos ha llevado mucho tiempo y esfuerzo'. Desde la p¨¢gina principal de este episodio tenemos posibilidad de crear un usuario que en el futuro podremos emplear para participar en carreras competitivas, a¨²n a falta de que se profundice en los detalles de distribuci¨®n y de posterior pago de cuotas. Llegados a este punto, nunca est¨¢ de m¨¢s comentar estos detalles, por los que tambi¨¦n pregunt¨¢bamos.

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La exclusiva de PC
Need for Speed: World es un t¨ªtulo exclusivo de PC cuyo futuro en las consolas de sobremesa depende plenamente del ¨¦xito que obtenga a su lanzamiento alrededor del mundo: 'por el momento World s¨®lo podr¨¢ ser disfrutado en PC. Hemos barajado la opci¨®n de desarrollarlo para consolas -asegura que no puede entrar en detalles a¨²n-, aunque a corto plazo no existe un plan determinado de centrar la atenci¨®n en ellas. World es un t¨ªtulo creado con el perfil de PC en mente'. Poder jugar con varios amigos al igual que en casa pero desde cualquier ordenador es una virtud que a buen seguro dar¨¢ mucho de qu¨¦ hablar en el futuro, sobre todo si analizamos el rendimiento ofrecido o las opciones de juego (aumento de nivel por experiencia, obtenci¨®n de nuevas habilidades, lo que a su vez permite comprar nuevas piezas para el coche con el dinero que obtengamos?).

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Lo que est¨¢ claro es que a efectos pr¨¢cticos no se trata de un Need For Speed que realmente incluya novedades a nivel jugable. Desde el control a los mapeados pasado por el dise?o de los veh¨ªculos o de la propia interfaz durante la carrera (nos acompa?a un mapa desde el que nos dirigimos de un lado a otro, siempre navegando a nuestras anchas y como mejor nos venga en gana), World supura la esencia de la franquicia. Su mayor virtud: aunar todos estos elementos al tiempo que se ofrecen a la comunidad de jugadores de PC en forma de MMO. Sobre la distribuci¨®n, y a falta de que confirme una fecha de lanzamiento m¨¢s all¨¢ de la nueva beta que se abrir¨¢ para la prensa en el mes de junio, todo parece apuntar que habr¨¢ que abonar una peque?a cantidad econ¨®mica mensual para poder disfrutar del t¨ªtulo. Tampoco se especific¨® por las restricciones del propio evento. En cualquier caso, lo visto es suficiente para asegurar a los ac¨¦rrimos horas de diversi¨®n de la mano de este ejemplar t¨ªtulo de conducci¨®n.

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Volveremos a vernos la cara en la beta a la que los creadores invitaban a la prensa como colof¨®n final, ya totalmente centrada en el juego Online entre varios jugadores. All¨ª estaremos, y esperamos que tambi¨¦n los lectores de MeriStation.com

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Need for Speed: World

  • PC
  • Conducci¨®n
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