Star Wars: The Old Republic, Impresiones

Entre los t¨ªtulos que Electronic Arts mostrar¨ªa en el showcase de London destaca uno con luz propia, ?otra' obra m¨¢s que lleva el cu?o de Bioware, s¨®lo que esta vez con la colaboraci¨®n de LucasArts. Se esperan grandes cosas de The Old Republic por tratarse del MMO m¨¢s completo a simple vista que ha aparecido relacionado con la franquicia cinematogr¨¢fica. 300 a?os del nacimiento de Darth Vader, tiempo despu¨¦s de los Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, probamos de primera mano la primera beta jugable del t¨ªtulo que promete revolucionar el g¨¦nero. Para saber si lo conseguir¨¢ o no hay que ir paso a paso: en esta ocasi¨®n, el combate es el protagonista.

Ha pasado tanto tiempo desde que se anunciase Star Wars: The Old Republic que desde algunos frentes aseguran que el proyecto ha sufrido innumerables cambios, transformaciones, que con un background como ¨¦ste es dif¨ªcil hacer frente al pilar central sobre el que se sostiene el g¨¦nero en la actualidad, cuyo nombre consideramos tan obvio que omitiremos en esta introducci¨®n. Se comentaba entre los medios especializados, entre susurros: EA quiere tumbar a su principal competencia y para ello tomar¨¢ las medidas que sean necesarias. Esto es: tiempo, paciencia, una inversi¨®n que empieza a sobrepasar las expectativas y una gran campa?a publicitaria que convenza a los ac¨¦rrimos de que no s¨®lo de World of Warcraft (era imposible evitarlo) vive el aficionado del MMO.

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Es una tesitura dif¨ªcil ante la que se encuentra el binomio que ha formado Bioware con LucasArts, ya que si por un lado se cuenta con una licencia cuyo ¨¦xito suele estar garantizado por muy malo que sea el producto que se pone a la venta, por el otro se compite con un enemigo imbatible, que por m¨¢s dinero que se ponga sobre la mesa no parece dar se?as de debilidad por un instante. El p¨²blico que juega con menos frecuencia se muestra encantado, el m¨¢s experimentado ha puesto varias veces el grito en el cielo por decisiones discutibles. Hay quien dice que Blizzard ha perdido parte de su autoridad, que las cosas no son lo que eran ahora que Activision ha metido mano en las cuentas de la compa?¨ªa. Son, en fin, distintas percepciones de una industria tan variante como impredecible. Nunca se sabe por d¨®nde van a salir los tiros, y de esto pudimos dar fe en Londres, durante la primera muestra jugable de The Old Republic.

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Efectivamente, era la primera vez (en palabras de sus productores) que permit¨ªan a la prensa tomar parte directa del producto. Una mesa central serv¨ªa como trono para que alrededor de diez personas pudiesen sentarse delante de un port¨¢til AlienWare de nueva generaci¨®n que hac¨ªa prever un despliegue gr¨¢fico cuando menos impresionante. Las expectativas no siempre se corresponden con la realidad, y mucho menos en casos en los que se muestra una versi¨®n beta bastante primitiva cuyo principal cometido no es otro que el de mostrar a grandes rasgos el estilo jugable del que har¨¢ gala el t¨ªtulo cuando finalmente llegue a las tiendas en alg¨²n momento del a?o. Han sido tantas las noticias que ha protagonizado The Old Republic que de alguna manera parece que siempre ha estado presente, de rabiosa actualidad. Es inevitable sentir respeto ante la obra que estamos a punto de probar.

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Visita guiada
Bien, pong¨¢monos en situaci¨®n. Un productor se encarga de describir algunos de los aspectos que estamos a punto de conocer en la beta, que en t¨¦rminos pr¨¢cticos no puede ser considerada como tal por la baja calidad gr¨¢fica que deja perplejo a la mayor¨ªa de presentes en la sala. Por momentos parece que alguien est¨¦ dispuesto a levantar la mano para preguntar si realmente la expectaci¨®n ha merecido la pena, aunque r¨¢pidamente es el propio productor el que se encarga de despejar la inc¨®gnita: 'No os preocup¨¦is por la calidad gr¨¢fica que muestra el juego, porque no representa ni un 30% de los efectos que se incluir¨¢n en la versi¨®n final. Con esta muestra buscamos que descubr¨¢is c¨®mo funciona el sistema de combate y de qu¨¦ manera estar¨¢ estructurado el juego', dividido como era de esperar en los dos sectores habituales del g¨¦nero. Bien podr¨¢ ser disfrutado por medio del Player versus Player [PvP] o del Player versus Computer [PvC].

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Pese a la que la distribuci¨®n de ordenadores nos hace so?ar por momentos con poder probar la primera alternativa, pronto descubrimos que en esta ocasi¨®n comprobaremos de qu¨¦ forma se integra la historia en el desarrollo del juego: 'Uno de los puntos que queremos que la gente tenga muy claro es el uso de la historia como marco que define parte de la jugabilidad del t¨ªtulo. Somos conscientes de que un MMO debe estar compuesto por estos elementos [anteriormente mentados], aunque hoy s¨®lo profundizaremos en PvC'. A pie del monitor descubrimos un folio en el que se explican las caracter¨ªsticas de la demostraci¨®n que estamos a punto de comenzar a jugar y cuyos controles son, como era de prever, los habituales. Lo m¨¢s interesante del folio, lo que el lector no debe perder de vista, es que en esta ocasi¨®n toca ponernos en la piel de un Bounty Hunter del que se presentan varios dise?os.

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Daniel Erickson es el encargado de ofrecer una breve charla sobre lo que vamos a encontrar a continuaci¨®n, mientras que sus asistentes se?alan con lupa cada paso que debemos dar, hacia d¨®nde debe dirigirse el jugador. M¨¢s tarde, cuando tenemos ocasi¨®n  de  comentar los entresijos del t¨ªtulo a su vera, comenta la importancia de dominar al Bounty Hunter y, por ende, de la demostraci¨®n que aqu¨ª tenemos lugar a disfrutar: 'El papel del Bounty Hunter es uno de los que m¨¢s llama la atenci¨®n a los jugadores por su perfil, ajeno a cualquier servicio imperial, lo que vendr¨ªa a ser un personaje que act¨²a por cuenta y beneficio propio'. Esta beta comienza precisamente en una de esas zonas imperiales que apenas tenemos ocasi¨®n de analizar en profundidad, tal es la presteza con la que se nos obliga a transitar por el mapa (que se abre con la M), con posibilidad de transparencia para caminar al tiempo que analizamos el entorno.

Hemos de dar caza a varios sargentos imperiales que nos esperan apaciblemente y que apenas ponen resistencia a los ataques del h¨¦roe. Tras comprobar que apenas existen dos o tres NPCs con los que charlar, decidimos seguir el camino en l¨ªnea recta hasta que accedemos al campamento enemigo en el que nos espera la misi¨®n, designada en la parte derecha superior de la pantalla. Desde ah¨ª podemos acceder a los detalles de la misma. Antes, no obstante, merece la pena tener en cuenta el funcionamiento de los di¨¢logos, muy similar al que hubo ocasi¨®n de disfrutar en Caballeros de la Antigua Rep¨²blica. El jugador cuenta con algunas respuestas que b¨¢sicamente limitan el car¨¢cter del h¨¦roe, un dato que seg¨²n comentan tendr¨¢ una importancia capital a la hora de combatir en PvP.

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Las pocas conversaciones a las que tenemos acceso sirven como ejemplo para comprender el estado de la beta a la que hemos podido jugar, con subt¨ªtulos que desaparecen, enemigos que al morir conservan su aureola para indicar que podemos rebuscar entre sus objetos para encontrar algo de valor, etc¨¦tera. Las cargas para renderizar a los NPCs son considerablemente longevas y no se puede decir que el dise?o de los mismos sea m¨¢s destacable. No podemos perder de vista el hecho de que estamos ante una versi¨®n preliminar que, como comentaba el propio Erickson, no debe ser tomada como referencia para futuras pruebas con el juego. Al preguntarle sobre esta cuesti¨®n, el productor vuelve a insistir en el mismo aspecto: 'En esta ocasi¨®n queremos que los jugadores descubran el sistema de juego, profundizar en ¨¦l'. Nos hacemos eco de sus palabras y centramos la atenci¨®n en este aspecto.

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Combate, soldado
Como Bounty Hunter contamos con una serie de habilidades preestablecidas que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Cada n¨²mero del pad num¨¦rico se corresponde con uno de los ataques que podemos realizar. El bot¨®n central del rat¨®n acerca o aleja la c¨¢mara, con el bot¨®n derecho manejamos la c¨¢mara de izquierda a derecha con varias opciones visuales seg¨²n las preferencias del jugador. Tardamos unos minutos en alcanzar el punto de combate en el que, como dec¨ªamos anteriormente, es menester luchar frente a varios enemigos. Basta con pulsar en alguno de los n¨²meros para que el BH comience su ataque, vi¨¦ndonos obligados a tomar un breve tiempo de recarga entre hechizo y hechizo.

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De los 9 hechizos que tenemos a nuestra disposici¨®n tres de ellos son de ataque directo (disparar, lanzar misiles, una especie de onda expansiva que genera un da?o considerable), mientras que el resto son de apoyo. Es posible lanzar una onda l¨¢ser para luego combinarla con un ataque el¨¦ctrico que de otra manera es imposible ser utilizado, exactamente lo mismo que sucede con la opci¨®n de hacer un warp para regresar al principio del escenario o de la mazmorra en la que nos encontremos. Luego, salvo la idea de curar las energ¨ªas y descansar un rato, se afirma que pese a no contar con m¨¢s ataques a medida que el jugador avanza se otorgar¨¢n nuevos hechizos, como suele suceder siempre en el g¨¦nero. No se puede contradecir a idea pese a que no tenemos ocasi¨®n de probar de buena forma el uso de las armas o incluso de las armaduras.

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A juzgar por la interfaz, da la sensaci¨®n de que Bioware no ha querido complicarse la vida m¨¢s de la cuenta al crear un estilo t¨¦cnico muy similar al que mostraba KOTOR, como bien coment¨¢bamos anteriormente. En cualquier caso seguimos nuestra andadura hasta que damos con los tenientes, momento en el que resulta crucial no perder de vista el objetivo para poder dar buena cuenta del objetivo de la misi¨®n. La resistencia de los enemigos es muy baja, mueren al recibir unos cuantos efectos y su poder de impacto es pr¨¢cticamente nulo. Sin embargo, consigue transmitir la idea que Erickson quiere que los jugadores tengan en cuenta: El The Old Republic es el usuario el que decide qu¨¦ acci¨®n quiere realizar a continuaci¨®n, un hecho que viene marcado por la decisiones que tomamos mientras conversamos con los NPCs que aparecen en el t¨ªtulo.

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Una vez terminamos con la misi¨®n tratamos de recoger algunos objetos del suelo para luego comenzar una charla con dos de los aldeanos que tratan de convencernos para no acabar con su vida a las primeras de cambio, por lo que a cambio nos ofrecen algo de dinero y la cabeza de uno de los tenientes a los que acabaos de eliminar. Del jugador depende elegir una u otra opci¨®n, aunque en nuestro caso nos decantamos por salvar la vida de los dos jefes de la aldea para comprobar qu¨¦ sucede a continuaci¨®n. Salvo algunas amenazas (el tiempo corre y apenas hay tiempo de centrar la atenci¨®n en la conversaci¨®n), prometen respeto y ayuda, lo que acaba por otorgarnos puntos que sirven para aumentar nuestro estatus. El car¨¢cter del personaje se desarrolla conforme nosotros lo dibujamos, como coment¨¢bamos anteriormente.

El siguiente paso nos lleva hasta el templo en el que finaliza la demostraci¨®n, una zona plagada de personajes secundarios. La gu¨ªa que se encarga de resolver nuestras dudas explica que la idea de Bioware es la de hacer de este t¨ªtulo 'una aventura tan grande como la propia franquicia sin tener que invadir el argumento de las pel¨ªculas, sin la necesidad de alterar ninguno de los elementos fundamentales que conocemos a medida que avanza la trama'. De esto nos percatamos en el v¨ªdeo de introducci¨®n, lo mejor que t¨¦cnicamente se muestra en esta cita, donde se pone de relieve una vez m¨¢s la enorme importancia de no centrar la atenci¨®n ¨²nica y exclusivamente en el PvP sino tambi¨¦n en el PvC. Hacer misiones ser¨¢ fundamental para aumentar el nivel de experiencia, obtener nuevos objetos, etc¨¦tera.

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Lanzamiento por confirmar
Como dec¨ªamos anteriormente, el tiempo de prueba de la demostraci¨®n era tan corto que apenas tuvimos tiempo de finalizarlo, al menos no sin antes echar un vistazo al hud que aparece en la pantalla inferior. En ¨¦l podemos comprobar c¨®mo aparece una barra de vitalidad unida a otra de acci¨®n, con datos secundarios que cubren pr¨¢cticamente todo este segmento. En el fondo, con esta descripci¨®n tratamos de dar a comprender que son pocos los cambios que se introducen respecto a la competencia en el g¨¦nero, que aqu¨ª lo que destaca es la parte jugable, las opciones de personalizaci¨®n, precisamente las que menos hemos tenido ocasi¨®n de probar en este momento. Es la primera vez que se ofrece la demostraci¨®n a la prensa, por lo que de un modo u otro se entiende que hablamos de un proceso creativo largo, dir¨ªamos tedioso, que est¨¢ cerca de terminar seg¨²n lo expuesto.

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El caso es que The Old Republic todav¨ªa necesita tiempo, sin fecha oficial de lanzamiento a¨²n, es dif¨ªcil predecir cu¨¢ndo se decidir¨¢ EA a lanzar el t¨ªtulo. Como se comentaba anteriormente, lo m¨¢s interesante de este encuentro pasa por haber visto en vivo y en directo el juego, un firme candadito a convertirse en ?otro' de los reyes del MMO. Todav¨ªa tendremos que esperar para comprobar si el binomio Bioware/LucasArts da sus frutos en esta ocasi¨®n, aunque todo parece apuntar a que la espera valdr¨¢ la pena.

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Star Wars: The Old Republic

  • PC
  • Acci¨®n
  • RPG

Star Wars: The Old Republic, un MMORPG a cargo de Bioware y Electronic Arts, es el ¨²nico juego online multijugador masivo free-to-play que te sit¨²a en el centro de tu propia historia dentro de la saga Star Wars. Juega como Jedi, Sith, cazarrecompensas o como otro de los muchos roles emblem¨¢ticos de Star Wars; y explora una galaxia muy, muy lejana 3000 a?os antes de las pel¨ªculas cl¨¢sicas. Convi¨¦rtete en protagonista de tu propia aventura de Star Wars y elige tu camino por el Lado Luminoso o el Lado Oscuro de la Fuerza.

Car¨¢tula de Star Wars: The Old Republic
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