Dead Space 2, Impresiones
Hace dos a?os que Dead Space dej¨® de ser un desconocido para convertirse en una realidad a voces, el sleeper del a?o para algunos, un refrito de proporciones ¨¦picas para otros, t¨ªtulo de innegable calidad indistintamente de qui¨¦n lo mire. Todav¨ªa queda tiempo para que su hermano mayor, evolucionado en todos los sentidos, haga su debut estelar para demostrar que aquello fue m¨¢s que una casualidad, pero esto no quita que Visceral comience a calentar motores como parte de la campa?a que precede al E3. Viajamos a Londres para descubrir lo que EA Games incluir¨¢ en su malet¨ªn. Con ¨¦l, la nueva aventura de Isaac, esta vez en territorio desconocido.
Electronic Arts ha celebrado durante 3 a?os el evento anual al que pr¨¢cticamente todas las empresas del gremio se han sumado en los ¨²ltimos tiempos. Habr¨ªa que revisar en el archivo para averiguar cu¨¢l fue la primera compa?¨ªa que puso de moda esta costumbre que tiene como meta dar a descubrir los t¨ªtulos m¨¢s importantes que cada cual presentar¨¢ ante el gran p¨²blico en la cita m¨¢s importante que se celebra en occidente: el E3. A nadie se le escapa que de esta forma se consigue centrar la atenci¨®n de la prensa tanto en los t¨ªtulos troncales que rellenar¨¢n las p¨¢ginas informativas como en los secundarios que poco menos que pasar¨ªan desapercibidos de no ser por este peculiar planteamiento. Si a esto se lo sumamos las citas ineludibles que se centran exclusivamente en un t¨ªtulo (l¨¦ase el caso de Crysis 2 hace poco menos de un mes), no es complicado imaginar cu¨¢n de ajetreada puede llegar a ser la vida de un corresponsal que con poco tiempo y mucho trabajo debe prestar la misma atenci¨®n al DLC de turno que al triple A llamado a comerse el mercado.
En esta ocasi¨®n a Electronic Arts le sobraban motivos para tomar buena cuenta de los t¨ªtulos que ha creado o que distribuye durante esta temporada, sin contar con aquellos que todav¨ªa no se han desvelado con la mirada puesta en el E3. Recuerda al obligatorio regalo que se hace durante un cumplea?os cuando precede un aniversario o cualquier otra fecha se?alada: m¨¢s vale no irse con las manos vac¨ªas, lograr que la prensa mencione el nombre de ese t¨ªtulo que tanto dinero ha costado desarrollar tantas veces como sea posible. De tener mencionar tres, estos ser¨ªan Crysis 2, Dead Space 2 y Medal of Honor. No s¨®lo por la atenci¨®n medi¨¢tica que despiertan, sino por la calidad que han demostrado atesorar en las breves muestras p¨²blicas que se han permitido a lo largo de los ¨²ltimos meses.
El caso del segundo es el que hoy nos ocupa, la secuela del sleeper de 2008, la aventura que absolutamente nadie esperaba que llegase a despuntar entre los aficionados. Una sorpresa que poco tiempo m¨¢s tarde tomar¨ªa forma de shooter en primera persona en Wii, y que no dejar¨ªa de expandir sus tent¨¢culos mediante la aparici¨®n de material secundario llamado a expandir las ra¨ªces del argumento original. Isaac Clarke fue el protagonista del primer cap¨ªtulo, que recibir¨ªa la mentada precuela con el fin de ampliar la informaci¨®n acerca de la procedencia del virus y de las terribles consecuencias que lo causaron. No es momento de revisar la historia de la franquicia, pero nunca est¨¢ de m¨¢s ahora que Dead Space 2 se ha convertido en una realidad m¨¢s all¨¢ de los rumores, primeras im¨¢genes y posterior confirmaci¨®n oficial que, dicho sea de paso, no cogi¨® a nadie por sorpresa.
As¨ª fue como Papoutsis comenzar¨ªa su discurso, sin perder un segundo en introducir la historia de los dos primeros t¨ªtulos, sin un repaso somero. Todo se centraba en destripar, dentro de lo que cabe, la nueva obra que en sus propias palabras desde Visceral estaban deseando exponer para recibir el feedback de los expertos. Un peque?o cuarto oscuro liderado por un peque?o cartel promocional (nada de artes conceptuales m¨¢s all¨¢ del logo principal) hac¨ªa prever que el proceso de desarrollo se encuentra todav¨ªa en la fase alpha, lo que b¨¢sicamente se traduce en que nada de lo visto o expuesto a nivel gr¨¢fico/jugable debe ser tenido muy en cuenta para las futuras referencias que se tengan del t¨ªtulo. Lo que interesa son las novedades que se han introducido, la nueva propuesta que ofrecer¨¢ el juego. Lo m¨¢s importante (m¨¢s a¨²n despu¨¦s del enorme boom c¨®mico que esto ha significado en foros, blogs y comunidades de aficionados) es que en esta ocasi¨®n Isaac tendr¨¢ rostro? y voz.
Papoutsis llevar¨ªa las riendas de la presentaci¨®n, que durar¨ªa aproximadamente media hora ante la atenta mirada de los all¨ª presentes. Una pantalla se encargaba de mostrar los primeros compases de la aventura, en los que el productor centrar¨ªa la atenci¨®n: 'La que os interesa saber de Dead Space 2 es principalmente que para saber qu¨¦ mejorar de esta secuela hemos prestado toda nuestra atenci¨®n en el feedback de los usuarios, en conocer qu¨¦ es lo que no gustaba del primero para mejorarlo en el segundo'. Acto seguido se comentaba la principal novedad del mismo, o al menos la m¨¢s llamativa: Isaac cuenta con un nuevo traje espacial m¨¢s acorde con la agilidad que le caracteriza, moderno, resistente. Han transcurrido tres a?os desde el incidente del USG Ishimura y ahora es una mina de tit¨¢n denominada The Sprawl la que acoger¨¢ al jugador durante los primeros compases.
Despu¨¦s de determinar los puntos clave del t¨ªtulo mediante presentaci¨®n de PowerPoint, es momento de pasar a la demostraci¨®n en tiempo real, desde la cual se promete mostrar toda la chicha descrita pocos minutos antes. Lo primero que llama la atenci¨®n es el entorno, de nuevo oscuro, depresivo, en el que descubrimos dos nuevos tipos de enemigo: el Stalker. Se trata de una especie de velociraptor en forma de Necromorph que hace gala de una Inteligencia Artificial bastante desarrollada. Cuando se siente amenazado, huye, se esconde atacar a su presa cuando considera que ¨¦sta ha quedado desprevenida. Por suerte Isaac cuenta con un sistema de kinesis que le permite actuar con m¨¢s rapidez, en parte gracias debido a las ventajas que le proporciona el denominado ?advanced suit'.
Curiosamente, Papoutsis se para un segundo para explicar que 'tanto el argumento como el descubrimiento del traje son hechos que ser¨¢n desvelados con el paso de los meses', ya que gran parte de las novedades del t¨ªtulo se han centrado precisamente en estos dos aspectos que en cierto modo fueron criticados en la primera edici¨®n de Dead Space. Por suerte, no es el ¨²nico a?adido que nos aguarda. 'Dead Space 2 no es un juego de acci¨®n, ni una aventura, sigue siendo un Survival Horror por encima de cualquier otro g¨¦nero, y por lo tanto es crucial que se genere una atm¨®sfera adecuada para que los jugadores sientan con su vida peligra en cualquier momento'. Mientras Isaac lucha con los Stalkers, Papoutsis explica que no ser¨¢ la ¨²nica nueva raza de enemigos a los que el h¨¦roe deber¨¢ enfrentarse: 'junto a los Stalker est¨¢n los crawlers, mis favoritos, que como su propio nombre indica, son peque?as criaturas que se arrastran por el suelo? aparentemente indefensas, pueden llegar a ser un aut¨¦ntico problema para Isaac'.
No obstante, el planteamiento de Dead Space 2 se mover¨¢ una vez m¨¢s por derroteros lineales, pasillos que se descubren ante el jugador, que debe poner toda su atenci¨®n en evitar las sorpresas que le deparan a lo largo de su recorrido. La cacer¨ªa no se termina hasta que el probador hace muestra de la nueva arma, el Javalin, una especie de ballesta que permite atrapar al enemigo desde alguna de sus extremidades para posteriormente ser inmolados, o sencillamente para evitar perder munici¨®n sorteando a los enemigos que no requieren ser eliminados por fuerza mayor. Cuando cae el ¨²ltimo enemigo, el trasfondo de la demostraci¨®n cambia, dejando atr¨¢s el interior de la mina de tit¨¢n (del que asegura ahora ser¨¢ m¨¢s org¨¢nico que nunca, con detalles asombrosos y dem¨¢s material nunca antes visto) por el interior de una de las colonias desde la que tenemos ocasi¨®n de contemplar el paisaje espacial.
Como ya suceder¨ªa antes, la elecci¨®n de este mapeado no se hace al azar: Papoutsis comienza a describir los objetos que el jugador tiene ocasi¨®n de presenciar a medida que avanza, as¨ª como una especie de enemigo que anida en el suelo y que aparece repentinamente de su guarida para asustar al personal. Estos seres pueden esconderse detr¨¢s de cualquier esquina, mermando considerablemente la vida de Isaac si el jugador no cuenta con la precauci¨®n adecuada para evitar su embiste, aunque por el momento no se a?aden m¨¢s datos sobre su utilidad. S¨®lo se confirma, como se muestra en la demostraci¨®n, que mediante la kinesis es posible pararles durante unos segundos para utilizarles como arma explosiva ante la presencia de otros enemigos. As¨ª se demuestra in situ para sorpresa de los espectadores, que asisten en silencio al espect¨¢culo que Visceral muestra en pantalla.
Vuelve a hacer acto de presencia una tienda, que para los curiosos 'volver¨¢ a ofrecer las posibilidades del pasado', as¨ª como la primera prueba de los escenarios org¨¢nicos de los que hablaba el productor: al salir de un pasillo, varios enemigos aparecen al cruce de Isaac, que decide disparar a una de las ventanas de contenci¨®n espacial. Tanto los necromorfos como el propio Isaac se ven arrastrados hacia el exterior sin posibilidad a enmendar la situaci¨®n. El h¨¦roe muere aplastado por la mitad en otra de las escenas violentas marca de la casa (el gore, como explicar¨ªa en la entrevista personal a la que asistir¨ªamos horas m¨¢s tarde, seguir¨¢ bien presente en el estilo de juego de Dead Space 2), por lo que la escena se repite. El productor descubre la presencia de un bot¨®n rojo en el marco de la ventana que permite que una puerta de contenci¨®n aparezca para salvar nuestra vida.
Todo lo aqu¨ª expuesto se reproduce bajo el prisma de una pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n. Podemos dar fe de que la ambientaci¨®n no ha cambiado, de que ahora los entornos son m¨¢s din¨¢micos, transmitiendo as¨ª la sensaci¨®n de que existe vida m¨¢s all¨¢ de las t¨¦tricas paredes del Ishimura, motivo por el cual parece que se ha tomado este hecho como uno de los 'debe' de la secuela, que por cierto cuenta con todos los visos de ser considerablemente m¨¢s longeva que el t¨ªtulo original, otro de los puntos criticados del mismo. Junto a ello, la necesidad de solventar puzles, que permitir¨¢n hackear sistemas inform¨¢ticos mediante el movimiento de las dos palancas del mando de PS3 o 360 (de momento no se ha hablado de la edici¨®n de PC). Cuando aparece el ¨²ltimo monstruo de la demostraci¨®n, Isaac utiliza la pistola de plasma para desmembrarlo, remat¨¢ndolo segundos m¨¢s tarde con una patada. El cuerpo a cuerpo se reserva un papel esencial en la trama, aunque tampoco se ha explicado cu¨¢l.
Esto tambi¨¦n se aprecia en el dise?o de los enemigos o en los movimientos del propio Isaac, pese a que no se puede realizar comentario alguno sobre el resto de elementos en los que habitualmente solemos centrar la atenci¨®n. La demostraci¨®n se terminaba con la prueba de que Dead Space 2 existe, ha mejorado en todos los sentidos, pero todav¨ªa con la inc¨®gnita de cu¨¢ntas novedades quedar¨ªan por mostrar. Es razonable que Papoutsis, al comienzo de la demostraci¨®n, hiciese especial hincapi¨¦ en la necesidad de conservar los valores art¨ªsticos del juego, en no perder detalle de ninguna de las caracter¨ªsticas de las que hac¨ªa gala el t¨ªtulo a su lanzamiento hace dos a?os. 'Son esos detalles los que hicieron de Dead Space una obra elogiada por aficionados y cr¨ªtica, no pod¨ªamos dejar de preocuparnos por mantener una l¨ªnea que fuese acorde con las querencias del p¨²blico'. Ciertamente, as¨ª se ha hecho.
Dead Space 2 es, como dec¨ªamos, una realidad. Ha dejado atr¨¢s el anonimato para convertirse en una obra que promete ser m¨¢s y mejor que su antecesora, aunando las novedades que Extraction introdujo buenamente en un sistema de juego que pese a no ser igualmente apreciado por todos los p¨²blicos s¨ª que supo conservar la esencia de la que hac¨ªa gala la franquicia hasta ese momento. Su secuela parece compartir la misma suerte pese a la escasa cantidad de informaci¨®n que se ha ofrecido hasta este punto. M¨¢s promesas que verdades, algo normal si tenemos en cuenta que todav¨ªa no cuenta con una fecha determinada de lanzamiento, y que las malas lenguas aseguran que hasta 2011 no ver¨¢ la luz, probablemente a principios de a?o.
Es curioso esto teniendo en cuenta que el t¨ªtulo se empezaba a desarrollar justo despu¨¦s de terminar la primera parte, pese a ser detenido para centrarse plenamente en el desarrollo de Extraction. Durante este tiempo se han reunido nuevas ideas que se est¨¢n llevando a la pr¨¢ctica justo en estos momentos, por lo que es conveniente tener algo de paciencia antes de juzgar el t¨ªtulo sin contar con todos los datos sobre la vida. Para ello tendremos que esperar como m¨ªnimo hasta el E3, momento en el que se ha prometido contar algo m¨¢s sobre el gui¨®n que lucir¨¢ el t¨ªtulo, uno de los grandes secretos de la compa?¨ªa. Sabemos que tiene lugar 3 a?os m¨¢s tarde pero, ?c¨®mo ha pasado tanto tiempo? ?Qu¨¦ ha sido de Isaac y del mundo mientras tanto? Para comprobarlo no queda m¨¢s remedio que prestar atenci¨®n a los pr¨®ximos textos que desde esta casa se publicar¨¢n para acercar al lector toda la informaci¨®n del que sin duda se convertir¨¢ en uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados del a?o. Si del vigente o del pr¨®ximo todav¨ªa est¨¢ por ver.
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