Super Mario Galaxy 2, Impresiones
A lomos de Yoshi nos adentramos en el nuevo universo de la segunda parte de Super Mario Galaxy. Tras recorrer los tres primeros mundos, os contamos nuestras impresiones con la versi¨®n final del juego a un mes de que llegue a las tiendas.
La secuela de una obra maestra como es Super Mario Galaxy siempre plantea muchas dudas: ?ser¨¢ tan bueno como el anterior? ?Evitar¨¢ convertirse en una pseudo expansi¨®n para situarse como un juego con entidad propia? ?Me sorprender¨¢ tanto como el primero o me sabr¨¢ todo a ya conocido? Y mil preguntas m¨¢s que podr¨ªamos seguir haci¨¦ndonos. El objetivo de este anticipo en forma de avance es ir resolvi¨¦ndoos algunas de ellas antes de dictaminar nuestras conclusiones definitivas en el momento del an¨¢lisis.
Este primer acercamiento m¨¢s intenso y alejado de una feria o conferencia nos ha sorprendido bastante. En la mayor¨ªa de eventos apenas tienes un par de niveles o tres para probar, y no necesariamente los mejores ya que tienen que esquivar los destripes. Pero empezar una partida de cero es muy distinto y nos ha dado pie a conocer no ¨²nicamente la mec¨¢nica de juego (que b¨¢sicamente es la misma) o las novedades que aporta Yoshi, sino de un modo m¨¢s global qu¨¦ diferencias de todo tipo hay entre esta segunda parte y su predecesora.
Los escenarios en general son a¨²n m¨¢s luminosos y coloridos |
El argumento no ha variado mucho y quiz¨¢ es incluso m¨¢s simple y menos relevante si cabe. Una nueva noche de las estrellas da el poder a Bowser para volverse gigante y, de paso, capturar a la princesa Peach para... ?que le prepare un pastel! Como veis, las ambiciones del carism¨¢tico lagarto son ahora ¨ªnfimas comparadas con el dominio del universo que ansiaba en la primera entrega. Hasta donde hemos sabido, no existe el trasfondo de la historia de Estela aunque dicho personaje s¨ª que aparecer¨¢ en un momento dado. Por tanto, con tan pobre excusa, nos lanzamos a la carga, de galaxia en galaxia, para hacernos con todas las estrellas de nuevo.
La nave espacial Mario |
El primer cambio con el que nos topamos es la reducci¨®n de tama?o de la nave espacial. ?sta pierde pr¨¢cticamente toda su importancia para, de una forma mucho m¨¢s pr¨¢ctica, delegar en un mapa m¨¢s t¨ªpico de anteriores Marios 2D la labor de ir de un nivel a otro. Esta opci¨®n simplifica la navegaci¨®n por el men¨², haciendo m¨¢s sencillo el cambiar de fase, con la contrapartida de que perdemos el atractivo de hacer de la nave un escenario m¨¢s. Fue en Mario 64 cuando se inaugur¨® esta idea con el castillo y en Sunshine alcanz¨® su m¨¢ximo esplendor, pero en el anterior Galaxy no supieron o quisieron aprovecharlo y era un incordio el tener que recorrer tanto trecho para pasar a otra galaxia.
De todos modos, seguimos teniendo la libertad de ir donde queramos cuando queramos, siempre que dispongamos del n¨²mero de estrellas que nos soliciten para acceder a un determinado lugar. El n¨²mero de estrellas a obtener por galaxia es menor, s¨®lo tres (aunque como podr¨¦is adivinar alguna que otra sorpresa habr¨¢). Sin embargo, y aqu¨ª es donde est¨¢ lo bueno, el total del juego se mantiene, m¨¢s de un centenar, lo que desemboca en que hay un mayor n¨²mero de niveles. En definitiva, que vamos variando m¨¢s de entorno en lugar de visitar los mismos una y otra vez.
El mapa ser¨¢ muy similar al de otras entregas cl¨¢sicas de Mario |
Los cometas, esos eventos que ocurr¨ªan aleatoriamente en el primer juego para lograr las estrellas finales de cada galaxia, se han regulado en esta ocasi¨®n pudiendo desbloquearlos al conseguir la 'moneda cometa'. No obstante, no pudimos obtener muchos m¨¢s detalles sobre este tema que elaboraremos en el an¨¢lisis. Eso s¨ª, os podemos adelantar que Luigi no ser¨¢ el premio final por conseguir todas las estrellas, ya que ¨¦ste aparecer¨¢ bien pronto y podremos elegirlo en lugar de Mario para llevar a cabo los niveles. Aunque ambos tienen las mismas habilidades, terminar un nivel con Luigi nos dar¨¢ la ocasi¨®n de disputarlo en contrarreloj (en realidad, en una modalidad de carrera fantasma en la que veremos al fontanero de verde recorrer la fase de forma ¨®ptima, con lo que ser¨¢ dif¨ªcil superarlo).
Si nos quedamos atascados en un sitio mucho tiempo aparecer¨¢ una pantalla verde que, si la activamos, nos mostrar¨¢ un v¨ªdeo explicativo de lo que tenemos que hacer, en el que veremos a Mario ejecutando los pasos que tendremos que imitar a continuaci¨®n. En algunos sitios, a modo de tutorial, la pantalla verde ya estar¨¢ a la vista desde el primer momento. La segunda alternativa ser¨¢ un DVD de v¨ªdeo que acompa?ar¨¢ al del juego y que nos explicar¨¢ las acciones m¨¢s complicadas. A¨²n no lo hemos podido ver as¨ª que no sabemos exactamente qu¨¦ informaci¨®n tendr¨¢, pero la idea es ponerlo al lado para visualizarlo a la par que jugamos.
Finalmente, queda la opci¨®n m¨¢s 'tramposa', la que menos nos esper¨¢bamos, todo sea dicho, y es que el juego se pase los niveles por ti. As¨ª, como suena. Siendo precisos, ni ser¨¢n todos ni lo har¨¢ de forma completa, sino ¨²nicamente peque?as partes especialmente complicadas. Al llegar a ciertos puntos, Estela nos esperar¨¢ pregunt¨¢ndonos si queremos su ayuda. En caso de aceptar, tenemos la oportunidad de abortar en cualquier momento y seguir nosotros. Ahora bien, este cable que nos echar¨¢n no ser¨¢ gratuito, ya que a cambio tan s¨®lo obtendremos una estrella de bronce en lugar de la cl¨¢sica dorada.
Todos los trajes del primer Mario Galaxy estar¨¢n presentes: el alocado muelle, la coqueta abeja, la potente flor de fuego, el fantasma, etc. La ¨²nica excepci¨®n ser¨¢ la flor de hielo que formaba placas en el agua para que pudi¨¦ramos andar o patinar sobre ellas. En cuanto a los nuevos poderes, que se han ido conociendo con anterioridad, como seguro sab¨¦is son tres: la nube, la roca y el taladro. Est¨¢n lo suficientemente diferenciados del resto, sobre todos los dos ¨²ltimos, como para que nos planteen desaf¨ªos completamente distintos.
Al coger el traje nube tres peque?as nubecitas nos seguir¨¢n, las cuales podremos desplegar cual baldosas bajo nuestros pies agitando el mando, de forma que apoy¨¢ndonos en ellas podamos saltar m¨¢s alto. Al cabo de un tiempo desaparecen pero no vuelven a nuestro lado, as¨ª que tenemos que recoger una nueva flor para poder utilizarlas de nuevo. Hay un par de caracter¨ªsticas que este traje comparte con el de abeja: se pierde si tocamos el agua y, sobre todo, obviamente nos permite andar sobre nubes al ser menos pesados.
La locura del juego llega a tal punto que incluso podemos jugar a los bolos con el traje roca |
El traje roca da menos de s¨ª, pero usarlo no ser¨¢ sencillo. En este caso, al agitar el mando lo que haremos ser¨¢ convertirnos en una bola de piedra. Durante unos cuantos segundos rodaremos a gran velocidad, hasta que volvamos a ser normales, salvo que choquemos con algo causando un fuerte impacto. El uso, como es l¨®gico, es para romper cosas como duros cristales o bloques de nieve. Tambi¨¦n habr¨¢ oportunidad de emplearlo contra un jefe final al que s¨®lo podremos da?ar impact¨¢ndolo de este modo.
El que m¨¢s nos ha gustado de los tres, porque m¨¢s necesario se hac¨ªa, es el traje de taladro, que m¨¢s que una vestimenta es un aparato que agarramos para usarlo. Tiene todo el sentido contar con un utensilio para cruzar de un lado a otro de uno de cualquiera de los peque?os planetas de las diferentes galaxias. Una forma de sustituir las tuber¨ªas d¨¢ndole algo m¨¢s de juego al asunto. De hecho, seguro que hab¨¦is visto en el tr¨¢iler el enemigo al que no podemos alcanzar por la superficie para romper su armadura, as¨ª que tenemos que cavar un orificio para aparecer justo debajo de ¨¦l.
Hemos descubierto que los rompecabezas han aumentado en n¨²mero y quiz¨¢ un pel¨ªn en dificultad. Desde luego, con el taladro se han introducido unos cuantos como elegir d¨®nde hacer el agujero en cada momento para, al salir al otro lado del planeta, poder llegar a un determinado lugar que nos permita continuar nuestro camino. Jugando con la gravedad daremos igualmente con ciertos retos mentales que, si bien nos siguen exigiendo dominar el bot¨®n de salto, tambi¨¦n nos estrujar¨¢n un poquit¨ªn las neuronas. Eso s¨ª, nada exagerado, que seguimos estando ante un plataformas.
El uso del taladrador plantear¨¢ peque?os puzles |
De hecho, Super Mario Galaxy 2 sigue demostrando c¨®mo tiene que ser un aut¨¦ntico plataformas en 3D, en el que las armas a porrillo o los QTE no tienen cabida. Lo que prima es saltar, saltar y saltar, y si es mezcl¨¢ndolo con las dos dimensiones mucho mejor, dado que habr¨¢ incluso m¨¢s niveles de este tipo que en el primer juego. Por otro lado, habr¨¢ varios gui?os a la historia de Mario que a¨²n no podemos desvelar.
Las rarezas del primer juego se tornan cosa com¨²n para dar paso a otras situaciones in¨¦ditas. Algunos de los niveles m¨¢s complicados se desarrollaban en escenarios que aparec¨ªan y desaparec¨ªan de alg¨²n modo, y si nos descuid¨¢bamos acab¨¢bamos en un bonito agujero negro. Ahora eso ser¨¢ m¨¢s normal, entre otras cosas por una de las habilidades de Yoshi que veremos m¨¢s adelante. Tambi¨¦n habr¨¢ una galaxia pr¨¢cticamente dedicada a que vayamos montados sobre una bola que tenemos que llevar a su destino inclinando el mando en la direcci¨®n en la que nos queramos mover. Por contra, por ejemplo el agua ganar¨¢ en importancia y veremos fases m¨¢s interesantes con este elemento.
Gracias a Yoshi el uso del Wiimando no se limita pr¨¢cticamente a minijuegos |
La c¨¢mara sigue funcionando a las mil maravillas, movi¨¦ndose por s¨ª sola a la mejor posici¨®n continuamente. No obstante, la cruceta sigue a nuestro alcance para girarla a nuestro alrededor siempre que queramos. Adem¨¢s, el objetivo nos regalar¨¢ nuevas perspectivas, como una vista cenital en algunas situaciones que complicar¨¢ (a prop¨®sito) el movernos, y en otros momentos se acercar¨¢ tanto a la espalda de nuestro querido protagonista que parecer¨¢ que casi estamos volviendo al magn¨ªfico Mario 64. El trabajo de Nintendo en este campo es loable y demuestra que nadie echar¨¢ en falta una segunda palanca anal¨®gica.
No faltar¨¢n los desaf¨ªos especiales para conseguir ciertas estrellas, como las ya cl¨¢sicas carreras o las pruebas que nos pon¨ªan los robots con acento andaluz que muchos recordar¨¦is. Sumado a esto, se han a?adido a los distintos niveles una serie de minijuegos opcionales a los que se accede mediante un portal en medio del escenario. De cumplirlos, nos dan alguna ventaja como pueden ser tres vidas. Uno de ellos, por ejemplo, era acabar con un numeroso grupo de Goombas en un peque?o planeta en un l¨ªmite de tiempo y otro era empleando la estrella arcoiris que nos da invulnerabilidad.
Enemigos nuevos hay unos cuantos, aunque en la l¨ªnea de toda la franquicia para no desentonar. Los paragoombas aparecer¨¢n flotando para incordiarnos, unos seres gelatinosos se diluir¨¢n por el suelo de forma circular en una zona que tendremos que evitar pisar o nos toparemos con una especie de cebollas que extender¨¢n sus hojas y girar¨¢n r¨¢pidamente para alcanzarnos. Un retorno con m¨¢s tintes innovadores es el de los Marios fanstasma, extra¨ªdos de Super Mario Sunshine, de cuando el hijo de Bowser se disfrazaba de Mario y parec¨ªa un espectro.
Los espectros no nos dar¨¢n lugar a descanso |
Estas copias realizan exactamente los mismos movimientos que nosotros y van detr¨¢s nuestro, no s¨®lo uno sino generalmente varios en fila. Esto nos obliga directamente a no pararnos, ya que tarde o temprano nos alcanzar¨¢n y tocar¨¢n al haber hecho paso por paso el mismo camino que nosotros. De este modo se convierten en una forma de presionar al jugador m¨¢s tranquilo, que salta despacio buscando un buen momento, consiguiendo que vaya al m¨¢ximo durante toda la fase (o al menos la parte en la que salen esta especie de fantasmas).
La gran novedad de Super Mario Galaxy 2 tiene nombre propio, Yoshi, el compa?ero 'separable' del fontanero desde Super Mario World (n¨®tese el ingenioso juego de palabras al poner el opuesto de 'inseparable' a este peque?o dinosaurio que tan pronto est¨¢ como se tira por un barranco). Parece que alguien hubiera dejado dicho que hay que ir alternando el que aparezca o no, ausent¨¢ndose en Mario 64, NSMB o Mario Galaxy, pero volviendo en Sunshine, NSMB 2 o Mario Galaxy 2. Regresando, eso s¨ª, para ser un utensilio m¨¢s como cualquiera de los trajes e incluso menos importante al no resultar ni mucho menos imprescindible para pasarse los niveles.
Pasarse algunas fases sin Yoshi es literalmente imposible |
Menos esta vez. Yoshi ha perdido su pasi¨®n por los Lemmings y dejar¨¢ de correr en l¨ªnea recta en cuanto nos den alg¨²n golpe, para terminar cayendo irremediablemente al vac¨ªo. No aparece en todas las fases, pero all¨¢ donde lo han puesto, su uso es obligatorio. Bien sea porque requerimos su larga lengua, bien sea porque s¨®lo sus habilidades nos dan la oportunidad de avanzar, no podemos prescindir de ¨¦l y seguir nuestro camino dej¨¢ndolo atr¨¢s. Para paliar el impacto de este importante cambio, ahora contamos con Yoshis infinitos que se regeneran en unos nidos distribuidos por el escenario (situados estrat¨¦gicamente por si tenemos que volver a buscar al animalico).
Si recibimos alg¨²n golpe montados en su grupa, para no perder sus buenas costumbres se pone a correr a lo loco, eso s¨ª, en c¨ªrculos y evitando caer. Si pasa demasiado tiempo antes de que nos volvamos a subir, se convierte de nuevo en huevo y reaparece en el nido m¨¢s cercano. Algunos enemigos, adem¨¢s, pueden provocar este efecto inmediatamente por el da?o que producen, como por ejemplo aquellos que generan descargas el¨¦ctricas. Por suerte, saltar sobre su lomo ya no ser¨¢ el ¨²nico medio de montarnos de nuevo (siempre ha sido dif¨ªcil atinar), y nos bastar¨¢ con agitar el mando al lado suyo.
La lengua de Yoshi tiene multitud de aplicaciones, empezando porque puede comerse a casi cualquier enemigo y, algunos de ellos, usarlos como proyectiles. En una de las mejores fases que hemos probado ten¨ªamos que recoger bombas teledirigidas y lanzarlas contra los ca?ones enemigos, los obst¨¢culos yendo sobre plataformas m¨®viles o contra el jefe final del nivel. Aquellos enemigos que no puede meterse en sus fauces normalmente al menos los engancha para que tiremos de ellos o los empuja. Cajones, poleas o palancas tambi¨¦n entran en el men¨² y todo esto se hace simplemente apuntando con el mando y d¨¢ndole al 'B', consiguiendo un uso mucho m¨¢s ¨²til, interesante y divertido del Wiimote tan desaprovechado en la primera entrega.
La lengua de Yoshi tiene m¨²ltiples usos |
Ahora bien, lo que de verdad le gusta a Yoshi no son los bichos, sino las frutas, y aparte de las manzanas de toda la vida habr¨¢ tres nuevas que quiz¨¢ no le sienten del todo bien. Cada una de ellas tiene efectos secundarios temporales. La guindilla o pimiento lo vuelve una furia roja imparable que es capaz incluso de andar por las paredes. Remarcamos lo de 'imparable', as¨ª que imaginad lo que pasa cuando se la traga. Una especie de pera amarilla le da un toque luminiscente que nos permite ver en la oscuridad en niveles donde, sin este ¨ªtem, el suelo no s¨®lo no podr¨ªamos apreciar el suelo, sino que directamente caemos al vac¨ªo. Por ¨²ltimo, la fruta azul lo hincha como un globo y podemos subir un poco sin dejarnos a Yoshi atr¨¢s.
Super Mario Galaxy nos dej¨® un gran sabor de boca tanto por su revolucionaria apuesta como por el empe?o en sorprender al jugador continuamente. Cada nivel era distinto del anterior y, por eso mismo, alberg¨¢bamos nuestras dudas de que en esta segunda parte fueran a ser capaces de mantener el nivel. Incluso habiendo perdido el 'estado de shock' en el que nos dej¨® el original, estando ya habituados a dar vueltas por planetas y a manejar a Mario con el Wiimando, seguimos hallando retos nuevos y totalmente diferentes. Seguiremos explorando con ganas este nuevo universo, donde a¨²n nos quedan un buen pu?ado de galaxias por ver.
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