BulletStorm, Impresiones
La tormenta de balas de People Can Fly se ha dejado ver por el showcase de Electronic Arts celebrado en Londres en una breve presentaci¨®n que ha servido para echar un vistazo al nivel gr¨¢fico del que har¨¢ gala, avalado por el buen rendimiento del Unreal Engine 3, as¨ª como a la premisa jugable que ofrecer¨¢ cuando vea la luz en el mercado en alg¨²n momento de 2011, fecha en la que podremos descubrir la historia de un soldado espacial al que relegan de su puesto. En un arrebato de c¨®lera, completamente borracho, decide tomarse la venganza por su propia mano para acabar totalmente vendido en un vestigio tur¨ªstico que ha pasado a mejor vida. As¨ª ser¨¢ Bulletstorm, la obra que apadrina un tal Cliff Blezinski.
'Si todav¨ªa os est¨¢is preguntando por qu¨¦ Bulletstorm tiene el nombre que tiene, estoy convencido de que despu¨¦s de ver esta demostraci¨®n comenzar¨¦is a entender los motivos'. El showcase de Electronic Arts de este a?o no ha destacado precisamente por contar con un elenco de t¨ªtulos especialmente destacados o, por decirlo de otra manera, de videojuegos que fuesen capaces de sorprender al jugador por su tremenda originalidad. El a?o pasado la prensa se enfrentaba con una situaci¨®n bien distinta, y a la ingente cantidad de t¨ªtulos que hubo ocasi¨®n de probar hubo que sumarle la inc¨®gnita que despertaron aquellos de los que se esperaban grandes cosas pese a quedar en agua de borrajas, como finalmente suceder¨ªa con The Saboteur, Br¨¹tal Legend y en mayor o menor medida Dante's Inferno.
T¨ªtulos que en su d¨ªa se presentaban como revolucionarias propuestas que a la hora de la verdad no fueron capaces de superar la cl¨¢sica palmada en la espalda que la prensa otorga a las obras de mayor calado art¨ªstico que pese a la calidad visual que presentan no logran calar hondo en la retina de los jugadores. La situaci¨®n se agrava cuando, tiempo m¨¢s tarde, la pobre acogida de los medios especializados se extiende en vetas paup¨¦rrimas que se alejan de forma exponencial de las previsiones de Electronic Arts, que despu¨¦s de todo cumple m¨¢s el papel de productora que de desarrolladora, destinado la mayor¨ªa de sus grandes t¨ªtulos a subcontratas que en ocasiones dan la talla [Dead Space] y en otras sencillamente no son capaces de conseguirlo [Mercenaries 2, Pandemic en general].
Si se pregunta el lector qu¨¦ tiene que ver todo esto con el inter¨¦s que pueda suscitar la aparici¨®n de un t¨ªtulo del calibre de BulletStorm, ¨¦ste deber¨ªa saber que la ¨²ltima obra de People Can Fly, un peque?o estudio de Varsovia integrado por apenas quince miembros, se ha convertido en la gran estrella del evento por m¨¦ritos propios, un paralelismo que transmite el mismo miedo que respeto por todo lo que esto pueda conllevar. Cansado como est¨¢ el p¨²blico de que se venda humo en productos que no son capaces de ofrecer ni la mitad de lo que supuestamente deber¨ªan, hoy d¨ªa todo lo que huela a hype premeditado levanta las sospechas de los ac¨¦rrimos. Curiosamente en esta ocasi¨®n el producto ha logrado auparse entre los destacados del evento gracias a la aparici¨®n de un viejo amigo de la industria y de esta casa, un muchacho al que muchos conocer¨¢n por el nombre de 'CliffyB'.
Si en el resto de casos no importaba el nombre de la persona que se encargaba de presentar el t¨ªtulo, aqu¨ª sucede todo lo contrario. Mark Morris, uno de los productores de mayor renombre dentro de EA Games, fue el responsable de atender a las preguntas de la prensa especializada, o m¨¢s concretamente del sector online. Siguiendo con la lista de diferencias, y a diferencia de otros t¨ªtulos, BulletStorm s¨®lo cont¨® con una peque?a presentaci¨®n ante absolutamente todos los medios, sin exposici¨®n a puerta cerrada, sin posibilidad de poner las manos sobre la beta, tal es el estado en el que se encuentra el t¨ªtulo. Morris, con tono burlesco, aseguraba a esta casa que el t¨ªtulo lleva 'poco menos de cinco meses de producci¨®n', una curiosa forma de afirmar que PCF ha puesto toda la carne en el asador durante los ¨²ltimos meses para traer lo mejor del t¨ªtulo a este evento.
Morris s¨®lo se encarg¨® de atender a varias preguntas, mientras que uno de los dise?adores del t¨ªtulo tomaba el cargo de presentar el videojuego y de comentar a grandes rasgos el contexto en el que se mueve el argumento, as¨ª como una exposici¨®n del motor gr¨¢fico y de uno de los primeros niveles de los que har¨¢ gala el t¨ªtulo. La historia toma referencias de las pel¨ªculas de acci¨®n ambientadas en el espacio, empleando para ello un marcado sentido del humor que describe como pocos el estilo creativo de People Can Fly. 'Estos chicos han trabajado duro para crear un argumento que sea capaz de sorprender', comentaba Morris, que tambi¨¦n apunta a la mezcla de elementos como punto esencial de la mec¨¢nica de juego.
El argumento pone al jugador en la piel de Grayson, un soldado de alto rango que pertenec¨ªa a una organizaci¨®n encargada de velar por la paz en la galaxia. 'Una especie de ONU', comenta Morris. 'Imaginad que un d¨ªa estalla un conflicto y env¨ªan a un grupo de soldados que debe separar a los dos contrincantes que est¨¢n luchando. Ese era el trabajo de Grayson'. El problema es que, pese a las habilidades innatas del guerrero, despu¨¦s de un conflicto con su l¨ªder de escuadr¨®n es expulsado del cuerpo. Como suele suceder en estos casos, el h¨¦roe se entrega en cuerpo y alma a alcoholizarse d¨ªa y noche, convirti¨¦ndose en un borracho que est¨¢ muy lejos de mostrar las aptitudes f¨ªsicas de las que hac¨ªa gala en el pasado. 'Es un borracho, y act¨²a como tal, hasta que un d¨ªa, movido por la venganza, ve la ocasi¨®n de llevar a cabo su vendetta'.
S¨®lo tiene una posibilidad y la aprovecha, como no pod¨ªa ser de otra manera. Un d¨ªa cualquiera, mientras navega con su peque?a tripulaci¨®n en el espacio, encuentra la nave del jefe de la divisi¨®n, obcec¨¢ndose entonces con destruir la nave nodriza que cuadriplica en tama?o a la del h¨¦roe (se muestra en este punto una imagen c¨®mica en la que se observa un armatoste de nave que dispara doscientos rayos l¨¢ser a una peque?a, casi inapreciable nave menor que apenas es capaz de disparar en tres o cuatro ocasiones). Para sorpresa del p¨²blico, Grayson consigue da?ar los motores de la nave rival, aunque el intento le cuesta bastante m¨¢s caro de lo que hab¨ªa previsto en un principio: su nave, junto a la su enemigo ac¨¦rrimo, pierde estabilidad y se dirige irremisiblemente hacia la superficie de un planeta abandonado que otrora fue el para¨ªso de los turistas.
De esta forma se comprende que durante los primeros compases de la presentaci¨®n que se juega en tiempo real tanto el h¨¦roe como sus rivales se vean atacados por plantas carn¨ªvoras que devoran todo lo que se acerca a sus esporas, lo que a su vez abre las puertas a la faceta m¨¢s importante de este BulletStorm: la premisa ?kill with style'. De hecho la demostraci¨®n, adem¨¢s de dar a entender el esfuerzo que se ha realizado en t¨¦rminos visuales, se centra en esta cualidad que recompensa al jugador con skill points a cada nueva v¨ªctima que se cobra el protagonista. Un disparo a la cabeza otorga 10 puntos, que aparecen reflejados una vez se realiza el asesinato, lo mismo que sucede si combinamos un disparo a una de las extremidades con una patada. El h¨¦roe puede realizar dos tipos de movimientos con la pierna: la ya mentada patada o un ?kick slide' que le permite deslizarse por el suelo a gran velocidad, otra forma de lograr combinaciones explosivas.
Como se ha comentado varias veces a lo largo del texto, en BulletStorm importa tanto matar enemigos como la forma de hacerlo, y si es de forma c¨®mica, mejor. Para muestra un bot¨®n: el h¨¦roe disparo a los genitales de uno de los sicarios, que queda totalmente desamparado, para luego disparar a la cabeza. Esta acci¨®n aumenta de golpe la cantidad de puntos de habilidad que obtiene el jugador, que m¨¢s tarde puede ser empleado no s¨®lo como reflejo de lo bien que se haya realizado el escenario en cuesti¨®n, sino tambi¨¦n para obtener mejoras cuya explicaci¨®n se ha guardado para la posteridad. El arsenal del que hace gala el h¨¦roe es otro de los puntos en los que se centra la atenci¨®n durante la demostraci¨®n. Adem¨¢s de contar con una ametralladora, es posible hacer uso de una especie de l¨¢tigo el¨¦ctrico con el que se inmoviliza al rival durante unos segundos.
Este objeto funciona de forma semejante a la kinesis en Dead Space, ya que con ¨¦l se pueden mover objetos y desplazar a los enemigos hacia determinados puntos, siempre con la mirada puesta en matar de forma espectacular. Otro ejemplo: el h¨¦roe dispara unas cuantas veces a uno de tantos enemigos que aparecen en escena (es un shooter centrado en la acci¨®n, en el que aparece una docena de enemigos a cada paso que se toma bajo el bello paraje en el que transcurre la historia), y luego lo empuja hacia una planta carn¨ªvora que agradece la acci¨®n otorgando nuevamente una bater¨ªa de puntos para uso y disfrute del h¨¦roe.
'La base del juego invita a que sean los jugadores los que se molesten en tomar todas las medidas posibles para averiguar las mejores formas de aniquilar al rival, ya sea mediante armas (como en el caso del denominado 'bulletstorm', que b¨¢sicamente permite disparar mil balas al recargar el arma, de ah¨ª el nombre que se le otorga a esta aventura) o mediante los objetos secundarios que encontraremos en los decorados'. La presencia enemiga se intensifica a medida que el h¨¦roe avanza, al parecer en la b¨²squeda de uno de los dos miembros que le acompa?an, que temen haya perdido la vida al caer en el planeta. Nada m¨¢s lejos de la realidad, siguen su rastro hasta que por fin le encuentran? aunque no ser¨¢ f¨¢cil lograr su libertad. Antes es necesario vencer a una mastod¨®ntica criatura que lleva casi diez minutos derribar, entre el arsenal con el que cuenta el protagonista y el l¨¢tigo, que destripa las partes d¨¦biles de la criatura marcados en rojo.
Por suerte s¨ª que hubo tiempo de prestar atenci¨®n a las bondades del motor gr¨¢fico, un Unreal Engine que sigue ofreciendo un rendimiento m¨¢s que aceptable, y que en este caso funde dos estilos que van a medio camino entre lo visto en Uncharted y Gears of War. Puede que la mezcla entre dos t¨ªtulos tan dispares a nivel de ambientaci¨®n resulte dif¨ªcil de imaginar al lector, pero lo cierto es que el entorno tur¨ªstico degradado en conjunto con la enorme cantidad de vegetaci¨®n que ofrece el planeta no se merece otra descripci¨®n que esta. A nivel visual resulta muy atractivo, con armas detalladas, desgastadas, la emulsi¨®n del calor al disparar? Los enemigos resultaban un tanto repetitivos en cuanto a dise?o se refiere, pero suponemos que son problemas que arrastra el estado de la beta mostrada.
La espectacularidad del t¨ªtulo queda patente cuando, poco antes del enfrentamiento contra el jefe final, aparece un helic¨®ptero que se derriba sin demasiada dificultad, aunque el estilo cinematogr¨¢fico de la obra es innegable se mire como se mire. A esto se refiere Morris cuando se le pregunta sobre la participaci¨®n de CliffyB en esta obra, en conjunto con Epic, que ¨¦l mismo describe como 'una forma de garantizar que el ritmo de la acci¨®n est¨¦ medido en su justa medida, que no sea un juego muy sencillo, que ofrezca el nivel de reto que se le debe exigir a un shooter?'. Morris no se olvida de destacar el papel que cumple People Can Fly como desarrolladora, un grupo peque?o que ha puesto todo su empe?o para sacar el proyecto hacia adelante con un derroche de imaginaci¨®n considerable.
Tanto or la historia como por el motor gr¨¢fico como por la propia concepci¨®n del t¨ªtulo, lo cierto es que BulletStorm ha defraudado a pocos de los miembros que acudieron a la presentaci¨®n, lo que no es de extra?ar si se tiene en cuenta la expectaci¨®n que hab¨ªa despertado en la antesala de la presentaci¨®n. Fue una l¨¢stima que no se mostrase el juego a puerta cerrada para poder conocer m¨¢s sobre su desarrollo (de hecho, las entrevistas fueron las ¨²nicas concertadas con dif¨ªcil acceso al productor), lo que en parte habla sobre el hype que se est¨¢ empezando a desatar en el entorno de la prensa especializada.
Lo que debe quedar claro en la mente del lector es que estamos ante un h¨ªbrido de varios conceptos jugables, una mezcla entre el frenetismo de Serious Sam, de la aventura e Uncharted, de la seriedad de Gears of War, todo mediante la tecnolog¨ªa existente. De ah¨ª que se haya centrado la atenci¨®n en la jugabilidad y no en ning¨²n otro aspecto. Queda aproximadamente un a?o para que el t¨ªtulo vea la luz en el mercado, seg¨²n aseguraba Morris, que ve completamente imposible que el juego llegue a las tiendas antes de 2011. Esperamos que de esta forma se garantice que, a diferencia de lo sucedido el a?o pasado, PCF disponga del tiempo suficiente para limar todos y cada uno de los aspectos de una obra cuyo porvenir se promete apasionante. No lo perd¨¢is de vista.
- Acci¨®n