Metal Gear Solid: Peace Walker, Impresiones

Empezamos a creer las palabras de Kojima en las que afirmaba que Peace Walker estaba destinado a convertirse en el quinto Metal Gear Solid de la franquicia. Tanto por la historia, que poco o nada tiene que envidiar a los cap¨ªtulos de sobremesa, como por la calidad gr¨¢fica, que impone un nuevo list¨®n en la port¨¢til de Sony. Esta vez prima el cooperativo aunque la importancia del solitario no queda atr¨¢s, como tampoco el reclutar soldados o a mejora de estad¨ªsticas que otorgan al t¨ªtulo cierto aroma de RPG. La esencia de la franquicia permanece intacta en el que a todas luces va rumbo a convertirse en el juego del a?o en PSP.

'No me llames Big Boss', espeta el protagonista de Metal Gear Solid: Peace Walker a un soldado, 'hace tiempo que dej¨¦ de utilizar ese nombre en clave que tanto os gusta'. Tiene sentido del humor Hideo Kojima, qu¨¦ duda cabe, productor y director del ¨²ltimo cap¨ªtulo de la franquicia que le ha catapultado a la cima del ¨¦xito durante una d¨¦cada,. El h¨¦roe es Snake, el victorioso soldado que dejaba atr¨¢s sus ideales y sentimientos enfrent¨¢ndose a su madre espiritual, que m¨¢s tarde se convertir¨ªa en el l¨ªder de la resistencia ut¨®pica de Outer Heaven, primero escenificado como villano, luego idolatrado como patriarca del tejemaneje pol¨ªtico del que hace gala la franquicia de Konami. Los entresijos de la familia creada por el genio japon¨¦s son tantos y se dilatan tanto en el tiempo que dif¨ªcilmente se puede resumir la l¨ªnea temporal en pocas palabras.

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El estilo narrativo habitual se abandona, no cabe otra posibilidad. Snake entra triunfal en escena, aparcado su moto enfrente de un aba?a asediada por la lluvia. La inh¨®spita jungla que se descubre a sus espaldas trae reminiscencias del pasado, tan unido est¨¢ el presente del h¨¦roe a la tierra que pisa. Sudam¨¦rica se ve desde Estados Unidos como el marco id¨®neo para llevar a cabo la expansi¨®n militar definitiva con la que derrocar al comunismo, principal querencia del partido pol¨ªtico democr¨¢tico que rige la sociedad, y entre las dos vertientes se encuentra un grupo aperturista, Militares sin Fronteras, que precisamente lidera el fornido soldado que m¨¢s adelante se convertir¨¢ en la llave para desmantelar el tel¨®n de acero que crean las dos superpotencias mundiales. Por primera vez, Metal Gear Solid combina la realidad geopol¨ªtica con los avatares del destino que dirige Kojima desde su posici¨®n divina, manejando a su antojo los hilos que mueven a Snake a la desesperaci¨®n.

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Para ello se pone sobre la mesa todo el percal hist¨®rico que hemos conocido en anteriores cap¨ªtulos. Los personajes que en otras entregas destacan como figuras legendarias son ahora mercenarios que buscan la mejor forma de ganarse la vida sin tener que dar espaldarazo a sus propias convicciones, gasolina que alimenta la esperanza de los soldados en el campo de batalla. Peace Walker no menosprecia en medios, se toma tan en serio a s¨ª mismo que por momentos el jugador duda de si realmente est¨¢ disfrutando de una aventura destinada al cat¨¢logo port¨¢til o si, como se hab¨ªa sugerido en su d¨ªa, esta entrega se ha forjado con el mismo esmero que en su d¨ªa Guns of the Patriots, Sons of Liberty o el mism¨ªsimo Snake Eater, piedra angular para comprender la evoluci¨®n de Metal Gear Solid desde el original de PSX hasta la llegada de este inusual cap¨ªtulo exclusivo en PSP.

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Forjando un nuevo futuro
Comentaba Kojima que, pese a haber querido abandonar la franquicia desde hace bastante tiempo, hay algo que le impide marcharse con la consciencia tranquila. Dejar atr¨¢s a Snake, a los personajes que durante tanto tiempo le han acompa?ado en la memoria. Evita cualquier comentario sobre las exigencias de Konami, que no atraviesa su mejor momento a nivel econ¨®mico, acerca de la necesidad imperiosa de que la licencia no muera a manos de cualquier sucesor que dif¨ªcilmente sabr¨¢ llegar a la altura del idolatrad artista. Se toma su tiempo para contestar la pregunta que m¨¢s interesa a la comunidad de aficionados: ?Es Peace Walker una simple forma de vender PSP, de seguir hacia adelante con la franquicia para sacar unos cuartos, o realmente se ha configurado desde un principio como el cap¨ªtulo definitivo que est¨¢ llamado a unir los cabos sueltos de la historia, con may¨²sculas, que usted mismo ha creado con su espectacular habilidad narrativa?

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No quiso responder a la cuesti¨®n, era de esperar. 'Prefiero que sea el usuario quien se encargue de valorar si Peace Walker merece ser concebido o no como la quinta entrega conceptual de la serie'. Ment¨ªa el desarrollador al afirmar tal sentencia, pues le falt¨® tiempo en su d¨ªa para saltar a la palestra con la famosa imagen del logo acompa?ado por un cinco a sus espaldas. El p¨²blico enloqueci¨® autom¨¢ticamente. Cansado de verse una y otra vez en la misma situaci¨®n, decidi¨® esperar al momento del lanzamiento para comenzar a hablar, o mejor dicho, para que fuese su obra la que as¨ª lo hiciese. Pues bien, despu¨¦s de pasar incalculables horas probando todo lo que la edici¨®n japonesa es capaz de ofrecer, no queda otro remedio que afirmar lo que los aficionados, lectores y ac¨¦rrimos en general parec¨ªa saber de antemano, mucho antes que la cr¨ªtica especializada: Peace Walker es, efectivamente, el meritorio nuevo cap¨ªtulo de Metal Gear Solid. Es la historia personal de Big Boss, es el humor de Kojima mezclado con potencia t¨¦cnica de la port¨¢til de Sony, es el arte de Ashley Wood, que pincel en mano regala a los usuarios una nueva forma narrativa que permite al jugador ser parte del argumento. No obstante, antes de pasar a la siguiente p¨¢gina es conveniente llamar a un amigo. Lo vais a necesitar.

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Pensar¨¢ el lector qu¨¦ utilidad puede tener otro art¨ªculo centrado en el desarrollo de Peace Walker despu¨¦s de los r¨ªos de tinta que han corrido. Konami se ha portado bastante bien en lo que se refiere a la informaci¨®n ofrecida desde que fuese anunciado el t¨ªtulo en el E3 del pasado a?o (junto al compa?ero de armas de Xbox 360 del que no se sabe absolutamente nada a¨²n, habr¨¢ que ver qu¨¦ pasa con la aventura que supuestamente deber¨ªa protagonizar Raiden), con toneladas de material gr¨¢fico, diversas demostraciones jugables, v¨ªdeos que han mostrado la evoluci¨®n de la parte jugable del t¨ªtulo, y as¨ª un largo etc¨¦tera de contenido que ha dejado entrever lo que se coc¨ªa desde Kojima Studios, encargados como de costumbre de llevar el proyecto a buen puerto. Ha sido suficiente para dejar entrever la calidad que atesora el UMD, que dicho sea de paso hace gala de un lujoso paquete en el que prima el color amarillo, am¨¦n del habitual logo que presenta la paz y la solidaridad.

Precisamente la Paz es el tema central de este episodio, ambientado en territorio Sudamericano, concretamente en Costa Rica. La introducci¨®n tiene lugar en uno de los pa¨ªses colindantes, Colombia. Corre el a?o 1974, ha pasado tiempo desde la ¨²ltima misi¨®n de Naked Snake en Portable Ops, que tambi¨¦n tendr¨ªa lugar en las costas Sudamericanas. El h¨¦roe desciende de su moto, echa un breve vistazo a sus alrededores y voltea un cartel que pone nombre al escuadr¨®n militar que comanda Big Boss. La presentaci¨®n destila el ambiente cinematogr¨¢fico al que Metal Gear nos tiene habituados, mostrando cada una de las abdominales del labrado cuerpo del soldado legendario.  Destaca la aparici¨®n de los cr¨¦ditos que paulatinamente ponen nombre a cada miembro del equipo de desarrollo, con la aparici¨®n estelar de Kojima al terminar el tutorial de inicio.

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Snake es ahora el l¨ªder de Militaires Sans Fronti¨¨res, el grupo del que derivan las operaciones especiales del antecesor espiritual de Peace Walker. Ha reunido a un grupo de soldados que le juran lealtad y que se someten en este momento a un breve ejercicio destinado a refrescar la memoria de los que hayan olvidado la mec¨¢nica tradicional de la franquicia. Pese a que en un principio el jugador tiene opci¨®n a configurar la disposici¨®n de los controles, el t¨ªtulo hace uso de una configuraci¨®n est¨¢ndar que nos lleva a manejar la c¨¢mara desde los botones situados a la derecha de la consola, siendo la cruceta direccional el intermediario entre el jugador y el men¨² desde el que se realizan los movimientos secundarios del protagonista. Con la cruceta nos desplazamos de un lado a otro de la pantalla al tiempo que descubrimos las ventajas de usar el CQC durante el combate, aqu¨ª destinado al bot¨®n superior derecho de la port¨¢til.

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Entrenamiento costero
La playa hace las veces de tutorial. Un soldado que camina oscilante de un lado a otro va describiendo ante un nuevo escuadr¨®n los movimientos b¨¢sicos; la c¨¢mara enfoca su rostro mientras los gritos atemorizan a la docena de valientes que soportan implacables el azote de la lluvia, ante el que Snake ha preferido despojarse de la camiseta para lucir su escultural busto. En cuesti¨®n de minutos se repasan las acciones b¨¢sicas. A las ya mentadas se ha de sumar la posibilidad de lanzar granadas siguiendo un marcador naranja de gran utilidad para calibrar la direcci¨®n hacia la que se dirigir¨¢ el explosivo una vez despojado de la argolla protectora. Dura tan poco el entrenamiento que antes de darnos cuenta cambia completamente la disposici¨®n gr¨¢fica, que pronto toma los trazos art¨ªsticos creados por otro genio a bordo del barco, Ashley Wood, quien se encarga de dar vida al estilo de c¨®mic que presentan las escenas encargadas de narrar el gui¨®n de la aventura.

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Conoc¨ªamos el estilo por Portable Ops, pero era dif¨ªcil imaginar hasta qu¨¦ punto se ha mejorado el estilo empleado en anteriores cap¨ªtulos de la franquicia. Los trazados de Wood se reconocen al instante, al igual que el peculiar estilo con el que se representa la acci¨®n, donde una vi?eta se interpela con la siguiente logrando una sensaci¨®n de dinamismo que sorprende por lo atractivo de la ejecuci¨®n. A diferencia de lo que conocemos del pasado, Kojima ofrece a los jugadores la posibilidad de convertirse en parte viva de las vi?etas, que ahora cuentan con Quick Time Events en los que es menester pulsar -o aporrear- un bot¨®n en concreto para asesinar al enemigo de turno o para evitar caer por un precipicio durante una lucha intensa entre Snake y otro soldado. Sobre la tonalidad elegida, poco que a?adir a lo anteriormente expuesto: los tonos monocrom¨¢ticos se funden con los elementos resaltados en rojo, azul o cualquier otro color cuya funci¨®n no es otra que la de destacar determinados objetos por encima del resto.

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La amplitud de miras que permiten las vi?etas va mucho m¨¢s all¨¢ de pulsar ¨¦ste o aqu¨¦l bot¨®n en el momento adecuado. Esto queda patente en el momento en el que aparece Paz Ortega Andrade en escena, una misteriosa muchacha cuyo rol en la aventura queda por determinar durante los primeros compases de aventura, mientras Big Boss es informado de la misi¨®n para la que se le ha llamado en esta ocasi¨®n. En un momento determinado una tonalidad rojiza ba?a por completo la pantalla, se?al de que el jugador pueda interactuar con los objetos que aparecen en pantalla, caso concreto de Paz. Pulsando un bot¨®n cambia el atuendo con el que est¨¢ vestida, que pasa del llamativo chubasquero rojo que ha caracterizado al personaje por las primeras im¨¢genes que aparec¨ªan en la red a una especie de uniforme militar. Si indagamos un poco m¨¢s all¨¢, es incluso posible desnudarla parcialmente, quedando la joven muchacha de 16 a?os en pa?os menores, braguitas y sujetador de por medio.

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Sorprende que Kojima haya tomado una decisi¨®n relativamente arriesgada para presentar el sistema jugable dentro de la parte narrativa, un punto que desde aqu¨ª aseguramos se convierte en uno de los pilares de la mec¨¢nica de juego. Las vi?etas son ahora algo m¨¢s que una simple excusa para sentarnos delante de la consola a contemplar qu¨¦ est¨¢ sucediendo durante la partida: es la v¨ªa adecuada para que el jugador sea part¨ªcipe de los hechos, para que se piense dos veces el pesta?ear si no quiere perderse el secreto que esconde la escena que esta visualizando en ese momento determinado. Da para un intenso debate esa opci¨®n, que una vez cumple su cometido (hacer entender al jugador por qu¨¦ Snake se encuentra en Colombia, por qu¨¦ motivos se lanzar¨¢ a una aventura que quiz¨¢s le cueste la vida), cede el protagonismo a la primera misi¨®n que debe disputar el jugador. Antes, no obstante, no est¨¢ de m¨¢s comentar grosso modo lo que dar¨¢ de s¨ª la historia, que por fin queda expuesta ante la mirada del jugador.

Colombia, Costa Rica, el Para¨ªso Militar
Big Boss ha dejado atr¨¢s sus tiempos como soldado de guerra; las cosas han cambiado, del mismo modo que cambiaron para Snake en los albores de Guns of the Patriots. La diferencia entre ambos personajes radica en el sentido que se le otorga al conflicto b¨¦lico, uno peleando por la paz, el otro por su salvaci¨®n personal, sin ninguna otra opci¨®n salvo la de arriesgar su propia vida en combate por el bien de la humanidad. Kojima juega con la personalidad de Big Boss a su antojo, un personaje que ahora muestra una actitud madura, ya situado como el l¨ªder de un escuadr¨®n militar que cuenta con el reconocimiento de las guerrillas que en este momento se ponen de moda por los acontecimientos acaecidos en Cuba una d¨¦cada atr¨¢s en el tiempo. Big Boss elige Colombia como campo de operaciones por la tranquilidad que ofrece este campo de batalla, por ser el epicentro del conflicto que se libra entre dos facciones pol¨ªticas que van camino de dinamitar el mundo con sus rid¨ªculas rencillas.

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Snake no tiene otro sitio ad¨®nde huir. Se debe completamente a sus soldados, a entrenar al ej¨¦rcito que prepara no sabe muy bien para qu¨¦ (aunque de nuevo se sucede una situaci¨®n extra?a, en tanto no se explica el verdadero motivo de la estancia del h¨¦roe en Colombia, pero s¨ª se conoce por la informaci¨®n que conocemos de anteriores cap¨ªtulos), al menos hasta que un personaje desconocido entra en contacto con ¨¦l. Pronto conocemos a Ram¨®n G¨¢lvez Mena, aparentemente un profesor de reconocido prestigio en la Universidad de la Paz de Costa Rica que en un desesperado intento por subsanar la situaci¨®n de su pa¨ªs decide arriesgar su vida acudiendo en la b¨²squeda de nuestro h¨¦roe. Snake est¨¢ acompa?ado por un viejo conocido de los ac¨¦rrimos de la franquicia, Kazuhira Miller (o Master Miller tanto en Metal Gear 2 como en Metal Gear Solid), introducido por el propio Liquid Snake como uno de los soldados que lucharon mano a mano junto al legendario Big Boss, al tiempo que miembro activo de FOXHOUND.

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Hijo de padre americano y madre japonesa, Miller fue bautizado con una inversi¨®n japonesa de la palabra Paz, exactamente lo mismo que en el caso de Paz Andrade (quiz¨¢s el m¨¢s obvio de los dos por las referencias castellanas de su nombre), que pronto aparece a la vera de Ram¨®n G¨¢lvez. Miller es el consejero de Snake, el segundo de abordo despu¨¦s de abandonar su puesto en la defensa japonesa, del que ser¨ªa expulsado al negarse a cumplir las ¨®rdenes impuestas por el alto cargo. El profesor de universidad trata de convencer a Big Boss de luchar en Costa Rica, un pa¨ªs extirpado de ej¨¦rcito, para evitar la creaci¨®n de un grupo terrorista que supuestamente trabaja bajo el amparo de la CIA. El argumento manido de ayudar al pueblo parece no convencer al h¨¦roe, que se muestra m¨¢s preocupado por encender su puro que de entender la historia que le est¨¢n contando. Al menos hasta que aparece Paz, la jovenzuela que dice haber sido capturada y torturada a manos de los costarrique?os, momento en el que se muestra m¨ªnimamente atento ante lo sucedido.

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Lejos de la informaci¨®n que se hab¨ªa manejado hasta la fecha, Snake no decide participar en el evento sencillamente por Paz, por Ram¨®n o por la insistencia del propio Miller, que asegura no creer ni una palabra de lo que cuenta el profesor de universidad (t¨ªpico personaje sospechoso que se dedica a esbozar una sonrisa cada vez que la situaci¨®n le favorece, que narra la historia como mejor le conviene para convencer a los implicados en el asunto, con halagos de pacotilla para que Big Boss se sienta importante tras desaparecer de escena durante cuatro a?os, diez desde los acontecimientos de Snake Eater). Cuando todo parece indicar que Snake no va a tomar parte en el incidente, G¨¢lvez se saca de la manga un cassette unido a un Walkman (lo que lleva a otra de las escenas surrealistas marca de la casa, con presentaci¨®n del artilugio de por medio, que casualmente firma Sony y que en 1974 comenzar¨ªa a distribuirse en las tiendas japonesas, todo un adelanto para la ¨¦poca).

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En ¨¦l, adem¨¢s de sonidos guturales de p¨¢jaros y otras especies, se escucha una voz conocida, de las que nunca se olvidan. The Boss. A Snake le recorre el sudor fr¨ªo por la mejilla, todav¨ªa sin haber sido capaz de superar el cargo de consciencia que le supone haberse convertido en el perro de caza del Gobierno Norteamericano, y consecuentemente en el asesino de su madre espiritual. Miller no logra a comprender a qu¨¦ se debe la exaltaci¨®n de Snake, pero sigue hacia adelante con su apoyo, no sin antes advertir al h¨¦roe. 'Aqu¨ª hay algo que no pinta bien', otra de las se?ales que hacen prever que Big Boss se dirige hacia una trampa mortal de las que Metal Gear Solid ha hecho gala como elemento caracter¨ªstico de su gui¨®n. Ya decidido a tomar parte en la operaci¨®n (te¨®ricamente en nombre de Paz), se explica que Costa Rica es un entramado espec¨ªfico en la conquista del continente americano. El que consiga hacerse con su dominio ganar¨¢ la Guerra Fr¨ªa, lo que pone al h¨¦roe en el punto de mira de la KGB y de la CIA.

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Dif¨ªcil situaci¨®n la que debe hacer frente un Snake que se ve a¨²n m¨¢s convencido gracias a la promesa de contar con una base madre situada cerca de Costa Rica desde la que cabe la posibilidad de organizar a sus unidades, de crear su propio ej¨¦rcito para sobrevivir a la guerra que est¨¢ por venir. Precisamente es este uno de los elementos que m¨¢s interesa conocer de la versi¨®n japonesa, que por primera vez ofrece la opci¨®n de conocer hasta qu¨¦ punto llegan las opciones de RPG de las que tanto se ha hablado. Aqu¨ª se ha de comentar por fuerza mayor la trascendencia del cooperativo, un punto que ha tra¨ªdo de cabeza a los seguidores de este cap¨ªtulo, por aquello de saber a ciencia cierta si este MGS estar¨¢ orientado en el juego solitario o si prima el disfrute entre varios jugadores. La respuesta, que ya ofrecimos en la introducci¨®n del art¨ªculo, es que se ha realizado una combinaci¨®n entre estos dos factores, siendo recomendable el acompa?amiento de un segundo para facilitar la misi¨®n.

Mejor en equipo
Las demostraciones que hemos tenido tiempo de disfrutar son suficientes para que el jugador conozca a grandes rasgos el sistema de control, en el que tambi¨¦n profundiz¨¢bamos en el texto que ofrec¨ªamos hace unas pocas semanas desde esta misma casa. De hecho, las primeras misiones del juego completo son exactamente las mismas que las presentes en la demo, con algunos cambios que permiten profundizar en la mec¨¢nica de juego. Las primeras dos horas de partida nos permiten conocer los entresijos del argumento y del sistema de control, as¨ª como investigar las opciones a las que se presta la base de mando y el denominado Fulton Recovery System, uno de los pilares b¨¢sicos sobre los que se asienta esta aventura.

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Este sistema lleva al jugador a una interfaz desde la que es posible mejorar las estad¨ªsticas del personaje principal, crear un equipo de soldados que cumpla una serie de funciones dentro de la base y que se encargue de la investigaci¨®n de nuevas armas y recursos para ser empleados durante el combate. Por hacer un s¨ªmil, Big Boss se convierta en una especie de Che Guevara que no s¨®lo debe centrarse en cumplir la misi¨®n principal, sino tambi¨¦n en cuidar la moral de sus soldados. Cada miembro del ej¨¦rcito (en un principio tomamos el control de quince personas que se ir¨¢n ampliando a medida que reclutemos nuevos miembros, para lo cual se pone en pr¨¢ctica el gracioso sistema de globo hidr¨¢ulico que nos permite noquear a un rival y enviarlo directamente a nuestro cuartel general) cuenta con unos atributos espec¨ªficos, ya sea cocinar, investigar o mejorar la moral de sus compa?eros. La tarea del jugador consiste en seleccionar meticulosamente qui¨¦n debe realizar qu¨¦ tarea de forma mecanizada.

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Las consecuencias de las decisiones que tomamos en este sector son las que determinan la facilidad con la que terminamos las misiones. Cada enemigo que logramos quitar de en medio se traduce en puntos de experiencia que al finalizar cada misi¨®n nos otorga mejores condiciones f¨ªsicas para portar raciones, aumentar la cantidad de vitalidad que recuperan por cada unidad tomada, m¨¢s munici¨®n al comenzar las misiones, mayor arsenal? Es esta la parte que se hace eco de las caracter¨ªsticas roleras de las que habl¨¢bamos anteriormente, que sin dar sentido a la totalidad de la obra s¨ª que se convierten en parte fundamental de la misma si queremos exprimir el 100% de la aventura. Lo mismo sucede con la selecci¨®n de misiones, otra de las opciones que debemos ponderar desde la base principal.

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Existen varias clases de misiones. Por un lado est¨¢n las principales, que podemos terminar en solitario o en compa?¨ªa (ante la ausencia de un selector de dificultad y teniendo en cuenta lo exigente de los enfrentamiento contra jefes finales, lo cierto es que resulta casi indispensable contar con un compa?ero que nos eche un cable durante las misiones), y por el otro las secundarias, bien sean las special ops o las que directamente est¨¢n destinadas a servir como pasto de divertimento entre cuatro jugadores. Por las limitaciones de contar con una versi¨®n japonesa ha sido imposible profundizar en este ¨²ltimo aspecto (el cooperativo entre varios amigos), aunque en la pr¨¢ctica las misiones cooperativas se realizan con suma sencillez, sin la necesidad de colaborar entre dos jugadores con movimientos especiales, sino dentro de la misma partida (a la hora de tumbar a varios enemigos sin llamar la atenci¨®n o de distraer a un guardia mientras el otro le ataca por la espalda).

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No obstante, s¨ª que se puede realizar un breve comentario sobre la calidad gr¨¢fica del t¨ªtulo, de la que b¨¢sicamente sobran palabras. Peace Walker est¨¢ a medio camino entre la magnificencia t¨¦cnica de Guns of the Patriots y del propio Snake Eater, referencia indispensable en cada texto que haga referencia a esta exclusiva de PSP. Poco se puede decir sobre el doblaje, totalmente en japon¨¦s (por suerte, las vi?etas cuentan con comentarios en ingl¨¦s que permiten seguir el hilo de los acontecimientos, aunque b¨¢sicamente hay dos o tres palabras en ingl¨¦s. Conviene por lo tanto esperar a la edici¨®n europea antes de apostar por la importaci¨®n), como de la m¨²sica, que vuelve a situarse en el estandarte al que Metal Gear Solid nos tiene acostumbrados.

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Queda por delante m¨¢s tiempo del que nos gustar¨ªa esperar hasta que Peace Walker se digne a aparecer por nuestras tierras, previsiblemente con subt¨ªtulos en castellano y voces en ingl¨¦s, con el sistema online completamente habilitado para su uso y disfrute y la posibilidad de determinar los puntos que la edici¨®n japonesa deja sin atar, principalmente los relacionados con el cooperativo, ya que la historia queda fijada desde los cinco primeros minutos de juego. Habr¨¢ que ver de qu¨¦ forma evoluciona la trama, si la jugabilidad es capaz de mantenerse al nivel de los cap¨ªtulos de sobremesa, aunque desde aqu¨ª es imposible ofrecer una sombra de duda lo suficientemente grande como para preocupar a los aficionados. Peace Walker es un Metal Gear Solid en toda regla, con los elementos que deben ser exigidos a una serie de la importancia de la creada por Kojima. Es el momento de conocer qu¨¦ llevaba a Big Boss a convertirse en el oscuro personaje que se introducir¨ªa a ojos de su hijo nonato, Solid Snake, y de la pesadilla en la que se convertir¨ªa el sempiterno Liquid. En un meses saldremos de dudas.?

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Metal Gear Solid: Peace Walker

  • PSP
  • Aventura
  • Acci¨®n
La historia de Big Boss contin¨²a en esta aventura que se sit¨²a 10 a?os despu¨¦s de Metal Gear Solid 3.
Car¨¢tula de Metal Gear Solid: Peace Walker
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