Rage, Impresiones
Id Software ha estado a la cabeza de la industria del videojuego casi desde sus inicios. Tuvieron el honor de ser los primeros en demostrar que la acci¨®n en primera persona era posible y ahora llegan con un nuevo t¨ªtulo para el g¨¦nero que ellos mismos crearon, s¨®lo que esta vez tienen de su lado uno de los motores gr¨¢ficos m¨¢s potentes y prometedores, el ID Tech 5.
Parece que el nombre de John Carmack siempre ha estado unido de una u otra forma a la controversia. En sus inicios, ligado al peculir John Romero, junto al que cre¨® joyas del calibre de Wolfenstein, Doom I y II o el aclamado Quake. Una vez separado de este personaje, John sigui¨® con su labor de creaci¨®n trayendo t¨ªtulos tan revolucionarios como Quake 3 o Doom 3, ambos m¨¢ximos exponentes de alguna de las partes que componen los shooters. El primero result¨® ser una obra maestra en cuando a sus modos de juego online. El segundo supuso un punto y aparte en los apartados t¨¦cnicos del mundo de los videojuegos.
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Pero el tiempo ya ha pasado y desde entonces Id ha estado inmersa en su pr¨®xima creaci¨®n, un t¨ªtulo que, seg¨²n palabras de Tim Willits, director creativo de la compa?¨ªa 'ser¨¢ la demostraci¨®n de lo que es capaz de hacer nuestro nuevo motor gr¨¢fico, el Id Tech 5'. M¨¢s les vale por tanto que estemos ante un verdadero tour de forc¨¦ de las capacidades de esta nueva herramienta, el futuro de la compa?¨ªa depende en cierta manera de ello.
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Sin embargo la raz¨®n de ser de Rage no es ¨²nicamente el Id Tech 5, ya que como nos comentaba Willits 'Un nuevo motor no es clave a la hora de crear nuevas experiencias, pero creemos que el Id Tech 5 ha sido muy importante para Rage. Tanto es as¨ª que el juego y su motor gr¨¢fico han ido evolucionando casi a la par. John sac¨® la tecnolog¨ªa y nosotros pensamos que hacer con ello. Posteriormente al avanzar en el dise?o aparec¨ªan nuevas posibilidades del motor, consiguiendo una fusi¨®n perfecta entre la parte t¨¦cnica y la creativa.'
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Por suerte, podemos afirmar desde este preciso instante que no va a decepcionar a ning¨²n jugador en cuanto a las posibilidades visuales. Seg¨²n Tim Willits, la mejor arma de esta nueva tecnolog¨ªa es la capacidad para manejar texturas de alt¨ªsima resoluci¨®n, cosa que hace con una soltura digna de elogio. Pero no se conforma tan s¨®lo en eso y el espect¨¢culo visual abarca una gran variedad de frente, desde el detalle de los escenarios a la profundidad de la vista, los soberbios efectos de luces y sombras o el incre¨ªble detalle que los personajes (enemigos o secundarios) pueden llegar a mostrar en todo momento.
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Lo cierto es que desde ya podemos decir que lo presenciado colocar¨¢ a RAGE entre los juegos punteros del a?o que viene, 2011, cuando ser¨¢ editado por Bethesda Softworks. La demostraci¨®n en tiempo real que pudimos disfrutar estaba funcionando en Xbox 360, aunque tambi¨¦n estar¨¢ disponible en PS3 (siendo esta versi¨®n algo m¨¢s estable en este punto del desarrollo) y para PC, que obviamente tendr¨¢ un apartado gr¨¢fico ligeramente superior a las consolas de sobremesa. Si bien, hay que recordar que los grandes t¨ªtulos no cimentan su ¨¦xito sobre un ¨²nico pilar, sino que se enorgullecen en ofrecer una experiencia mucho m¨¢s completa e interactiva.
El argumento que enmarcar¨¢ la acci¨®n ya hemos tenido ocasi¨®n de explicarlo en anteriores avances. Nos situar¨¢ en la piel del ¨²nico superviviente de un bunker gubernamental despu¨¦s de que la tierra fuera puesta en alerta por el inminente choque de un meteorito. Al volver a la luz del d¨ªa descubriremos que no ha sido el fin de la humanidad, sino que muchas formas de vida han conseguido sobrevivir a la cat¨¢strofe, manteni¨¦ndose en pie signos inequ¨ªvocos de civilizaci¨®n (ciudades, carreteras, ecosistemas, etc?) Parece que en el tiempo que no hemos estado una extra?a autoridad (conocida s¨®lo como tal) se ha erigido en el poder, siendo nuestra presencia un incordio para esta entidad.?
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De esta manera, RAGE nos colocar¨¢ en un ambiente post-apocal¨ªptico a medio camino entre Fallout y Borderlands, con parajes des¨¦rticos, grandes explanadas de terreno y cierto predominio de los colores marrones en pantalla. Si bien es cierto que en esta ocasi¨®n cada localizaci¨®n y personaje tiene un acabado t¨¦cnico extraordinario que deja a la altura del bet¨²n los t¨ªtulos que acabamos de citar (a¨²n a pesar de quedar al menos un a?o para su publicaci¨®n en los comercios de todo el mundo). La primera ciudad que visitaremos Wellsprings tiene cierto regusto al lejano oeste, muy acorde con la est¨¦tica del t¨ªtulo. Sin embargo, m¨¢s adelante llegaremos a la otra gran ciudad de este t¨ªtulo que seg¨²n las palabras de Tim Willits recuerda a Tokyo o incluso Nueva York.
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La jugabilidad ser¨¢ en muchos momentos la t¨ªpica de un shooter, aunque tratar¨¢ de introducir momentos de conducci¨®n al volante a alguno de los veh¨ªculos incluidos para a?adirle un extra de variedad. Pero por supuesto, esta futura joya no se contenta ¨²nicamente con esto, Rage es mucho m¨¢s. Como no pod¨ªa ser de otra manera, introduce elementos de sandbox con misiones secundarias no obligatorias, llegando al extremo de permitir la personalizaci¨®n del personaje, su equipamiento y veh¨ªculo.
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En lo que respecta al equipamiento lo que m¨¢s nos ha sorprendido es la posibilidad de desarrollar y contruir bots que nos ayuden en el campo de batalla. No se ha detallado como funciona esta capacidad, pero durante la demostraci¨®n hemos llegado a ver al personaje protagonista usando torretas, ara?as ametralladoras, coches de radio-control explosivos? Para crearlos nos serviremos de los objetos que dejen caer los enemigos al morir, pudiendo adem¨¢s intercambiarlos o venderlos en las tiendas de las ciudades para adquirir otros materiales. Un detalle que es de agradecer es que estos ingeniosos gadgets nos acompa?ar¨¢n hasta su destrucci¨®n, pero en cualquier momento podremos recogerlos para usarlos m¨¢s adelante. Si han recibido alg¨²n da?o recolectaremos unas pocas piezas. Si permanec¨ªan intactos se nos permitir¨¢ usarlos de nuevo sin coste alguno.
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Otro aspecto en el que se permitir¨¢ una profunda personalizaci¨®n es con nuestro veh¨ªculo. Podremos a?adir piezas, armas y nuevas caracter¨ªsticas a nuestra montura, siempre que tengamos suficiente dinero como para costear estas mejoras. Y m¨¢s nos valdr¨¢ hacerlo puesto que se ha decidido implementar un sistema de ?llaves' que evitar¨¢ el uso de cada veh¨ªculo a manos de aquellos que no sean los due?os. Por supuesto no estaremos limitados ¨²nicamente al buggie inicial, pero no se han revelado que otras m¨¢quinas tendremos a nuestra disposici¨®n.
Estos veh¨ªculos los usaremos para viajar entre las distintas localizaciones que conforman la experiencia de Rage. Estas ser¨¢n mucho m¨¢s variadas de lo que puede parecer a priori, puesto que se ha tratado de dotar a cada zona de unas caracter¨ªsticas y personalidad propias, m¨¢s all¨¢ del hecho de que s¨®lo vayamos a encontrar dos grandes zonas urbanas. Esta t¨®nica de variedad se aplica tambi¨¦n a los distintos clanes enemigos, cada uno con su apariencia caracter¨ªstica e incluso habilidades ¨²nicas para cada caso.
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El ejemplo m¨¢s claro de esto lo vimos durante uno de los paseos por Wellsprings, mientras habl¨¢bamos con los habitantes de la ciudad se nos dieron se?as sobre una zona concreta en la que se requer¨ªa nuestra ayuda. All¨ª debimos enfrentarnos a un peque?o basti¨®n de enemigos con habilidades acrob¨¢ticas que no paraban de saltar y cambiar sus par¨¢metros de comportamiento continuamente, poni¨¦ndonos las cosas muy dif¨ªciles en algunos momentos. Esta ser¨¢ la t¨®nica general del juego seg¨²n Tim Willits 'nuestra intenci¨®n es hacer que los jugadores nunca sepan lo que va a pasar a continuaci¨®n, dotarle de una variedad suficiente como para que nunca sientan que est¨¢n repitiendo algo que ya han vivido en Rage.'
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Tanto es as¨ª que ser¨¢ dif¨ªcil incluso anticipar los pasos de la IA en cuanto a la evoluci¨®n del juego. Y es que ser¨¢ posible devastar una zona para m¨¢s tarde volver a ella con los colonos habiendo repoblado el asentamiento (o que vuelva a haber enemigos, o que simplemente no pase nada?). Sin embargo, a pesar de todo esto la gente de Id Software quiere dejar claro que ante todo estamos ante un juego de acci¨®n con algunos toques de otros g¨¦neros, d¨¢ndose mucha m¨¢s importancia a los tiroteos que a la ambientaci¨®n u otros detalles superfluos. Esto se ve claramente en la evoluci¨®n del personaje, que se llevar¨¢ a cabo a trav¨¦s de la evoluci¨®n en el arsenal y con nuestros veh¨ªculos, debiendo olvidarnos de puntos de experiencia y dem¨¢s artificios.
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Otro aspecto que le hace separarse del g¨¦nero del rol es su esquema de juego. Y es que a pesar de que el mundo creado para la ocasi¨®n tiene un tama?o sencillamente abrumador, en Id Software no han querido permitir al jugador una libre exploraci¨®n en todo el sentido de la expresi¨®n. Seg¨²n ellos mismos el esquema es abierto pero dirigido. Esto quiere decir que el hilo argumental ser¨¢ siempre e indefectiblemente el mismo, mientras que podremos desviarnos para realizar misiones secundarias que nos ayudar¨¢n a encontrar nuevas armas y objetos que usar en nuestras encomiendas.
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Estos son los retazos que conforman la experiencia de Rage a los que hemos tenido acceso. Un ambicioso proyecto que est¨¢ siendo desarrollado por 52 personas del estudio desde 2007, con un aumento de plantilla previsto para las tareas de testeo en las ¨²ltimas fases de desarrollo. El resto del equipo de Id est¨¢ inmerso en la aventura de Doom 4 sobre el que todav¨ªa se conocen pocos detalles. El ¨²nico punto en com¨²n de ambos proyectos es su motor gr¨¢fico, aunque ser¨¢ este Rage el que abra la veda tecnol¨®gica durante el 2011.
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