N3II: Ninety-Nine Nights II, Impresiones
El juego de acci¨®n masivo de Q Entertainment que distribuye Konami asoma la cabeza con la beta preview. Cientos de enemigos que se encuentran sirviendo al se?or de la noche intentan sembrar el caos y la oscuridad en un universo fant¨¢stico. En nuestras manos est¨¢ intentar acabar con el mal que acecha al mundo. Como en la primera entrega, la multitud de enemigos a los que derrotar ser¨¢ uno de sus mayores atractivos. Aunque se ha potenciado de manera notable todo lo que rodea a esta segunda parte de Ninety Nine Nights. Acercamos los primeros minutos al p¨²blico de este juego previsto para el segundo trimestre de 2010.
Galen es un tipo atormentado. Una inicial secuencia en v¨ªdeo nos muestra a un guerrero que est¨¢ gritando de rabia con un cuerpo muerto entre sus manos. No es el ¨²nico, ya que hay todo tipo de personas sin vidas alrededor de este personaje. Sin saber nada m¨¢s, aparecemos en la primera parte de la aventura destrozando a todo tipo de enemigos sin saber nada de la trama principal. Un poco m¨¢s adelante empezamos a conocer qu¨¦ le pasa a Galen. Tiene sed de venganza, ya que la tierra de la que proviene ha sido devastada por el Se?or de la Noche y sus secuaces. Para acabar con ¨¦l se acerca a un territorio del que puede precisar ayuda.
Orphea est¨¢ en guerra total. Y Galen quiere a?adirse a este ej¨¦rcito para el inter¨¦s com¨²n: acabar con la oscuridad. Despu¨¦s de intercambiar algunas palabras conocer¨¢ a Sophia, princesa de este reino que acepta su uni¨®n al barco. Ella ser¨¢, de entrada, el segundo de los personajes que podremos controlar a lo largo de esta epopeya que representa Ninety Nine Nights II. Y ser¨¢ la encargada de dar la primera misi¨®n para nuestro particular guerrero. Todo pasa despu¨¦s del peque?o pr¨®logo en el que se pueden empezar a ver las bondades jugables que tiene entre manos el producto de Q Entertaiment. Y es que hay bastante m¨¢s que el demandado modo cooperativo online que tanto se echaba en falta en la primera parte.
A las puertas del castillo de Orphea Galen debe acabar con las hordas enemigas. Un sistema de batalla bastante simple que se divide en tres ataques, uno de ellos personal y ¨²nico para el personaje -cada uno tiene un golpe diferente, y el a?adido de las habilidades. Pulsando RB y uno de los cuatro botones principales haremos alg¨²n ataque especial. Se empieza de entrada con dos, una embestida frontal y un terremoto que da?a a nuestro alrededor. No gastan barra ni nada similar, pero s¨ª necesitan un tiempo para recuperarse antes de volverse a utilizar. El abanico de golpes es bastante simple, y la exigencia para los combos totalmente nula. Esto significa que si vamos pulsando los tres ataques de manera alterna ir¨¢ subiendo el contador de combinaciones. Y de muertes enemigas.
Es, sin duda, un cl¨¢sico machacabotones. Al menos en sus compases iniciales. Hay tantos enemigos, decenas y decenas, que iremos pulsando lo m¨¢s r¨¢pido posible cada uno de los ataques que tiene Galen. Esto nos permite dar espectacularidad, ya que los monstruos rasos caen a los pocos impactos y son muchos. Se mantiene, por lo tanto, la esencia del primer Ninety Nine Nights. Podemos intercalar las habilidades que hemos comentado. Son ideales para golpear a muchos enemigos a la vez, para zafarse de la presi¨®n de los enemigos que nos rodean o para escapar de una situaci¨®n complicada. Hay botones de guardia y de esquiva, asignados por defecto a los gatillos, que ser¨¢n ideales para impedir los golpes de enemigos m¨¢s poderosos que m¨¢s adelante ir¨¢n apareciendo. Completan los controles la c¨¢mara libre con el stick derecho, algo que se agradece pero que destaca un ?pero' importante. No hay bot¨®n ni atajo para colocar la vista justo detr¨¢s del personaje. Y esto, entre tanto enemigo y tanto movimiento, puede dejarnos m¨¢s de una vez en situaciones visibles complicadas.
La espectacularidad de las habilidades y este ataques especial es donde podemos encontrar m¨¢s variedad en las posibilidades de Galen. Y es que con ataques normales hay poca cosa que hacer. Embestidas de lejos, cortes r¨¢pidos y otros m¨¢s potentes o los juggles, que permiten levantar a los enemigos, saltar y acabar con ellos en el aire. Mencionar que en este apartado, Galen levita mucho tiempo mientras va dando espadazos, algo que nos permite machacar a los monstruos que previamente hayan sido alzados por nosotros (o, tambi¨¦n, golpear estructuras sin las molestias de tener enemigos a nuestro alrededor, ya que ¨¦stos no saltan).
Las habilidades se pueden asignar a cada uno de los botones. Esto significa que tenemos m¨¢s que los dos iniciales (al poco de comenzar se a?ade el tercero, que es un barrido poderoso) y que se pueden colocar o guardar seg¨²n nuestras preferencias. Se conocen como habilidades activas. Y es que hay otras, las pasivas, que podemos ir recogiendo a medida que encontramos cofres o solventamos alg¨²n tipo de misi¨®n extra en el campo de batalla. Tambi¨¦n podemos equiparlas pero se usan de manera autom¨¢tica. Por ejemplo, una de ellas nos permite reducir el da?o que recibimos por el impacto de proyectiles; otra nos da m¨¢s poder en determinados ataques, etc. Algo que nos incita a explorar los limitados escenarios para no dejarnos ninguna mejora por el camino. Por ¨²ltimo, tambi¨¦n podemos cambiar los colores de los personajes para darle un toque m¨¢s personal.
El avance de N3-II va mucho m¨¢s all¨¢ de la simple eliminaci¨®n de enemigos. Esto es primordial, pero tambi¨¦n tendremos momentos de plataformas, construyendo caminos alternativos mediante la destrucci¨®n de ciertos elementos de pantalla, y saltando de manera precisa hasta llegar a nuestro objetivo. En este punto cabe remarcar uno de los detalles m¨¢s negativos que hemos podido comprobar en esta entrega. El salto, a pesar de estar bien medido, falla bastante a la hora de usarse como juego de plataformas. Los desarrolladores no han preparado la posibilidad de los guerreros de agarrarse a los salientes, por lo que si no clavamos exactamente un brinco como es debido, caeremos y deberemos volver a empezar. Esto, junto a la poca precisi¨®n del movimiento en s¨ª -cabe decir que no falla a la hora de hacer combos y dem¨¢s como s¨ª pasa en Strikeforce de Koei- puede acabar desesperando en m¨¢s de una ocasi¨®n.
El desarrollo de las misiones se divide por peque?as mazmorras que se van abriendo a nuestro paso. El primer gran reto, que se disputa en la fortaleza Verdei, nos lo muestra. Hay cientos de enemigos en cada rinc¨®n, pero son m¨¢s un obst¨¢culo que un objetivo. Debemos cargarnos una serie de estructuras. Y para hacerlo, hay que desactivar unas peque?as torretas. Llegar hasta ellas (rompiendo parte del escenario, subiendo por plataformas o acabando con ciertos enemigos) es la manera de avanzar. Y por el camino, centenares de monstruos -no es dif¨ªcil sumar 100 muertes en menos de cinco minutos- de todo tipo. Algunos m¨¢s b¨¢sicos, otros con arcos y molestos a larga distancia, y por ¨²ltimos algunos encima de caballos que golpean con fuertes embestidas.
Despu¨¦s de ir rodeando el mapa que tenemos encima, llegaremos a la c¨²spide de la misi¨®n. Un enfrentamiento final con un jefe y su propia barra de vida. Y diversos enemigos molestando por el medio. Un tipo de batalla complicado en los primeros compases y que seguramente est¨¦ rebajado cuando se dispute de manera cooperativa. Aqu¨ª entra en juego un componente m¨¢s estrat¨¦gico y menos acci¨®n sin ton ni son. Si nos cargamos unas torretas, esto impide que se vayan regenerando los enemigos de a pie. Aunque no ser¨¢ f¨¢cil, ya que la acumulaci¨®n de secuaces del se?or de la noche es constante y no deja ni un momento de respiro.
T¨¦cnicamente no es un juego que destaque por ser un portento. Pone en liza un n¨²mero de enemigos brutal en pantalla y las mutilaciones, as¨ª como los efectos de magias, impactos y dem¨¢s, rozan un nivel notable. Pero lo cierto es que no hay nada que sorprenda en exceso. Poligonalmente los protagonistas est¨¢n cuidados y lucen bien, aunque haya detalles que no est¨¢n a la altura como el pelo de la mayor¨ªa de ellos. A esto se le a?aden unas texturas planas en el suelo y paredes y un dise?o de enemigos algo gen¨¦rico y poco detallado, sobre todo haciendo referencia a los de car¨¢cter raso. Si tenemos en cuenta que la m¨²sica, a pesar de tener un toque ¨¦pico constante, parece hacerse algo repetitiva, y que las voces est¨¢n en ingl¨¦s -textos en castellano- tenemos el vistazo inicial al apartado t¨¦cnico hecho, a falta de ver como responde la tasa de frames m¨¢s adelante y si se mejora el conjunto visual en otros escenarios. Las bondades multijugador y online de N3-II pueden marcar el salto de calidad m¨¢s alto en una secuela que parece no haberse detenido en, simplemente, mejorar todo lo mejorable de su primera parte.
- Acci¨®n