N3II: Ninety-Nine Nights II, Impresiones
El juego de acci¨®n masivo de Q Entertainment que distribuye Konami asoma la cabeza con la beta preview. Cientos de enemigos que se encuentran sirviendo al se?or de la noche intentan sembrar el caos y la oscuridad en un universo fant¨¢stico. En nuestras manos est¨¢ intentar acabar con el mal que acecha al mundo. Como en la primera entrega, la multitud de enemigos a los que derrotar ser¨¢ uno de sus mayores atractivos. Aunque se ha potenciado de manera notable todo lo que rodea a esta segunda parte de Ninety Nine Nights. Acercamos los primeros minutos al p¨²blico de este juego previsto para el segundo trimestre de 2010.
Galen es un tipo atormentado. Una inicial secuencia en v¨ªdeo nos muestra a un guerrero que est¨¢ gritando de rabia con un cuerpo muerto entre sus manos. No es el ¨²nico, ya que hay todo tipo de personas sin vidas alrededor de este personaje. Sin saber nada m¨¢s, aparecemos en la primera parte de la aventura destrozando a todo tipo de enemigos sin saber nada de la trama principal. Un poco m¨¢s adelante empezamos a conocer qu¨¦ le pasa a Galen. Tiene sed de venganza, ya que la tierra de la que proviene ha sido devastada por el Se?or de la Noche y sus secuaces. Para acabar con ¨¦l se acerca a un territorio del que puede precisar ayuda.
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Orphea est¨¢ en guerra total. Y Galen quiere a?adirse a este ej¨¦rcito para el inter¨¦s com¨²n: acabar con la oscuridad. Despu¨¦s de intercambiar algunas palabras conocer¨¢ a Sophia, princesa de este reino que acepta su uni¨®n al barco. Ella ser¨¢, de entrada, el segundo de los personajes que podremos controlar a lo largo de esta epopeya que representa Ninety Nine Nights II. Y ser¨¢ la encargada de dar la primera misi¨®n para nuestro particular guerrero. Todo pasa despu¨¦s del peque?o pr¨®logo en el que se pueden empezar a ver las bondades jugables que tiene entre manos el producto de Q Entertaiment. Y es que hay bastante m¨¢s que el demandado modo cooperativo online que tanto se echaba en falta en la primera parte.
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A las puertas del castillo de Orphea Galen debe acabar con las hordas enemigas. Un sistema de batalla bastante simple que se divide en tres ataques, uno de ellos personal y ¨²nico para el personaje -cada uno tiene un golpe diferente, y el a?adido de las habilidades. Pulsando RB y uno de los cuatro botones principales haremos alg¨²n ataque especial. Se empieza de entrada con dos, una embestida frontal y un terremoto que da?a a nuestro alrededor. No gastan barra ni nada similar, pero s¨ª necesitan un tiempo para recuperarse antes de volverse a utilizar. El abanico de golpes es bastante simple, y la exigencia para los combos totalmente nula. Esto significa que si vamos pulsando los tres ataques de manera alterna ir¨¢ subiendo el contador de combinaciones. Y de muertes enemigas.
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Es, sin duda, un cl¨¢sico machacabotones. Al menos en sus compases iniciales. Hay tantos enemigos, decenas y decenas, que iremos pulsando lo m¨¢s r¨¢pido posible cada uno de los ataques que tiene Galen. Esto nos permite dar espectacularidad, ya que los monstruos rasos caen a los pocos impactos y son muchos. Se mantiene, por lo tanto, la esencia del primer Ninety Nine Nights. Podemos intercalar las habilidades que hemos comentado. Son ideales para golpear a muchos enemigos a la vez, para zafarse de la presi¨®n de los enemigos que nos rodean o para escapar de una situaci¨®n complicada. Hay botones de guardia y de esquiva, asignados por defecto a los gatillos, que ser¨¢n ideales para impedir los golpes de enemigos m¨¢s poderosos que m¨¢s adelante ir¨¢n apareciendo. Completan los controles la c¨¢mara libre con el stick derecho, algo que se agradece pero que destaca un ?pero' importante. No hay bot¨®n ni atajo para colocar la vista justo detr¨¢s del personaje. Y esto, entre tanto enemigo y tanto movimiento, puede dejarnos m¨¢s de una vez en situaciones visibles complicadas.
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La magia como aliada
El movimiento m¨¢s devastador que tiene Galen desde inicio es una magia que se activa de dos maneras diferentes. La primera, pulsando una vez el bot¨®n concreto, le da un poder superior a las espadas que lleva, alarg¨¢ndolas y haci¨¦ndolas m¨¢s da?inas. ?stas duran as¨ª mientras dura la barra correspondiente. Se va rellenando a medida que eliminamos enemigos y tiene distintos niveles que nos permiten hacer m¨¢s duradera la magia. Otra de las maneras es dejando pulsado el bot¨®n y agitando el stick izquierdo. De esta manera cargamos un poder devastador que lanza todo tipo de espadas a los enemigos de nuestro alrededor y acaba con un gran estallido y decenas de cuerpos mutilados por todas partes.
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La espectacularidad de las habilidades y este ataques especial es donde podemos encontrar m¨¢s variedad en las posibilidades de Galen. Y es que con ataques normales hay poca cosa que hacer. Embestidas de lejos, cortes r¨¢pidos y otros m¨¢s potentes o los juggles, que permiten levantar a los enemigos, saltar y acabar con ellos en el aire. Mencionar que en este apartado, Galen levita mucho tiempo mientras va dando espadazos, algo que nos permite machacar a los monstruos que previamente hayan sido alzados por nosotros (o, tambi¨¦n, golpear estructuras sin las molestias de tener enemigos a nuestro alrededor, ya que ¨¦stos no saltan).
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M¨¢s all¨¢ del machaque
Q Entertaiment ha dise?ado una personalizaci¨®n de personajes algo profunda que a?ade m¨¢s variantes al juego. El personaje podr¨¢ cambiar en algunas facetas antes de entrar en cada misi¨®n, de tal manera que podremos potenciarlo y prepararlo para la batalla. A medida que sumamos orbes -se ganan con enemigos muertos- podemos mejorar la experiencia y el nivel del guerrero en cuesti¨®n. Esto sirve para mejorar tres par¨¢metros b¨¢sicos como son la vida que tiene, la velocidad o el da?o que inflige. Cada uno destaca en alguna de las facetas, y es nuestro trabajo potenciarlo o darle un equilibrio. No acaban aqu¨ª las variantes que se ofrecen, ya que tambi¨¦n se pueden potenciar las habilidades y las armas. Las espadas de Galen, por ejemplo, mejoran si decidimos subirle el nivel. Esto nos comportar¨¢ perder algunos de los orbes que hemos conseguido -un sistema muy similar al de God of War.
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Las habilidades se pueden asignar a cada uno de los botones. Esto significa que tenemos m¨¢s que los dos iniciales (al poco de comenzar se a?ade el tercero, que es un barrido poderoso) y que se pueden colocar o guardar seg¨²n nuestras preferencias. Se conocen como habilidades activas. Y es que hay otras, las pasivas, que podemos ir recogiendo a medida que encontramos cofres o solventamos alg¨²n tipo de misi¨®n extra en el campo de batalla. Tambi¨¦n podemos equiparlas pero se usan de manera autom¨¢tica. Por ejemplo, una de ellas nos permite reducir el da?o que recibimos por el impacto de proyectiles; otra nos da m¨¢s poder en determinados ataques, etc. Algo que nos incita a explorar los limitados escenarios para no dejarnos ninguna mejora por el camino. Por ¨²ltimo, tambi¨¦n podemos cambiar los colores de los personajes para darle un toque m¨¢s personal.
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En el campo de batalla
Despu¨¦s de elegir tanto las mejoras como los accesorios, es el momento de ir al campo de batalla. Ninety Nine Nights III ofrece un mapa en el que se van desbloqueando las misiones a medida que avanzamos en la trama principal. Entrar en ellas es cosa nuestra. Cada misi¨®n superada se podr¨¢ volver a jugar, algo muy al estilo Dynasty Warriors Strikeforce. Sumar experiencia, intentar acabar con los enemigos ya batidos en un nivel de difricultad m¨¢s elevado o mejorar nuestra puntuaci¨®n pueden ser algunos de los motivos para rejugar una pantalla. Otro, el de buscar objetos secretos y completar misiones secundarias que se van destapando seg¨²n lo que hagamos. Por ejemplo, no es necesario acabar con X tipo de enemigo, pero si lo hacemos tenemos la recompensa de cumplir con esa misi¨®n secundaria, marcada con un signo dorado en el men¨² (las principales est¨¢n marcadas en azul).
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El avance de N3-II va mucho m¨¢s all¨¢ de la simple eliminaci¨®n de enemigos. Esto es primordial, pero tambi¨¦n tendremos momentos de plataformas, construyendo caminos alternativos mediante la destrucci¨®n de ciertos elementos de pantalla, y saltando de manera precisa hasta llegar a nuestro objetivo. En este punto cabe remarcar uno de los detalles m¨¢s negativos que hemos podido comprobar en esta entrega. El salto, a pesar de estar bien medido, falla bastante a la hora de usarse como juego de plataformas. Los desarrolladores no han preparado la posibilidad de los guerreros de agarrarse a los salientes, por lo que si no clavamos exactamente un brinco como es debido, caeremos y deberemos volver a empezar. Esto, junto a la poca precisi¨®n del movimiento en s¨ª -cabe decir que no falla a la hora de hacer combos y dem¨¢s como s¨ª pasa en Strikeforce de Koei- puede acabar desesperando en m¨¢s de una ocasi¨®n.
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El desarrollo de las misiones se divide por peque?as mazmorras que se van abriendo a nuestro paso. El primer gran reto, que se disputa en la fortaleza Verdei, nos lo muestra. Hay cientos de enemigos en cada rinc¨®n, pero son m¨¢s un obst¨¢culo que un objetivo. Debemos cargarnos una serie de estructuras. Y para hacerlo, hay que desactivar unas peque?as torretas. Llegar hasta ellas (rompiendo parte del escenario, subiendo por plataformas o acabando con ciertos enemigos) es la manera de avanzar. Y por el camino, centenares de monstruos -no es dif¨ªcil sumar 100 muertes en menos de cinco minutos- de todo tipo. Algunos m¨¢s b¨¢sicos, otros con arcos y molestos a larga distancia, y por ¨²ltimos algunos encima de caballos que golpean con fuertes embestidas.
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Despu¨¦s de ir rodeando el mapa que tenemos encima, llegaremos a la c¨²spide de la misi¨®n. Un enfrentamiento final con un jefe y su propia barra de vida. Y diversos enemigos molestando por el medio. Un tipo de batalla complicado en los primeros compases y que seguramente est¨¦ rebajado cuando se dispute de manera cooperativa. Aqu¨ª entra en juego un componente m¨¢s estrat¨¦gico y menos acci¨®n sin ton ni son. Si nos cargamos unas torretas, esto impide que se vayan regenerando los enemigos de a pie. Aunque no ser¨¢ f¨¢cil, ya que la acumulaci¨®n de secuaces del se?or de la noche es constante y no deja ni un momento de respiro.
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Un mundo oscuro
Est¨¦ticamente, N3-II impacta en sus primeras secuencias. Las puertas de Orphea muestran un mundo oscuro, muy gris, con los monstruos en consonancia. El cielo preparado para una tormenta y Galen con su aspecto que denota rabia e ira. Esto se reviste con el rojo de la sangre, una constante mientras mutilamos enemigos. La pantalla quedar¨¢ ?manchada' cuando haya una gran escabechina.? En este sentido se ve en el inicio un aspecto mucho m¨¢s oscuro que bastantes fases de la primera parte de Ninety Nine Nights, aunque no parece que sea una constante y los grandes valles de fantas¨ªa acaben apareciendo m¨¢s avanzada la trama. De hecho, en la secuencia de v¨ªdeo donde se dan las primeras pinceladas, que est¨¢ generada con el motor del juego, ya se ve un palacio interior de Orphea lleno de vida y color, as¨ª como las vestimentas de Sophia y su ej¨¦rcito.
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T¨¦cnicamente no es un juego que destaque por ser un portento. Pone en liza un n¨²mero de enemigos brutal en pantalla y las mutilaciones, as¨ª como los efectos de magias, impactos y dem¨¢s, rozan un nivel notable. Pero lo cierto es que no hay nada que sorprenda en exceso. Poligonalmente los protagonistas est¨¢n cuidados y lucen bien, aunque haya detalles que no est¨¢n a la altura como el pelo de la mayor¨ªa de ellos. A esto se le a?aden unas texturas planas en el suelo y paredes y un dise?o de enemigos algo gen¨¦rico y poco detallado, sobre todo haciendo referencia a los de car¨¢cter raso. Si tenemos en cuenta que la m¨²sica, a pesar de tener un toque ¨¦pico constante, parece hacerse algo repetitiva, y que las voces est¨¢n en ingl¨¦s -textos en castellano- tenemos el vistazo inicial al apartado t¨¦cnico hecho, a falta de ver como responde la tasa de frames m¨¢s adelante y si se mejora el conjunto visual en otros escenarios. Las bondades multijugador y online de N3-II pueden marcar el salto de calidad m¨¢s alto en una secuela que parece no haberse detenido en, simplemente, mejorar todo lo mejorable de su primera parte.
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- Acci¨®n