Halo Reach, Impresiones
Si nada se tuerce, este lunes es el d¨ªa marcado por muchos de los aficionados de la saga Halo. Despu¨¦s del brillante cierre de trilog¨ªa que se pudo ver con la tercera entrega desarrollada por Bungie, un juego de estrategia por medio y la constante revisi¨®n y potenciaci¨®n del multijugador de Halo 3, uno de los m¨¢s jugados en Xbox Live desde hace tres a?os y en disputa constante con los dos Modern Warfare de Activision e Infinity Ward, la beta de Halo: Reach ya est¨¢ aqu¨ª. Algunos privilegiados lo han podido probar antes de tiempo. Pero para la gran mayor¨ªa el d¨ªa D est¨¢ ya aqu¨ª.
El anuncio de esta precuela, cronol¨®gicamente hablando, del Universo en el que hemos conocido al Jefe Maestro y compa?¨ªa ha tenido un impacto brutal. Halo es una aut¨¦ntica locura en el mercado m¨¢s grande de todos, el norteamericano, y sus juegos son devorados con devoci¨®n. Todav¨ªa se ha ganado m¨¢s trascendencia con Reach debido a las informaciones que apuntaban este cuarto FPS como el ¨²ltimo de Bungie dentro de la serie. Ellos nunca han cerrado las puertas a volver a crear un Halo en el futuro, pero las ¨²ltimas informaciones lo alejan bastante del buque insignia de Microsoft. El acuerdo de la compa?¨ªa con Activision para crear juegos multiplataforma parece incompatible, a corto plazo, con el hecho de centrarse en el universo que los ha elevado a lo m¨¢s alto.
Las expectativas son muy elevadas. Otro producto para la saga, el ¨²ltimo trabajo de Bungie hasta nueva orden y, c¨®mo no, la maquinaria propagand¨ªstica que ya ha echado a correr. Son especialistas en ello. La campa?a ?Believe' que acompa?¨® Halo 3 todav¨ªa se recuerda. De momento ya se ha visto un trailer en el que se ve el nacimiento humano de un Spartan, con una t¨¦cnica similar a la usada para promocionar la expansi¨®n ODST -con personas reales. No es lo ¨²nico. Las palabras de Bungie asegurando que el juego ser¨¢ una aut¨¦ntica revoluci¨®n o, sin ir m¨¢s lejos, declaraciones diversas en las que se atreven a valorar la beta como algo excepcional, sirven para alimentar al monstruo del archiconocido hype. Echamos otro vistazo a la beta justo antes de su salida al gran p¨²blico.
El sistema de b¨²squeda de partidas sigue siendo r¨¢pido y eficaz. Algo sorprendente, ya que el grueso de jugadores no es ni mucho menos el que podemos ver en Halo 3, vendido a mansalva desde su salida y que a d¨ªa de hoy sigue siendo de los m¨¢s jugados de Xbox Live. Podemos elegir todo tipo de caracter¨ªsticas para ajustar al m¨¢ximo nuestra elecci¨®n, y dividirnos por niveles permitir¨¢ que algunos no se sientan por debajo ante verdaderos jugadores de pro. Durante largas sesiones pudimos jugar con usuarios de todo el mundo, tanto espa?oles como del resto de Europa o Norteam¨¦rica. Y el sistema creado por Bungie funciona a las mil maravillas, sin lag molesto que pueda desnivelar el fuego cruzado ante alg¨²n contrincante -algo que pasa en juegos como Gears of War, por ejemplo. Antes de empezar, quien quiera puede perderse en las opciones de personalizaci¨®n de personaje, mucho m¨¢s completas que las vistas anteriormente.
Los mapas que los jugadores podr¨¢n encontrar son cuatro, aunque estos se pueden ver dependiendo de los modos que se elijan. Los jugadores que vayan a competir tienen la opci¨®n de votar entre tres y cuatro opciones que ofrece Bungie, saliendo escogida la que m¨¢s votos obtenga. Boneyard, fase en la que se enfrentan ?lites y fuerzas terrestres con veh¨ªculos de por medio y overlook, con las dos facciones presentes, est¨¢n pensados para dos tipos de modos de juego ¨²nicos, y no son de los que m¨¢s abunden en las partidas de la beta. Nos centramos en los otros dos mapas que est¨¢n dentro del abanico de posibilidades y que, por su versatilidad, tienen todo tipo de modos de juegos en su interior.
Powerhouse es una zona bastante grande que recuerda a otros mapas vistos en anteriores entregas de la saga. Se trata de una gran base en medio de las rocas con una estructura que gestiona una zona llena de agua. Espacios abiertos, peque?as zonas para flanquear y alg¨²n que otro b¨²nker en el que preparar emboscadas. Por su parte, Swordbase es una gran estructura laber¨ªntica con todo tipo de plantas, pasadizos al descubierto y grandes ventanas desde las que disparar a distancia. En este punto quedaba meridianamente claro quienes eran los jugadores que conoc¨ªan al dedillo todos los entresijos de Swordbase, ya que las primeras partidas ser¨¢ una constante de morir sin saber a ciencia cierta por qu¨¦ nos han dado cuando cre¨ªamos estar en una zona segura.
Bag Frag es uno de los modos m¨¢s utilizados de momento por los jugadores. Se separan los jugadores por dos equipos que tienen que recuperar el mayor n¨²mero de banderas esparcidas por el mapeado. Cuando alguien recoge una de ¨¦stas, debe volver a su base para introducir la bandera y sumar puntos. De camino se puede eliminar a los enemigos y recoger el bot¨ªn que pensaba llevarse hasta su base, por lo que es tan importante ir hasta el punto en el radar indicado como vigilar a nuestro alrededor o estar con ojo al llegar a la base propia, donde puede haber emboscadas de los enemigos.
Headhunter es otra partida loca entre los ocho jugadores. Hay esparcidas algunas calaveras por el escenario que se deben coger y llevar a algunos de los puntos marcados en el mapa. El radar nos permite saber cu¨¢ntas tiene cada uno, por lo que acechar a alguien que tiene muchas calaveras nos permitir¨¢ sumar cantidades de puntos interesantes con el m¨ªnimo trabajo. Las bases van altern¨¢ndose cada cierto tiempo, por lo que a veces ser¨¢ una agon¨ªa llegar a la extracci¨®n sin ser cosidos a tiros por los enemigos. Tanto este como el otro modo de juego ofrecen una variedad interesante de juego a los cl¨¢sicos ya vistos, con el a?adido que tiene todas las mejoras jugables que se han podido ver. Peque?os detalles al principio, pero enormes una vez se profundiza en las partidas.
Otro de los modos destacados es el de Crazy King. El objetivo es controlar una colina en la que se suman puntos por estar dentro de ella. Cuando alguien se mete por medio se detiene la puntuaci¨®n, y si se limpia de enemigos se siguen sumando. Complicado es poco, ya que aquel que se encuentre dentro de la zona de puntos recibir¨¢ la visita de los otros siete contrincantes. A esto se le a?ade el hecho que la misma colina va variando de sitio cada cierto tiempo, moviendo a los personajes y haciendo que cada ataque sea distinto seg¨²n la ubicaci¨®n de la base en cuesti¨®n.
Sin ir m¨¢s lejos, en refriegas normales deberemos tener mil ojos para no ser acribillados. Personajes que se acercan y nos destrozan siendo invisibles y, por lo tanto, sin saber de donde han venido; r¨¢fagas de balazos que llegan directamente desde el cielo. De hecho, ser¨¢ habitual disparar a un enemigo y ver como este se eleva ante nosotros, escapando y dejando un recadito en forma de granada. Las situaciones son m¨²ltiples y diversas. Alguien con guardia, siendo el poseedor de la calavera en oddball, si va a morir puede activar su habilidad, perder la calavera pero no la vida; recuper¨¢ndose y yendo hacia su pr¨®ximo objetivo. El jetpack nos permite ver, desde arriba, la posici¨®n de banderas y calaveras, por citar otro ejemplo. Cuesta adaptarse en las primeras partidas, aunque acaba siendo un a?adido m¨¢s que interesante, jugablemente hablando, para afrontar las refriegas. Sobre todo por el hecho que en cada muerte podremos cambiar de habilidad seg¨²n las necesidades que tengamos o si vemos que la cosa no nos ha ido bien con nuestra primera elecci¨®n.
A esto se le a?ade el nuevo sistema de vida de Halo: Reach, que combina los escudos que se regeneran con la vida propiamente dicha de los personajes. Todos tienen el cl¨¢sico escudo que se puede vaciar y romper. Pasado un tiempo este se recupera y volvemos a poder recibir balazos. Cuando no est¨¢ disponible, los tiroteos nos rebajar¨¢n una barra de vida que, de llegar a cero, ser¨¢ nuestra sentencia de muerte. Una sutil diferencia con Halo 3 que hace ir con m¨¢s cuidado, ya que aqu¨ª, esconderse, s¨®lo bastar¨¢ para recuperar el escudo aunque tengamos maltrecha la vida si nos han disparado sin protecci¨®n. Hay otros a?adidos, como la posibilidad de asesinar a un rival si vamos sigilosamente detr¨¢s suyo -entra una animaci¨®n en tercera persona- y el hecho que el golpe cuerpo a cuerpo ya no es tan decisivo como anta?o. Entre las novedades en el arsenal, algunas de las cuales ya se comentaron en su momento, destacan algunas. Sin duda una de las mejores la encontramos en el Needler Rifle. A diferencia del archiconocido aguijeador -pinchos rosas mort¨ªferos- tiene un m¨¢s que notable zoom que lo convierte en una arma muy vers¨¢til en todas las situaciones. De hecho, en el abanico de armamento, los covenant aportan cosas interesantes. Tambi¨¦n est¨¢ el Plasma Launcher, un tipo de lanza granadas que se puede cargar para soltar cuatro pl¨¢smidos a la vez que pueden seguir objetivos.
Donde todav¨ªa falta un trabajo extenso es en el tema de las texturas. Podemos ver hierbas y dem¨¢s decorado, sobre todo en la naturaleza m¨¢s que en las estructuras, que no est¨¢n a la altura del actual momento de la generaci¨®n y que parecen no haber avanzado. Algo justificable teniendo en cuenta que se trata de una beta pero que se debe tener en cuenta si no se quiere sacar un producto irregular gr¨¢ficamente. Un framerate estable, m¨¢s jaggies de los que son recomendables y un juego de luces y sombra notable -siguiendo la tendencia de la saga- completan el aspecto visual de la beta de Halo: Reach, que cuenta con un apartado sonoro tambi¨¦n muy similar al que ya se pudo comprobar en ODST y con la inclusi¨®n de comentarios y dem¨¢s voces en off en castellano, como marca la tradici¨®n.
La beta da mucho m¨¢s de s¨ª, teniendo en cuenta que para profundizar en cada modo de juego es necesario echar m¨¢s de tres y de cuatro partidas. Estos, junto a las nuevas habilidades y el nuevo armamento componen, en total, una experiencia que en los primeros compases recuerda a Halo 3 pero que acaba siendo una cosa diferente. Con una misma base, pero explotada al m¨¢ximo. La mejor sensaci¨®n, eso s¨ª, es la de tener presente que en conjunto todav¨ªa hay muchas m¨¢s cosas que Bungie ha preferido dejar en el tintero. Es la hora de jugar horas y horas, ya que como recuerda la compa?¨ªa, es una beta con todas las de la ley: todos los fallos, Bugs y dem¨¢s, son recogidos para poder corregirlos de cara a la salida, prevista para oto?o, del juego final.
- Acci¨®n
Experiencia de la tr¨¢gica y heroica historia de Noble Team, un grupo de espartanos, que a trav¨¦s de un gran sacrificio y coraje, salvaron innumerables vidas frente a probabilidades imposibles. El planeta Reach es la ¨²ltima l¨ªnea de defensa de la humanidad entre el Pacto invasor y su objetivo final, la destrucci¨®n de la Tierra. Si cae, la humanidad ser¨¢ empujada al borde de la destrucci¨®n. Lucha solo o con compa?eros de escuadr¨®n en Firefight para sobrevivir contra interminables oleadas de enemigos que se despliegan con dificultad cada vez mayor. Halo: Reach es un t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter a cargo de Bungie y Microsoft para Xbox 360.