WarioWare: D.I.Y.

WarioWare: D.I.Y.

Desenfreno creativo

Si algo le faltaba a WarioWare era que pudi¨¦ramos dar nuestro toque a sus microjuegos ¨²nicos y Do It Yourself consigue precisamente eso, convirtiendo el divertid¨ªsimo juego de Nintendo en una paleta para nuestras m¨¢s locas ideas.

Juegos como WarioWare hay pocos. Con un estilo tan diferente y personal, sabes desde el primer instante que est¨¢s ante algo poco com¨²n. Su magn¨ªfico sentido del humor y sus ilustraciones, que de tan pobres son especialmente originales, han hecho que durante a?os haya ido acumulando una masa de seguidores incondicionales. Do It Yourself viene a ser un homenaje a ese grupo de gente que tanto cari?o le tiene a este t¨ªtulo, d¨¢ndoles por primera vez la oportunidad de agarrar el pincel y, con el gorro de dise?adores puesto, dar rienda suelta a su imaginaci¨®n y permitiendo que el mundo conozca qu¨¦ son capaces de hacer.

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Si bien videojuegos con editores de niveles hay un buen pu?ado, introducir esta herramienta en WarioWare, dado su original planteamiento de microjuegos, nos plantea una experiencia completamente diferente. Tenemos que demostrar en dos o tres segundos nuestras habilidades pintando, componiendo m¨²sica y programando los scripts que gestionan la acci¨®n en pantalla, la cual adem¨¢s es bien peque?a, con lo que menos espacio tenemos a¨²n. Un aut¨¦ntico reto si lo que pretendemos es que nuestra creaci¨®n pase a la posteridad. Por suerte, las sencillas y pr¨¢cticas herramientas incluidas nos facilitan enormemente la tarea y consiguen que nos centremos en lo importante.

Quienes no hay¨¢is tenido a¨²n la oportunidad de toparos con un WarioWare y est¨¢is pensnado que ¨¦ste podr¨ªa ser el primero de vuestra colecci¨®n, os merec¨¦is una breve introducci¨®n. Habiendo nacido en GameBoy Advance, esta franquicia ha visitado todas las plataformas de Nintendo desde entonces: GameCube, Wii y Nintendo DS. Seg¨²n la consola, la interfaz de control ha ido variando, pero se ha mantenido siempre fiel a sus or¨ªgenes. ?Qu¨¦ hay que hacer? Es bien simple: consigue superar una marat¨®n de minijuegos de lo m¨¢s sencillos. Pr¨¢cticamente s¨®lo tendr¨¢s que pulsar un bot¨®n, o hacer un determinado movimiento con el mando de Wii o tocar en un determinado punto de la pantalla de DS. Todo esto, como hemos dicho, en apenas un par de segundos.

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?D¨®nde est¨¢ la gracia?, probablemente dig¨¢is. La cuesti¨®n es que se conjugan dos detalles que nos exigen poner a prueba nuestros reflejos como pocas veces hemos visto: en esa m¨ªnima fracci¨®n de tiempo hay que entender qu¨¦ se nos pide y llevarlo a cabo, muchas veces en un momento justo (por ejemplo, pasa algo por pantalla y hay que tocarlo en un determinado instante, sin apresurarse ni dormirse). As¨ª que ah¨ª ten¨¦is el reto, mucho m¨¢s dif¨ªcil de lo que pod¨¢is pensar a primera vista. Es m¨¢s, seg¨²n vamos progresando, cada vez tenemos menos tiempo para superar las pruebas,

Dicho esto, no hay mucho que comentar sobre la parte, por llamarla de alg¨²n modo, cl¨¢sica de este nuevo WarioWare. Sigue la estela de sus predecesores y pone a nuestro alcance nada menos que 90 microjuegos, aunque en breve veremos que no nos limitaremos a jugar con ellos. Tampoco es que destaquen especialmente si los comparamos con los que pod¨ªamos encontrar en entregas anteriores. Como siempre, hay varios personajes que hacen las veces de niveles, ya que adem¨¢s de cambiar la animaci¨®n de transici¨®n entre cada microjuego tambi¨¦n var¨ªan la selecci¨®n de los mismos, agrup¨¢ndose en desaf¨ªos diferentes que hemos de superar por separado.

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El mayor punto negativo es que en esta ocasi¨®n nos quedamos limitados a interactuar mediante la pantalla t¨¢ctil, de forma que se pueda mantener la compatibilidad con Wii y su mando. Si bien esto hay que tomarlo como un elemento a favor, ya que incrementa el n¨²mero de jugadores potenciales que intercambiar¨¢n sus creaciones, va en perjuicio de ambas plataformas tomadas por separado. Prescindir de la pantalla superior, por ejemplo, le resta a Nintendo DS una de sus principales bazas, y m¨¢s grave es a¨²n en el caso de su hermana mayor, ya que no se hace uso alguno del sensor de movimiento del Wiimando. Una l¨¢stima tener que haber sacrificado eso.

Muchas personas encontraban que los anteriores WarioWare se les hac¨ªan muy cortos, o al menos, repetitivos, dado que no se tardaba en ver los mismos microjuegos una y otra vez. En Do It Yourself, por la parte de Nintendo, ciertamente no ha cambiado mucho la cosa, pero la verdad es que poco importa. De hecho, lo mejor de ese casi centenar de pruebas que vienen de serie es que han sido editadas usando la propia herramienta embebida en el juego y nos permiten abrirlos. Gracias a esto, nos dan la oportunidad de tomar buenos ejemplos de qu¨¦ se puede hacer y nos proporcionan una gran base de la que partir una vez nos metamos en faena. Cualquier objeto o m¨²sica puede ser f¨¢cilmente importado.

Crear un microjuego no tiene pr¨¢cticamente ninguna dificultad, otra cosa es lograr una obra de arte memorable. Para guiarnos en nuestros primeros pasos contamos con una serie de intrincados tutoriales para las diferentes partes del editor, siendo una zona de obligatorio paso para tener acceso a ¨¦ste desde el men¨². Hablando de la interfaz, no ha terminado de convencernos: ciertos men¨²s son vistosos, mas no muy pr¨¢cticos, mientras que otros, de tan funcionales que son, carecen de todo atractivo visual e incluso cuesta saber qu¨¦ hacen ciertos botones s¨®lo por su ilustraci¨®n. No obstante, la navegaci¨®n por la pantalla se lleva a cabo de forma muy r¨¢pida y, aunque a base de practicar, terminaremos conoci¨¦ndolos cada opci¨®n al dedillo.

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En cada momento, tenemos la posibilidad de estar trabajando a la vez en dos microjuegos distintos. Es decir, ¨²nicamente hay dos ranuras para lo que denominar¨ªamos trabajo en curso. Por otro lado, no s¨®lo contaremos con el editor de pruebas, ya que tambi¨¦n se ha a?adido un editor musical, ¨ªntimamente relaconado con el anterior, y uno de comics. S¨ª, como lo le¨¦is, un buen m¨¦todo de pr¨¢ctica ser¨¢ convertirnos en dibujantes y crear breves historia que acompa?aremos de melod¨ªas en MIDI. Como veis, ya s¨®lo teniendo esto en cuenta, tenemos entretenimiento para un buen rato.

El editor de microjuegos est¨¢ separado en tres secciones principales: gr¨¢ficos, m¨²sica y programa. Para empezar, hemos de darle obviamente un t¨ªtulo a nuestro microjuego. A continuaci¨®n, hemos de sacar nuestra vena art¨ªstica y empezar a dibujar los elementos que saldr¨¢n por pantalla. Lo primero de todo es un bonito fondo, al que podemos agregar elementos ya existentes como casas o ¨¢rboles entre muchos otros. Las opciones que nos ofrece el editor son superiores a la media de Nintendo DS, encontrando herramientas para figuras geom¨¦tricas, varios tipos de pinceles, zoom, cloando de secciones de la imagen, etc. Adem¨¢s, hay texturas tales como cielo o tierra que tambi¨¦n est¨¢n implementadas de origen, por si al principio no queremos perder el tiempo en tales detalles.

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Los objetos tienen hasta cuatro fotogramas que conforman sus animaciones. Posteriormente, elegiremos si queremos que las repitan una y otra vez o s¨®lo la lleven a cabo al principio. Gracias a un bot¨®n se activa una transparencia entre fotogramas gracias a la cual comparamos f¨¢cilmente la transici¨®n de uno a otro y si el movimiento que buscamos, por tanto, se est¨¢ consiguiendo. Auguramos que mucha gente pasar¨¢ horas y horas simplemente retocando y afinando hasta la perfecci¨®n sus dise?os.

La chicha de verdad empieza en el editor de acciones. Aqu¨ª es donde b¨¢sicamente decidimos c¨®mo se van a comportar los diferentes objetos (o personajes) que hemos a?adido a nuestro microjuego y cu¨¢l ser¨¢ la condici¨®n de victoria. No obstante, habr¨¢ que tener cuidado de no perderse en caso de buscar hacer una prueba especialmente compleja y que tenga m¨²ltiples objetos en pantalla reaccionando seg¨²n las reglas que marquemos. Deber¨ªan haber facilitado un poco m¨¢s seguir el hilo de lo que va a ir sucediendo seg¨²n nosotros vayamos ejecutando accionadores.

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Todo objeto debe tener un punto de inicio, sitio donde aparecer¨¢. De hacerlo variable, cambiar¨¢ aleatoriamente con cada partida. Igualmente, no es necesario que salga desde el segundo uno, lo marcamos sobre una l¨ªnea del tiempo.  Otras propiedades relacionadas son la zona por la que le permitimos moverse por s¨ª solo, o simplemente la trayectoria que debe seguir. Una vez hecho esto, es cuando el tema se complica realmente, porque tenemos que dise?ar la inteligencia artificial de cada uno de los agentes que participar¨¢ en el reto.

Cada ¨ªtem tiene un interruptor que podemos apagar o encender seg¨²n unas determinadas condiciones que nosotros mismos decidamos, y a partir de esta informaci¨®n, podemos por ejemplo decretar victoria. Si activamos la detecci¨®n de pulsaci¨®n, tenemos la opci¨®n de indicar qu¨¦ seguira a continuaci¨®n. Entre otras cosas, las m¨¢s comunes ser¨¢n que se salga por una determinada direcci¨®n, que persiga a otro objeto (y, si entran en contacto, eso nos dar¨ªa pie a otro accionador...), que se cambie la imagen por alguna otra y muchas m¨¢s. Son tantas las posibilidades que enumerarlas har¨ªa este an¨¢lisis casi eterno.

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La gracia est¨¢ en que vosotros mismos vay¨¢is descubriendo combinaciones de acciones que hagan que la consecuci¨®n del minijuego vaya mucho m¨¢s all¨¢ de simplemente pulsar en un sitio y ver que hemos ganado. Espiando por la red hemos visto microjuegos que la primera vez que te enfrentes al editor ni siquiera sabr¨¢s c¨®mo son posibles. Pero ah¨ª est¨¢n, los v¨ªdeos pululan por la red a una velocidad de v¨¦rtigo. Nos hemos quedado realmente impresionados c¨®mo con aparentemente tan poco se llega a lograr tanta variedad y originalidad.

En cuanto al editor de m¨²sica, es b¨¢sico y funcional, aunque realmente no necesitamos m¨¢s. Si no estamos inspirados y no nos apetece incluir alguna de las melod¨ªas ya existentes, el juego es capaz de generar una por nosotros, la cual luego tendremos oportunidad de retocar. En una partitura vamos indicando las notas de forma realmente sencilla y al instante, del mismo modo que testamos nuestros microjuegos, se nos permite ver c¨®mo va quedando la composici¨®n. La parte divertida son los numeroso instrumentos que, como pod¨¦is imaginar, son de todo menos cl¨¢sicos (pese a que no faltar¨¢n un piano o una trompeta, claro est¨¢).

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Bueno, y llegado a este punto, estamos ante el quid de la cuesti¨®n. De poco sirve dedicarnos horas y horas a trabajar en magn¨ªficos retos si los ¨²nicos que vamos a probarlos somos nosotros. As¨ª que aqu¨ª es donde Nintendo ha echado el resto con una triple v¨ªa de comunicaci¨®n para compatir nuestras creaciones: con Wii, siempre y cuando el receptor disponga de la versi¨®n para esta plataforma, con otra DS y a trav¨¦s de Internet. Lo mejor de todo es que lo que nos bajemos ser¨¢ igualmente editable, de forma que se potencia el trabajo en equipo a distancia.

Por desgracia, hay un fleco que no nos ha gustado mucho y es la obligaci¨®n de utilizar c¨®digos de amigo, en lugar de haber una especie de repositorio mundical como en Little Big Planet. S¨®lo mediante concursos que se celebrar¨¢n con una cierta regularidad sobre un cierto tema se nos invitar¨¢ a particiar enviando aquello que seamos capaces de realizar relacionado con el mismo. Nintendo elegir¨¢ los mejores y ser¨¢n esos los que terminen haci¨¦ndose p¨²blicos, pasando siempre por su filtro. Eso s¨ª, de regalo, los desarrolladores ir¨¢n publicando cada semana nuevos microjuegos para ampliar a¨²n m¨¢s nuestra colecci¨®n.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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