Super Street Fighter IV

Super Street Fighter IV

  • PlataformaPS393609
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento30/04/2010
  • EditorCapcom

Rey de reyes

Super Street Fighter IV llega en plena vor¨¢gine de grandes nombres aparecidos en este inicio de 2010. M¨¢s personajes, modos online para dar y tomar, balanceo del plantel de luchadores y con la intenci¨®n de ser el m¨¢s grande dentro del g¨¦nero de la lucha. Vamos a descubrir por qu¨¦ merece la pena una revisi¨®n de este calibre.

Llega la hora. Despu¨¦s de algunos meses que se han hecho eternos entre peque?as novedades ligadas con rumores que posteriormente se confirmaban, Super Street Fighter IV ya es una realidad. La revisi¨®n del juego de lucha m¨¢s bien valorado de la presente generaci¨®n promet¨ªa pulir todos esos aspectos que desafinaban, m¨¢s bien pocos pero presentes, y ofrecer todo tipo de a?adidos para convertirlo en un producto definitivo. Ha pasado m¨¢s de medio a?o desde que se anunci¨®. Y ya hace 14 meses desde la salida del juego original. Es hora de pasar revista a la ¨²ltima entrega de una de las sagas m¨¢s importantes de Capcom. Here comes a new Challenger.

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No se puede esconder que Super Street Fighter IV ha venido rodeado de pol¨¦mica. De hecho, las revisiones de los juegos de lucha acostumbran a verse con malos ojos. Aunque por norma general llegan, sobre todo, desde el gran p¨²blico. Aquellos que disfrutan de manera distendida del juego en cuesti¨®n y tienen, tal vez, una menor implicaci¨®n a la hora de profundizar en las mec¨¢nicas jugables, sin duda lo m¨¢s importante en el fighting game. Tambi¨¦n es cierto que Capcom es especialista en modificar sus productos constantemente. Lo vimos con Street Fighter II. SNK o Arc System Work tambi¨¦n lo han hecho en sus mejores sagas. Las revisiones son esenciales para el nivel competitivo del juego. Sobre todo actualmente, con modos online que permiten luchar contra todo tipo de jugadores de diferentes partes del mundo.

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Quien se haya adentrado en Street Fighter IV a conciencia habr¨¢ notado un Sagat muy poderoso a todos niveles (el que m¨¢s), al que le siguen personajes como Ryu o Balrog. Con herramientas y facilidades superiores al resto. Si todav¨ªa ha profundizado m¨¢s, sabr¨¢ que Akuma no es un personaje con la mand¨ªbula de cristal -por su poca vida, sino un peligro p¨²blico en manos de algunos elegidos. Por supuesto, habr¨¢ detectado a las pocas semanas que Ken y Ryu tienen escasas cosas en com¨²n. Son algunas cosas a nivel general, sin entrar en detalles m¨¢s espec¨ªficos de cada personaje y sus enfrentamientos con el resto de plantel. Una revisi¨®n para intentar equilibrar las diferencias evidentes en el juego era una buena idea. A esta se le han a?adido tantas novedades, personajes, modificaciones jugables, nuevos modos online, que Capcom decidi¨® convertir en formato f¨ªsico lo que deb¨ªa ser un DLC. De inicio cabe decir, antes de desarrollarlo, que la decisi¨®n ha sido acertada.

Street Fighter IV ha revitalizado la escena de los juegos de lucha en todo el mundo. Enormes comunidades que han unido lazos gracias a un eficiente, aunque limitado, modo online y un apoyo de la compa?¨ªa -grandes dosis de promoci¨®n incluidas- que han hecho que vuelva a estar de moda jugar a los fighting games. Sin ir m¨¢s lejos, en Espa?a se ha creado una enorme comunidad de jugadores a la que se van a?adiendo cada d¨ªa m¨¢s y m¨¢s interesados en el juego. Y es que la revisi¨®n Super y la propia compa?¨ªa desarrolladora en declaraciones y previsiones de ventas no enga?an: el juego que tenemos entre manos est¨¢ dirigido a aquellos que han disfrutado la primera incursi¨®n de Ryu y compa?¨ªa en la presente generaci¨®n.

Si alguien tiene el juego original y lo ha jugado sin m¨¢s reto que pasar un rato entretenido, Super Street Fighter IV puede disfrutarlo menos de lo que realmente ofrece. Del mismo modo que si no gust¨® Street Fighter IV, tampoco se cambiar¨¢ de opini¨®n con esta revisi¨®n, que a pesar de las modificaciones la base jugable se mantiene intacta. Aunque si el caso es no tener ninguno de los dos y estar interesado en ellos, la revisi¨®n es netamente superior. A continuaci¨®n vamos a despedazar trozo a trozo los motivos por los cu¨¢les se convierte en el rey de reyes de los fighting games. Destron¨¢ndose, c¨®mo no pod¨ªa ser de otra manera, a ¨¦l mismo. Ya lo hizo hace m¨¢s de una d¨¦cada atr¨¢s.

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Nuevas caras
Capcom ha ido mostrando, en cuenta gotas, los nuevos personajes que hac¨ªan acto de presencia en esta revisi¨®n. Siguiendo la estela del juego original, que pretend¨ªa recuperar la esencia del pasado con caras tan conocidas como carism¨¢ticas, se anunciaron luchadores llegados de distintas ramas de la franquicia Street Fighter. Adon, Guy y Cody aparec¨ªan directamente de la saga Alpha. T.Hawk y Deejay ven¨ªan de Super Street Fighter II. Y algunos de los m¨¢s esperados, Dudley, Ibuki y Makoto, representando Street Fighter III. A estos se le a?aden dos caras nuevas como son Juri y el turco Hakan. En total, diez personajes que suponen un 40% de plantel m¨¢s respecto el juego original y que elevan el n¨²mero total de posibilidades hasta los 35 luchadores.

La compa?¨ªa da en el clavo a la hora de recuperar caras interesantes y, tambi¨¦n, en adaptar sus estilos de lucha. Llegan pisando fuerte, ya que en t¨¦rminos generales ofrecen variedad y herramientas para competir con los antiguos personajes. Si algo se puede confirmar es que todos los que ya hab¨ªan participado en alg¨²n juego anterior han encajado perfectamente en lo que esta cuarta entrega se refiere. Tanto a nivel de dise?o como a la hora de introducir movimientos especiales antiguos o a?adirle algunos de nuevos. Hab¨ªa dudas, sobre todo para los llegados de Third Strike, pero se han disipado en un momento y las mec¨¢nicas que val¨ªan en el pasado tal vez no sean las m¨¢s adecuadas en este Super -algunos casos son Makoto y combos que ya no tiene en detrimento de otros o el mismo Cody, luchador discreto en Alpha y con n¨²meros de estar en lo m¨¢s alto de la lista de personajes en esta ¨²ltima entrega.

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Aunque la mayor aportaci¨®n que se le puede atribuir a los diez nuevos personajes se encuentra en la manera de entender la mec¨¢nica jugable de Super Street Fighter IV. La entrega original beneficiaba el juego defensivo respecto a los jugadores m¨¢s atacantes o ?rush'. La velocidad de Adon, la versatilidad de Dudley, las variantes de ataque de Guy o las herramientas para presionar que tienen Cody, Juri y Ibuki, significan un soplo de aire fresco en los combates. Muchos de ellos tienen movimientos ideales para castigar los proyectiles y las t¨¦cnicas de los dem¨¢s personajes a la hora de marcar las distancias. Super Street Fighter IV no es una revoluci¨®n, tampoco lo pretende, pero s¨ª ha a?adido con estos luchadores un enfoque diferente a la misma base jugable.

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Buscando el equilibrio
Algunas de las peticiones de la comunidad tambi¨¦n han sido escuchadas a la hora de tocar a los personajes ya existentes en Street Fighter IV. En pos del equilibrio se ha retocado Sagat tanto en la vida que ten¨ªa como en el da?o que inflig¨ªa. No ha sido el ¨²nico, naturalmente. Los shoryukens, esa herramienta destructiva que los personajes que no la tienen echan tanto en falta, han sido rebajados de manera considerable, tanto en da?o como en prioridad. As¨ª, personajes como el rey del Muay thai, Ryu o Akuma ya no quitan tanto da?o como en el juego original. Se ha buscado neutralizar en la medida de lo posible los movimientos m¨¢s abusivos, aunque los retoques no hayan sido perfectos y en el caso de Sagat se le ha dotado de nuevas combinaciones y herramientas que lo har¨¢n peligroso. Pero no por su desmesurado potencial y capacidad de remontada, sino por el jugo que los buenos jugadores sean capaces de sacar de su renovado -y rebajado- personaje.

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Seguramente en este punto es donde encontramos m¨¢s puntos de controversia. Si bien es cierto que ha habido rebajas importantes, tambi¨¦n lo es que algunos personajes no han visto mejorada su situaci¨®n. El simple retoque de los m¨¢s fuertes puede servir para que estos tengan m¨¢s opciones en combate, aunque el equilibrio podr¨ªa haber sido mayor. Algunos personajes como Ken, Seth, Guile o Sakura ganan potencial gracias a los retoques recibidos. Otros se mantienen al margen de las modificaciones, con lo que esto conlleva. Teniendo en cuenta, adem¨¢s, que los nuevos luchadores llegan frescos y, muchos de ellos, con papeletas de ser los nuevos reyes del cotarro.

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El cambio jugable m¨¢s visible a modo general es el a?adido de un nuevo ultra por personaje. ?ste se elije antes de empezar, y nuestro contrincante no sabr¨¢ con qu¨¦ vamos a luchar hasta que estemos en la pantalla de cargando partida. El abanico de posibilidades es amplio, ya que cada ultra nos servir¨¢ para un tipo concreto de luchador y har¨¢ m¨¢s peligroso, o menos, a un contrincante. El ¨²nico ?pero' que se le puede achacar a Capcom es el desequilibrio que hay en este sentido. Algunos personajes mejoran sustancialmente al poder, por ejemplo, entrar en combo el Ultra y hacer lo que muchos otros ya hac¨ªan. Otros, simplemente, deber¨¢n esperar mejor ocasi¨®n. Casos como el de Fei Long o Cammy, que cuentan con su alternativa al ataque m¨¢s peligroso un counter -animaci¨®n que si el enemigo nos toca hace que se inicie el Ultra- limitado: se puede romper y evitar con ataques concretos de otros enemigos -por ejemplo, una Tatsu o un agarre. Es donde se pueden ver algunas desigualdades, al tener luchadores con dos ultra ¨²tiles y otros con ninguno.

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En todo caso, lo que s¨ª es positivo es el componente de estrategia que supone elegir antes de empezar la partida. Ir a lo seguro si no conocemos a nuestro rival o saber qu¨¦ ataque har¨¢ m¨¢s da?o al personaje que acostumbra a utilizar nuestro contrincante. Citando un ejemplo: Cody tiene un primer Ultra bastante vers¨¢til, ya que entra despu¨¦s de algunos combos. Se debe hacer cerca del rival. Su segunda elecci¨®n, Last Dread Trust, es todo lo contrario. No se puede introducir despu¨¦s de un combo de golpes y tiene un rango de casi media pantalla. A priori, el primero parece m¨¢s seguro. Pero el segundo es ideal para combatir a personajes que lanzan proyectiles, ya que el Ultra II los atraviesa y inflinge un da?o considerable.

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Diez personajes y 70 ultras entre toda la plantilla. La aportaci¨®n a la hora de afrontar una batalla es m¨¢s que importante, ya que significa aprender nuevos enfrentamientos y nuevas variantes (ultras) dentro de los mismos (no es lo mismo mantener las distancias a base de hadokens ante un Cody con el Ultra I que ante el mismo personaje con el segundo Ultra). Esto beneficia el objetivo de profundizar todav¨ªa m¨¢s en un luchador concreto y en conocer los defectos de los dem¨¢s y sirve, tambi¨¦n, para dotar en general de un abanico de posibilidades encima del ring muy superior a Street Fighter IV original. Para nada son pocos a?adidos, teniendo en cuenta que tambi¨¦n est¨¢ en juego el equilibrio que tantos quebraderos de cabeza da en los fighting games, y s¨ª supone un constante cambio de esquema seg¨²n cada momento.

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El rey del mundo
El enfoque de Super Street Fighter IV est¨¢ claramente dirigido a la competici¨®n con otros jugadores de todos los lugares del globo terr¨¢queo. Y el esmero puesto en el modo online da fe de ello. Seguramente las mayores quejas hac¨ªa Capcom llegaron por la ausencia de salas para jugar en Internet y alg¨²n que otro tipo de combate diferente a las partidas igualadas y las de jugador. La compa?¨ªa escuch¨® a medias, con su modo campeonato que apareci¨® poco despu¨¦s y que daba otra variante a las partidas igualadas. En este caso la renovaci¨®n es total, ya que a pesar de seguir contando con las partidas competitivas, se han a?adido todo tipo de retos online que lo pueden convertir en infinito. Todas, adem¨¢s, funcionando como lo hizo en su momento Street Fighter IV: de manera r¨¢pida y eficaz tanto a la hora de buscar contrincantes como de desarrollar con el menor lag posible los combates. No se podr¨¢ luchar como si estuvi¨¦ramos de manera presencial, pero s¨ª se hace de forma satisfactoria.

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Hay partidas igualadas como las de antes, aunque se ha modificado el sistema de puntos de batalla. En esta ocasi¨®n, los puntos que sumemos por ganar a nuestro contrincante se van a?adiendo al personaje con el que hayamos luchado. De esta manera, podemos tener un nivel alto con un luchador concreto y empezar de cero con otro que no hayamos cogido nunca. Algo que se agradece, sobre todo para aquellos que despu¨¦s de meses con un personaje propio deciden hacer el cambio y se encuentran haciendo el novato a niveles que le tocaba competir siendo experto de su luchador inicial. Destacar que las partidas igualadas son una mezcla del modo al que dan nombre y la del modo campeonato extinguido desde el juego original. Cuando encadenemos victorias subiremos de nivel -marcado por un c¨ªrculo de colores- como si de rondas del DLC aparecido en Street Fighter IV se tratara. Algo que provoca, tambi¨¦n, la posibilidad de tener p¨¦rdidas en caso de derrota. Los puntos se desglosan en dos categor¨ªas diferentes para puntos de batalla y de jugador.

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Entre los modos online m¨¢s destacados hay dos que brillan con luz propia. Uno es el de la batalla infinita. Podemos crear una sala con hasta ocho luchadores que ir¨¢n rotando bajo el sistema de rey de la pista. El que gana, se queda hasta que alguien consiga batirlo. Esto nos permite poder comentar y visionar los enfrentamientos de compa?eros y rivales al mismo tiempo y sacia una demanda que la comunidad hizo de manera insistente. Si el contrincante tarda demasiado en responder a la hora de empezar la cl¨¢sica elecci¨®n de personajes, el juego no deja colgado a los otros jugadores, sino que hace pasar turno de manera autom¨¢tica. A esto se le a?ade la posibilidad, presente tambi¨¦n en otros modos de juego online, de grabar cualquier combate que queramos para, posteriormente, subirlo. Ya no se necesitan cantidades ingentes de puntos como pasaba en Street Fighter IV.

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Junto a este hay otra gran modalidad. Se trata de la batalla por equipos. En este caso se podr¨¢n hacer dos grupos de dos, tres o cuatro luchadores que se enfrentar¨¢n con otro conjunto de jugadores para determinar a los vencedores. Un t¨ªmido acercamiento a los que quieran competir bajo alg¨²n clan o, simplemente, enfrentarse por equipos con otros luchadores. Como en el caso anteriormente mencionado, tambi¨¦n se pueden comentar en grupo y visionar los combates de los compa?eros y rivales mientras esperamos el turno. Para completar el renovado online falta decir que se han ampliado las frases y citas que los luchadores pod¨ªan usar para provocar o felicitar a sus contrincantes justo antes de saltar al ring. Un peque?o detalle que no est¨¢ de m¨¢s.

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Como ya anunciamos la semana pasada mediante el Captivate 2010 de Hawaii, Super Street Fighter IV tendr¨¢, tambi¨¦n, un contenido descargable gratuito para el 15 de junio, un mes y medio despu¨¦s de la salida oficial del juego. Se trata del modo campeonato, con el que se podr¨¢n hacer eliminatorias de hasta ocho luchadores enfrent¨¢ndose entre s¨ª. Las posibilidades de editar -desde elegir los cruces a modificar par¨¢metros como rounds, tiempo y dem¨¢s- son generosas. Su presencia ya se hab¨ªa mencionado meses antes, aunque finalmente no llega a tiempo junto al resto de a?adidos. En este se podr¨¢n obtener, seg¨²n ha informado Capcom, diferentes t¨ªtulos que se pondr¨¢n en juego en campeonatos concretos y oficiales.

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El resultado de todos estos elementos deja completamente obsoleta la oferta online de Street Fighter IV. El juego en l¨ªnea en los juegos de lucha, a nivel de participaci¨®n y buen funcionamiento, tuvo en la obra original de Capcom un ejemplo a seguir. En modalidades no se puede decir lo mismo, aunque esto no fue impedimento para que la comunidad haya ido creciendo sin parar. La salida del Super pretende convertirse en la apuesta definitiva para el uso de Psonline o Xbox Live. Y es un punto decisivo para todos aquellos que han estado echando horas y horas al modo online de Street Fighter IV, ya que la oferta de la revisi¨®n es netamente superior. Y es donde se encontrar¨¢, sin ninguna duda, a la enorme y activa comunidad espa?ola y tambi¨¦n internacional.

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Lobo solitario
Tambi¨¦n existen novedades para el juego offline, aunque en este caso son menores a las comentadas a lo largo del an¨¢lisis. El cl¨¢sico modo arcade mantiene la misma base y n¨²mero de combates, con un enemigo especial para cada personaje y el jefe final de turno: Seth. Han cambiado las escenas introductorias y de final de juego, aunque no est¨¢n todas tan cuidadas. Algunas son simples im¨¢genes est¨¢ticas, mientras que otras si cuentan con animaci¨®n. Tambi¨¦n hay nuevas secuencias entre personajes que tengan algo en com¨²n. Ken y Ryu se saludan e intercambian palabras de otro modo, por citar un ejemplo. La dificultad se mantiene con los niveles que se pod¨ªan elegir en Street Fighter IV y, si se cumplen requisitos concretos, se puede luchar contra una versi¨®n mejorada de Akuma o contra Gouken, como ya pasaba en el juego original.

La principal novedad es la presencia entre combates de las fases de bonus, otro de esos a?adidos que se ha recuperado de tiempos pasados. Hay dos disponibles: el primero es la t¨ªpica destrucci¨®n de un coche antes de que se agote el tiempo en una localizaci¨®n sacada directamente de Final Fight. La otra fase bonus es la de romper barriles que van cayendo de manera escalonada desde dos plataformas en lo alto de la pantalla. Una vez superado el juego se puede acceder a estos dos escenarios de manera libre a trav¨¦s del apartado de desaf¨ªos. Cierto es que hechos un par de veces ya no tienen nada que ofrecer, aunque su presencia en el modo arcade sirve para variar un poco entre ronda y ronda. Y tampoco molesta.

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Las pruebas tambi¨¦n han cambiado de formato. En Street Fighter IV se desglosaban entre normales y dif¨ªciles. En este caso, hay 24 combos diferentes por personaje que van subiendo de dificultad. Sirven para conocer a los personajes, para ver las novedades de aquellos que ya hab¨ªamos controlado anteriormente -conocer como entrar en combo los nuevos ultras, por ejemplo- y practicar la t¨¦cnica que luego se puede aplicar en combate. A pesar de no tener  la elevada dificultad que se pod¨ªa ver en los desaf¨ªos que dise?¨® Capcom hace m¨¢s de un a?o, s¨ª siguen siendo un reto importante tanto para la superaci¨®n personal como para aprender las mec¨¢nicas m¨¢s profundas del juego. Por desgracia, y sin aviso alguno, han desaparecido las pruebas de contrarreloj y de supervivencia que estaban presentes en Street Fighter IV. El enfoque potenciando el online es m¨¢s que evidente, aunque no hubiera estado de m¨¢s mantener estas dos modalidades de juego para los que tengan intenci¨®n de practicar en solitario ante la CPU. A cambio, los colores y las burlas de los trajes se van desbloqueando con los desaf¨ªos y con el uso continuado del personaje de turno en los diferentes apartados del juego.

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Apartado t¨¦cnico
No vamos a descubrir ahora el dise?o de esta cuarta entrega y su revisi¨®n, que mantiene el estilo 3D con personajes basados en un estilo grotesco, exagerados en sus animaciones y expresiones faciales y de fluidas animaciones. No hay apenas novedades en lo que carga poligonal y texturas se refiere. El juego mantiene el nivel gr¨¢fico que mostr¨® en su momento, y la versi¨®n de Xbox 360 parece tener un acabado algo m¨¢s pulido -como ya pasaba en Street Fighter IV- pero algo totalmente ignorable y que en ning¨²n caso puede hacer decidir la compra de una u otra versi¨®n (hay motivos m¨¢s importantes, como la comunidad de cada consola de sobremesa que m¨¢s guste a cada uno o el mando que se quiera usar por ejemplo).

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Donde s¨ª mejora notablemente es en los nuevos escenarios. Hay cinco localizados en diferentes lugares: una zona de obras, en la India, en medio de ?frica, el laboratorio de Seth en plena destrucci¨®n y en una calle cerca de un viejo templo. Son, tambi¨¦n, los mejores escenarios de todo el juego gracias al detalle y al dinamismo que tienen. Se lleva la palma Eclipse Solar en Africa, una localizaci¨®n en la que se produce un eclipse en medio del combate. Pasado este tramo, hay enormes hipop¨®tamos al fondo  que se van acercando hasta los luchadores llegando a un punto que uno cree que acabar¨¢n cruzando el ring. Lo mismo pasa con India, donde hay personajes de todo tipo movi¨¦ndose y enormes elefantes movi¨¦ndose y cay¨¦ndose. Se han cuidado con mucho mimo y dan sensaci¨®n de vida y profundidad.

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En lo referente al sonido, modificaciones a mejor en t¨¦rminos generales. Un cambio de locutor que tampoco era necesario pero que se acaba olvidando a la hora de juego. Destaca, eso s¨ª, la eliminaci¨®n de la canci¨®n pop que serv¨ªa de introducci¨®n en Street Fighter IV y que ha pasado, por suerte, a mejor vida. Todos los efectos, tanto en impactos como en voces de los personajes, se mantienen inalterable. La buena noticia llega en la banda sonora, otro de los puntos negativos, o menos buenos, del juego original. Capcom ha incluido la opci¨®n de poder desbloquear remixes de los temas cl¨¢sicos de los personajes que conforman esta revisi¨®n. Una manera de ampliar el reparto musical con melod¨ªas de calidad que se unen a las ya existentes para cada escenario.

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Conclusi¨®n
Como juego, Super Street Fighter IV es el mejor del g¨¦nero de la lucha en dos dimensiones de la presente generaci¨®n. La revisi¨®n de Capcom mantiene el esquema jugable que presento hace catorce meses con Street Fighter IV, pero ha hecho un lavado de cara importante a todos niveles que convierten esta nueva versi¨®n en un producto netamente superior a la obra inicial. Diez personajes que se a?aden a los 25 iniciales y que, por encima de todo, ofrecen un cambio de tendencia a la hora de enfocar el juego, bastante m¨¢s ofensivo que anta?o gracias a las herramientas de los nuevos. Se puede achacar que ocho de ellos son ya conocidos, aunque cabe resaltar que la manera de controlarlos es totalmente distinta a la de otros juegos de la saga. A esto se le a?ade el reequilibrio que todo videojuego de lucha necesita una vez se ha probado a fondo por los mejores testeadores: los jugadores. Se han rebajado personajes y movimientos abusivos y se han dado nuevas armas a los dem¨¢s. Seguir¨¢n habiendo mejores personajes, pero las diferencias, en t¨¦rminos generales, se han estrechado. La presencia de un nuevo ultra por luchador tambi¨¦n aporta enfoques diferentes tanto a la hora de afrontar las batallas como a la hora de plantearlas. El conjunto de novedades jugables -balanceo, nuevos personajes, nuevos movimientos- ofrecen muchas variantes.

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A esto se le a?ade un enfoque al online tan potente como acertado. Salas para competir hasta con ocho jugadores, batallas por equipos, puntos de nivel para cada personaje, posibilidad de grabar combates y el futuro modo torneo completan un escenario definitivo para pasar horas y horas en l¨ªnea. Un compendio de opciones que se ve respaldado de manera s¨®lida por la enorme comunidad tanto mundial como espa?ola que est¨¢ detr¨¢s del juego original y que, vista la revisi¨®n, seguir¨¢ al pie del ca?¨®n. No habr¨¢ salas vac¨ªas ni esperas para combatir. Se echan en falta, eso s¨ª, m¨¢s modos offline. Si m¨¢s no, no se comprende la ausencia de modos disponibles en Street Fighter IV como eran los desaf¨ªos contrarreloj o los de supervivencia, que dejan algo cojo el apartado en cuesti¨®n m¨¢s enfocado a aquellos que juegan solos. Esto, junto a la presencia de algunos Ultras in¨²tiles respecto a otros se presentan como las grandes pegas de una revisi¨®n que est¨¢ llamada a ser definitiva.

Esta versi¨®n Super no es, y cabe remarcarlo, un juego para todo el mundo. Aquellos que no se engancharon a la obra original de Capcom que sali¨® en febrero del a?o pasado no encontrar¨¢n ninguna revoluci¨®n que los haga cambiar de idea. El esquema jugable es, c¨®mo cab¨ªa esperar, el mismo sin nuevos a?adidos que signifiquen un cambio dr¨¢stico en las mec¨¢nicas de juego. En este sentido el sistema de combate lo que s¨ª est¨¢ es potenciado por lo expuesto anteriormente, y mejorado siempre dentro de los par¨¢metros que se establecieron con Street Fighter IV, a quien se le debe atribuir el m¨¦rito y ¨¦xito de plasmar una jugabilidad tan accesible como compleja, seg¨²n la actitud -m¨¢s informal o m¨¢s profunda- del jugador respecto al juego. Como dijo Capcom, se ha revisado el producto para, precisamente, aquellos que le han dedicado horas y han disfrutado sin descanso del juego. Y el resultado no puede ser mejor, teniendo en cuenta la salida a precio reducido (40 euros) y la cantidad de novedades que ofrece. El g¨¦nero saluda al nuevo rey del ring.

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-?Los nuevos personajes dan un toque m¨¢s ofensivo al juego
- Poder elegir entre dos Ultras da m¨¢s variantes en combate

-?Se han balanceado los movimientos abusivos
-?Nuevos modos online pensados para no aburrir: salas, repeticiones y luchas por equipo
-?Los cinco escenarios creados para la ocasi¨®n son bellos, vivos y din¨¢micos
-?La inclusi¨®n de remixes de temas cl¨¢sicos es todo un acierto

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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